Dofus 2.52 : Propositions d’équilibrages

Plop !

Je proposais avant et ce assez souvent des équilibrages globaux des classes via mes changelogs. Et même si certaines idées étaient fantaisistes, d’autres me semblaient assez justifiées et réfléchies.
La 2.52 me semble être encore le moment idéal pour faire un point, ayant eu quelques gros changements.

Pour ce sujet, je me suis basé :

  • Sur des combats de quêtes et PvM pour tester la polyvalence et la survivabilité des classes (la fermeture de la bêta m’a empêché de compléter totalement mon tour des classes, certaines seront donc moins fournies)
  • Sur des Discussions Discord, Twitter ou en jeu
  • Sur les premiers résultats des ligues Kolizeum (+ du Spy de combats)
  • Sur l’Encyclopédie du site.
  • Les sections classes (coucou les Pandawas)
  • Je m’attends à avoir pleins de pouces rouge (beaucoup de propositions dont des personnelles, forcément il y en a qui ne plaisent pas) mais bon, j’irai en rediscuter dans les sections de chaque classe.

Notez également que certaines propositions peuvent être en lien les unes des autres. Dans ces cas-là, une seule peut être prise en compte pour équilibrer la deuxième.

Sommaire :

  • Bugs
  • Modifications de certaines icônes de sort
  • Lissage des taux de coup critique
  • Suppression bonus sorts => armes.
  • Dofus Ivoire et Dofus Ebène
  • Réduction de l’aléatoire avec le retrait
  • Classes dans l’Ordre suivant (Il s’agit de l’ordre du site Officiel) :
    • Ecaflip
    • Eniripsa
    • Iop
    • Cra
    • Feca
    • Sacrieur
    • Sadida
    • Osamodas
    • Enutrof
    • Sram
    • Xélor
    • Pandawa
    • Roublard
    • Zobal
    • Steamer
    • Eliotrope
    • Huppermage
    • Ouginak

Bugs

La 2.52 est extrêmement buguée et je vous invite à vous rendre dans la section Bugs des Discussions Techniques pour partager vos expériences, notamment via les deux sujets ci-dessous

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2302902-bugs-2-52-3-bugs-sorts-classe

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2303308-dofus-2-52-listing-bugs

Modifications de certaines icônes de sort

Je vous invite à consulter ce rapport de bug. Certaines icônes ont été retouchés lors de la mise à jour 2.52 (ou d’autres d’ailleurs), mais ne correspondent du coup plus à leur sort. Ceci concerne surtout les sorts de vol de vie, de don de Points de bouclier ou de soin. J’ajoute également un lien vers un rapport de bug du sort Mot d’Entraide, ocazou.

https://www.dofus.com/fr/forum/1087-ergonomie-performances/2303127-2-52-4-nouveau-icones-sort-vol-vie-soin

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2303054-2-52-4-nouveau-icone-mot-entraide-liste-effets

Lissage des taux de coup critique

Au fur et à mesure des mises à jour, les sorts sont modifiés. Certains voient leur coût en PA réduit, d’autres en gagnent. Et parfois, le taux de coup critique n’est pas modifié. Pourtant, c’est une valeur très importante. Globalement (en “ignorant” les contraintes de lancer, type Corps-à-corps uniquement), on a :

  • 1 lancer par tour ou moins = 25%
  • 5 PA = 20 à 25%
  • 4 PA = 15 à 20%
  • 3 PA = 5 à 15%
  • 2 PA = 5%

La plupart des sorts respecte cette logique. Mais on s’attachera surtout à ceux ne la respectant pas. Pour plus de lisibilité, j’ai présenté le tout sous forme d’un tableau (enfin, une image de tableau, le forum n’ayant pas d’outil, pourtant censé être de base en HTML/Markdown, pour faire des tableaux, ou n’est pas disponible aux joueurs tout simplement).

Suppression bonus sorts => armes.

Cela fait un moment que je propose cette idée et elle ressurgit généralement à chaque Màj. Pour la Baguette Range, pour l’Arc Ahique, pour  la Lance Corrompue, pour l’Arc Corrompu, etc. La proposition est assez explicite : Les sorts (hors maîtrise ofc) ne peuvent plus booster (négativement ou positivement) les armes. Par exemple, Maîtrise de l’Arc n’augmentera plus les dommages des armes.
Cette proposition est déjà semi appliquée sur certains sorts (Tir puissant, Trèfle) et éviterait certaines situations (dont l’ancien Trèfle, qui pouvait juste ne pas s’appliquer sur les armes plutôt que de réduire les dégâts.). Elle augmenterait la puissance de classes n’ayant pas ou peu de boosts Dégâts (Sram, Pandawa). Avant, je la mettais aussi avec une réduction globale des dommages des armes. Mais vu la méta actuelle, je ne pense plus que cela soit pertinent et la suppression des boosts se suffit.

Dofus Ivoire et Dofus Ebène

Je suis d’accord, un Dofus Primordial de l’ampleur de l’ivoire doit être puissant. Mais ne l’est-il pas un peu trop ? Couplé à certains choix de GD trop avantageux (l’ivoire ne s’annulant pas sur les dommages indirects, mais les réduisant quand même), il est indispensable et définit trop l’issue d’un combat.
La réduction de dégâts du Dofus Ivoire est ok (en fait j’arrive surtout pas a trouver une alternative qui ne rendrait pas le Dofus sous-puissant. J’aimerais que la réduction passe à 33% mais bon). C’est un bonus puissant et il mériterait un Dofus à lui tout seul. Son problème est en plus de le coupler à des résistances fixes, qui elles aussi mériteraient un Dofus. L’ébène arrivant et proposant sûrement un contre, je propose donc de réduire à 25 le bonus de rés, pour être au moins au niveau du Dofus des Glaces (lui aussi Vrai Œuf de dragon, juste pas un des primordiaux principaux). L’impact de ce Dofus se ressent autant en PvM qu’en PvP. Il est possible de tanker des dégâts monstrueux (couplés aux capacités de base des classes) sans broncher grâce à lui. Évidemment, il faudrait que les partages de dégâts enlèvent les effets du Dofus Ivoire et d’Ataraxie (Grimace par exemple), sans impacter les détournements de dégâts (Sacrifice, Brise l’âme) où le joueur ne subit pas de dégâts.
Le Dofus Ebène ajoute quant à lui une pression constante dans tous les combats PvP et des dégâts absolument ridicules (dans le sens supérieur) en PvM. Il est incroyablement simple de profiter du poison et du bonus de dégâts, à tel point qu’il est quasiment obligatoire dans les stuffs, comme le Dofus Ivoire. Ma proposition est donc d’une part, de ne plus permettre son boostage sur les alliés et d’autre part, de supprimer le gain automatique de charge en début de tour.

Réduction de l’aléatoire avec le retrait

Une proposition de Catthewin, mais que je reprends régulièrement. A la place d’avoir une valeur en % provoquant un résultat aléatoire proposant soit un strict retrait, soit un strict échec (le jeu calculait pour chaque PM/PA et pour chaque PM/PA, déterminait aléatoirement s’il était retiré ou non. Ainsi, pour le premier PM, si la formule donnait 50% de chance, on retirait un PM soit pas du tout avant de passer à la prochaine tentative de retrait, indépendamment du résultat de la première tentative) le système fonctionnerait via des « Stacks ».
Le résultat de la formule est désormais additionné à chaque retrait et, à chaque fois que la valeur gagnera 1 de valeur, 1 PM/PA sera retiré.

Par exemple, pour un sort à 3 PM avec une esquive égale au retrait, on aura une formule donnant 0,5 par tentative de retrait. En sommant le tout, on passe 1 à la deuxième tentative. Le sort retire donc 1PM. Cependant, le surplus de la formule (la somme des 3 retraits vaut plus que 1 tout pile) est conservé pour les prochaines tours et retraits.
Autre exemple, avec un sort à 3 PM et un joueur avec une esquive 2 fois supérieur au retrait, on aura une formule donnant 0.25. Or, en multipliant par 3 retraits, la valeur de stack n’atteint pas 1. Aucun PM n’est donc retiré et le surplus est conservé pour les prochains tours

Cette modification est apportée pour réduire l’aléatoire du retrait et refavoriser les esquives qui pouvaient s’avérer inutiles (il était possible de retirer 3PM à une cible ayant 2 fois plus d’esquive que le lanceur de retrait ou vice-versa). Attention, elles ne le sont pas complètement. Mais elles sont plus là pour “éviter” plutôt que pour “contrer”

Ecaflip

Roulette : Coût en PA : 2 => 1
Coup du sort : Lancer un sort sur la Roulette rend désormais les PA utilisés.

Equilibrage des deux variantes pour un retour à une ancienne version, pour l’une et une amélioration pour l’autre. Je n’ai jamais compris pourquoi le Coup du Sort ne remboursait pas les PA, autant alliés qu’ennemis et cela me semble plus logique ainsi. Ce n’est pas nécessairement un UP, puisque les ennemis pourront eux aussi très bien abuser des bonus.

Mistigri : Le soin sur allié et sur le lanceur passe à 10%

Réduction des soins sur alliés, désormais égaux à ceux du lanceur. 15% de vie par tour est énorme et rien que 10% suffit amplement sur une classe ayant désormais d’autres moyens de soigner via sa voie Feu (et pas seulement)

Tromperie : Le taux de coup critique s’adapte selon le coût du sort (Terre : 20%, Air : 15%, Eau : 10%, Air : 5%)

Dans la même logique que mes révisions des coup critique.

Eniripsa

Mot Blessant :

“Inflige des dégâts Air en zone croix de 2 autour du lanceur. Soigne les alliés autour de la zone et dans la zone en fonction des dégâts infligés aux ennemis”
Portée max et minimale : 0.
Lancers par tour : 1.
Coût en PA : 4.

Le sort est incroyablement nul dans sa version actuelle. Les valeurs de dommage sont aberrantes par le bas et il n’a aucune logique. Dans cette nouvelle version, il devrait enfin ajouter quelque chose à la voie Air de plus, même si l’on perd sa PO. Les valeurs de dégâts devraient correspondre à celles de Mot Tournoyant

Mot de Séduction : Le soin par la fiole sur le lanceur d’un sort est désormais calculé avant réduction.

Soit un gros UP pour la Voie Terre et une situation similaire à la màj 2.45. A voir si ce n’est justement pas trop puissant. Mais je trouve qu’intégré dans l’Eni actuel, cela a tout son sens.

Mot pernicieux : Les dégâts sont désormais de 7 (10 en coup critique). Les dommages critique n’augmentent plus les dégâts sur alliés. Les idoles n’augmentent plus les dégâts sur alliés.

Jouer Eniripsa Terre en PvM avec des idoles ? Ahah bonne blague.

Mot Défendu : Coût en PA : 4 => 5. Le malus d’Érosion est supprimé. Coup critique : 5 => 20%. Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Le sort était complètement désuet et n’avait aucun sens sur l’Eniripsa 2.52. Il devrait maintenant être un peu plus utilisé et surtout utile.

Mot de Prévention : Coup critique supprimé. Bonus de points de bouclier : 450 => 500%

Vous avais-je déjà dit que je détestais l’aléatoire sur des sorts à intervalles de relance ? Bah maintenant oui. Le sort devrait globalement être plus puissant, malgré la baisse du maximum théorique.

Mot d’Agonie : Les dégâts sont désormais de 7 (10 en coup critique). Les dommages critique n’augmentent plus les dégâts sur alliés. Les idoles n’augmentent plus les dégâts sur alliés.

Voir Mot Pernicieux.

Mot Vivifiant : Cumul max : infini => 1.

Je ne comprends toujours pas pourquoi cela n’avait pas été fait.

Mot Fracassant : Soigne de nouveau. Retrait PA : 3 => 2
Mot Accablant : Les dégâts correspondent désormais à ceux de Mot Fracassant.

Équilibrage entre les deux variantes et UP global de la voie Eau par ce fait. Léger nerf cependant du retrait PA, suite à l’équilibrage 2.52 voulu par les GD

Marque de Régénération : Coût en PA : 3 => 2

Qui choisit honnêtement ce sort face à Mot de Regen ?

Mot Galvanisant : Durée du bonus : 3 => 2. Intervalle de relance : 5 = 4

Le sort est coûteux en PA, donc forcer de le relancer plus souvent est un nerf un peu dissimulé. Mais bon, pour rappel, le sort permet tout de même de placer 2 PA sur tous vos alliés, invocations comprises.

Iop

Remarque liée à la Voie Eau : Celle-ci bénéficiant d’une identité propre via un Bonus, j’ai trouvé plus juste d’ajouter une vrai mécanique pour obtenir ledit bonus. Ainsi, il faudra un poil plus réfléchir avant de taper. Mais pas trop quand même.

Déferlement : Le bonus de points de bouclier dépend désormais du nombre de cases traversées par le iop (25% par case). Si le Iop n’est pas déplacé, les dégâts sont augmentés (+10%)
Menace : Le bonus de points de bouclier dépend désormais du nombre de cases traversées par la cible (75% par case, soit 150 au total contre 100 auparavant). Si la cible n’est pas déplacée, elle perd 1 PM.
Endurance : Le bonus de points de bouclier dépend désormais des dégâts infligés à la cible. Le maximum applicable correspond à 150% du niveau du lanceur.

Epée Destructrice : Est renommée Epée Destructrif

Agitation : Le Iop gagne 1 PA pour son prochain tour pour chaque cible ennemie à son contact à la fin de son tour.

Petit Up du sort, assez oublié devant Précipitation

LES MODIFICATIONS SUIVANTES SONT UNE PURE PROPOSITION FARFELUE (et que je regrette déjà de peur de me taper tous les Iop dans un coin de rue). Je trouve que Souffle serait bien mieux placé face à Intimidation (non pas que les sorts se ressemblent énormément hein). Je soupçonne fortement les GD de l’avoir prévu, mais ne pas l’avoir fait pour éviter de se retrouver avec 50.000 Iops sur les forums.
Par la libération de places de variante, j’ai mis Massacre et Conquête ensemble, ce qui est assez logique vu qu’ils sont strictement le même rôle et Rassemblement (UP pour l’occasion) et Violence dans le même panier.
C’est un très gros nerf pour le Iop Do Pou et le Iop Placement en général, d’où mon petit regret. Je trouve juste que le Iop sonnerait mieux avec des placements de sort.

Rassemblement : Donne désormais du Tacle et des Résistances Poussée à la cible si elle est alliée. Inflige désormais un malus de Tacle et de Résistances Poussée à la cible si elle est ennemie.
Violence devient la Variante de Rassemblement.

Souffle devient la Variante d’Intimidation.
Souffle : La zone devient une croix de 2 cases. Repousse désormais de 2 cases, avec un fonctionnement similaire à Botte (Extrémité de zone = repousse de 1, centre = repousse de 2).

Conquête devient la Variante de Massacre.

FIN

Cra

Flèche de Recul : Le recul est réduit de 1 aux rangs 1 et 2.

Nerf à bas-niveaux où chaque PM correspond à environ 12 PA.

Acuité Absolue : Coût en PA : 4 => 3

Permet de rendre le sort plus “combottable” et d’effectuer correctement son rôle.

Flèche Curative : Sort Supprimé.

Flèche Retardée :
Coût en PA : 3
PO : 1 à 7 modifiable
Lancers par tour : 1.
Occasionne des dégâts Feu, puis des dégâts dans le meilleur élément en fin de tour si la cible n’est pas en ligne de vue du Cra.

Le Sort Flèche Curative n’avait aucun sens sur le Cra. Ce nouveau sort permettra d’être une variante Solide de Flèche Empoisonnée, avec un semi poison pouvant être utilisé même si le Cra n’est pas Feu (et ceci ajoute au passage le sort Feu manquant de sa Voie élémentaire)

Flèche Tyrannique : Coût en PA : 4 => 3

Sort inutile depuis la limitation du cumul max. Les dégâts correspondaient à ceux d’un sort à 3 PA, donc autant le mettre à 3 PA.

Flèche Fulminante : Cumul max : 5

cries in Cra farming

Flèche d’Abolition : Le fonctionnement du sort est modifié “Inflige des dommages Air. 25% des dégâts sont occasionnés à l’invocation la plus proche dans un cercle de 5 cases.”. Lancers par tour par joueur : 1 => 2

L’augmentation de dégâts sur les invocations était ridicule pour le coût en PA. Le sort devrait désormais être un poil plus intéressant, voire même peut-être un peu trop.

Feca

L’ordre d’obtention des sorts suivants est inversé : Glyphe Agressif/Fulminant et Torpeur/Flamme Latérale

Attraction naturelle : Dégâts augmentés (30 à 34/36 à 41 => 34 à 38/40 à 44)

Le sort était un peu trop oubliable face à sa Variante

Éblouissement : Attirance : 1 => 2 cases

Up du sort, encore une fois trop oubliable face à sa Variante

Barricade : Le bonus n’est plus désenvoutable (la réduction de dégâts reste désenvoutable)
Bastion : Le bonus n’est plus désenvoutable (la réduction de dégâts reste désenvoutable). Le bonus de puissance est réduit (150 => 100)

UP des deux sorts pour permettre au Feca de profiter de bonus invulnérables face au debuff, sans lui permettre de profiter de protections ne craignant pas celui-ci.

Pavois : Coût en PA : 3 => 2

Up de l’invocation qui correspondra mieux à son objetctif : être une cawotte invulnérable à distance et qui bloque les ldv.

Léthargie : Portée maximale  3 => 4

Léger UP du sort qui ne devrait pas faire de mal.

Frisson : Dégâts augmentés (30 à 34/36 à 41 => 34 à 38/40 à 44)

Le sort n’a jamais eu des dégâts à la hauteur de ses conditions de lancer. La 2.52 a tenté de le corriger, mais pas assez.

Mise en garde : Immunise les alliés et le lanceur aux malus des glyphes. Fortification peut désormais être lancé sous Mise en Garde.

Revalorisation du sort face à sa variante

Glyphe Gravitationnel : Coût en PA : 3 => 4. Portée : 3 => 2.

Nerf du sort. Plutôt que de pénaliser le Féca sur son intervalle de relance, il sera désormais plus compliqué de le placer au cours d’un tour.

Inertie : Sort supprimé.
Est renommé Glyphe de Solidarité.
Coût en PA : 3
Portée : 0-2.
“Pose un glyphe en carré de 3 cases. Le lanceur intercepte tous les dégâts subis par les alliés dans ce glyphe. Les ennemis gagnent 2 PM”.

Trop de pesanteur tue la gravité. Je n’ai jamais vraiment aimé l’ajout de placement face à des Boucliers, d’où cette suppression. Le joueur aura enfin un choix de taille entre une protection monocible mais très puissante ou une interception de dégâts multi-cibles mais donnant un bonus aux ennemis.

MODIFICATIONS ANNEXES : Je ne doute pas de leur pertinence, mais je doute qu’elles soient très bien reçues. Je les mets donc à part. Leur but est le nerf assez dur du retrait PA, en mettant en variantes les deux plus gros sorts de rall du Feca.

Tétanie devient la variante d’Aveuglement.
Éblouissement devient la variante de Retour du bâton.

FIN

Sacrieur

Bain de sang : Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Bistouille v2, Dissolution v3

Supplice : Portée : 1-1 => 1-3. Lancer en ligne : non => oui

Léger UP de la portée de la Voie Terre avec une meilleure différenciation du sort par rapport aux autres.

Fluctuation : Coût en PA : 3 => 2

Amélioration du sort par rapport à sa variante Godlike

Entaille : Nombre de lancers par cible : Infini => 1

Si le lanceur veut booster le sort avant de le lancer, il faudra désormais qu’il se tape dessus seul et ensuite taper sur la cible. (et cela évite par la même occasion le double entaille chargé)

Pénitence : Zone : Point => Cercle de 2 cases

Up par rapport à sa variante Godlike

Dissolution : Nombre de lancers par cible : Infini => 1

Ca ne choque vraiment personne que l’on ait littéralement un sort Dissolution v10 avec de très bons dégâts, à portée, et avec un malus sur ennemi ? 2 fois par cible ?

Attirance : La distance d’attirance passe à 7 à tous les niveaux.

Up du sort à bas-niveaux

Perfusion : Intervalle de relance : 0 => 1

Léger nerf du sort pour éviter un spam tous les tours. Le choix entre lui et sa variante reste : Placement ou soutien aux alliés.

Sadida

Ronce : Nombre de lancers par cible : Infini => 2

Subit le même nerf que tous les sorts datant de la 1.29 à 3 lancers par cible (Sournoiserie, Ribote)

Mangrove : Possède correctement un coup critique

Bugfix

Poison Paralysant : Durée des effets du poison (hors état Infecté) : 3 => 2

Ne pas avoir modifié cela alors que le sort peut désormais être spammé est une grave erreur.

Ronce Apaisante : Le retrait PM est désormais réduit de moitié (tout court) sur les ennemis “annexes”

Un VRAI nerf du retrait PM multicible

Secousse : Possède correctement un coup critique. Dégâts réduits (34 à 38 => 28 à 32/34 à 38)

Bug fix et adaptation des dégâts trop élevés.

Fléau : Nombre de lancers par tour : 3 => 2

Le sort ne pouvait de toute façon être lancée que 2 fois par cible

Vent Empoisonné : Intervalle de relance : 2 => 1

Le sort est déjà suffisamment coûteux, nécessitant de sacrifier une poupée.

Osamodas

La puissance et les dommages influent désormais sur les invocations Osamodas à un taux de 25% (50% pour les caractéristiques élémentaires)

Up de l’Osamodas Multi sans rendre la Puissance et les Dommages fixes overpowered comme le craignent les GD (voir message de Starbender)

Geyser : Si l’Osamodas est fusionné, augmente l’élément de transformation au lieu de la puissance.

Mon dieu ce boost est inutile. Attention, cette modification est prévue dans le cadre d’une non modification de la Puissance sur les invocations, mais pourrait très bien convenir avec.

Sédimentation : Donne désormais une Charge Invocatrice

Seems legit

Onde Aquatique : Donne désormais une Charge Invocatrice

Seems un peu moins legit car le sort augmente déjà les dommages finaux occasionnés par les invocations.

Corbeau Embrasé : Confère la Charge Invocatrice au second lancer (et à chaque lancer ensuite)

Le sort ne coûtant que 2 PA, limiter son accès à la charge Invocatrice me semble logique.

Pilon Laineux : L’ennemi ne gagne plus de PM. Le vol est effectué par l’invocation alliée la plus proche. SI aucune invocation n’est présente, le PM est perdu.

Léger UP du sort, mais conservation du malus sur l’Osamodas

Toison Bouffante : La zone de vérification de la présence d’ennemis et d’alliés est augmentée (Carré de 1 => Carré de 2), mais la zone de dégâts reste identique

UP/Nerf du sort selon les cas

Tourbillon : Donne une Charge Invocatrice si la cible n’est pas un Crapaud.

Ajout d’un choix supplémentaire lors du lancer du sort : Gagner une charge ou profiter des zones

Fouet : Ligne de vue : oui => non

Up du sort pour le rendre plus flexible

Enutrof

Les dégâts subis par les Invocations sont réduits de moitié si l’attaquant est un allié.

Nerf assez conséquente de l’Enutrof mais compréhensible vu la puissance actuelle de ses invocations, contrôlables pour rappel, notamment le Coffre Régénérant et la Pelle Animée.

Lancer de Pelle : Nombre de lancers par tour par joueur : 1 => 2. Nombre de lancers par cible : infini => 1.

Up pur et simple du sort

Lancer de Pièces : Pose un glyphe soignant de 1% de leurs Points de vie les alliés. Le soin est de 10% s’il s’agit d’une Invocation Enutrof.

Ajout d’une mécanique kisscool

Monnaie Sonnante : Pose un glyphe soignant de 1% de leurs Points de vie les alliés. Le soin est de 10% s’il s’agit d’une Invocation Enutrof.

Ajout d’une mécanique kisscool

Boîte de Pandore : Coup Critique supprimé. Soin augmenté : 8 => 9%

Up du sort sur la globalité, nerf dans certaines occasions.

Pelle Minérale : Dégâts réduits (31 à 34/37 à 41 => 25 à 29/31 à 35)

Les dégâts sont élevés pour un sort avec une zone aussi grande et sur une voie aussi bonne en PvM que la Voie Eau.

Pelle Animée : Portée : 1-6 => 1-3

Désormais contrôlable, la flexibilité du sort n’est plus justifiée, surtout que c’est sans ligne de vue et modifiable facilement via un item de classe.

Cupidité : Coup Critique supprimé

Nerf, vous perdez 10 de puissance sur 2 tours, quel crime.

Avarice : Coût en PA : 4 => 3

Le coût du sort correspond au malus sur ennemis et alliés.

Maladresse : Portée : 1-12 => 1-10

Qu’est ce que serait-un de mes sujets d’équilibrage sans un nerf de Maladresse ?

Pelle du Jugement : Dégâts augmentés (24 à 28/28 à 32 => 28 à 32/32 à 36)

Le sort ne correspondait plus aux standards d’aujourd’hui

Sram

Le Cumul max des bonus de Pièges cités ci-dessous est de 3 (entre tous les pièges d’un même élément). Différent de l’état utilisé pour les sorts comme Chausse-Trappe par exemple. Ces bonus n’affectent pas le Sram et ses invocations.

Le but ici est d’améliorer le jeu en équipe du sram en donnant des bonus aux alliés se trouvant à proximité de pièges déclenchés.

Piège Sournois : Augmente la Fuite des alliés
Piège Perfide : Donne 1 PM aux alliés
Piège Mortel : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis gagnent 1 PM
Piège Funeste : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis gagnent 1 PM
Piège de Masse : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis (ou dans la zone du piège) gagnent 1 PM
Piège à Fragmentation : Augmente la Fuite des alliés

Larcin : Les alliés à proximité sont soignés à hauteur de 50% des dommages occasionnés.

Seul sort de la Voie Eau incapable de soigner

Guet-Apens : Ne dissipe plus l’Invisibilité si la cible est alliée. N’occasionne plus de dégâts aux alliés.

Cela n’avait strictement aucun sens

Concentration de Chakra : Si la cible est alliée, elle est régénérée de 2% de sa Vitalité maximale par piège déclenché pour 1 tour. (Cumul max : 10)

Amélioration du jeu en équipe

Marque Mortuaire : Nombre de lancers par cible : infini => 1

Aucun sort d’érosion sans dégâts ne peut être lancé plus d’une fois par tour sur la même cible

Xélor

Souvenir : Dégâts augmentés (26 à 30/31 à 36 => 30 à 34/35 à 39)

Lissage des dégâts du sort

Rembobinage : Affecte désormais les ennemis. Coût en PA : 2 => 3

Retour en arrière sur le sort.

Renvoi : Sort supprimé.

Flux Parallèle: NOUVEAU SORT
Coût en PA : 2
Portée : 0
Intervalle de relance : 5
“A chaque fois qu’un Téléfrag est généré, le lanceur gagne 30 de Puissance pour 2 tours. Cumul max : 7”.

L’emplacement du sort étant libéré, j’ai ajouté un sort sur la même mécanique que l’Aiguille mais multi-élément.

Suspension Temporelle : L’effet est modifié : “Occasionne des dommages Feu sur les ennemis. Ils sont infligés en zone Cercle de 1 si la cible est dans l’état Téléfrag. Cercle de 2 si le lanceur ou la cible est dans l’état Pesanteur. En vol de vie si la cible et la cible sont dans l’état Pesanteur. ”

Amélioration du sort pour le rendre unique et un semi contre à la Pesanteur.

Rayon Ténébreux : Les dégâts appliqués aux cibles secondaires passent en Vol de Vie

Up pur et simple du sort

Trop de Temporel :
Bouclier Temporel : Est renommé “Anomalie Périodique”
Instabilité Temporelle : Est renommé “Marque d’Instabilité”
Suspension Temporelle : Est renommé “Suspension Pulsatile”
Poussière Temporelle : Est renommé “Poussière Séquentielle”

Pandawa

Poing Enflammé : La portée est augmentée de 1 à chaque lancer pour 2 tours.

Meilleur identification du sort

Bombance : Sort supprimé

Lait de Bambou : NOUVEAU (pas vraiment) SORT
Coût en PA : 2
Intervalle de relance : 1
Portée : 0
“Retire 4 tours d’envoûtement au lanceur et l’état Saoul. Si le lanceur est entré dans l’État Saoul par le sort Colère de Zatoïshwan, le coût du sort est remboursé.”
Variante de Fermentation.

Remplace bombance et sépare le débuff de la mécanique du Saoul/Sobre. Placement en variante de Fermentation pour déplacer Colère et ajouter un choix Debuff/Points de bouclier

Colère de Zatoishwan devient la variante de Picole.
Sort modifié.
Coût en PA : 2
Nombre de lancers par tour : 3
“Donne 2 PA, 150 Puissance et 10 Dommages pour 2 tours en appliquant l’état Saoul. Le coût du sort est remboursé à chaque lancer”
L’apparence de la transformation est améliorée

Ajout d’un Choix Dégâts/Picole et amélioration du sort pour le mixer avec Bombance, pour en faire une bonne variante de Picole.

Epouvante : Donne 1 PM aux alliés. Augmentation du malus de Coup Critique

Up du sort pur et simple

Ébriété : Points de Vie augmentés. Le bonus de Puissance n’affecte plus les ennemis. Applique son malus de retrait PM si le Pandawa se trouve dans un cercle de 4 cases autour du Tonneau.

Enfin le rendre intéressant face à Ivresse et lui donner une utilité.

Distillation : Portée : 3-6 => 2-7. N’est plus désenvoutable

Up léger du sort sans pour autant le rendre OP via une baisse du coût en PA ou une PO modifiable.

Vulnérabilité : Coût en PA : 3 => 4. Cumul max : 1
Effets modifiés “Augmente de 25% (27 en coup critique) les dégâts sur la cible pour 1 tour, puis 15% (17 en coup critique) pour le tour suivant. Relancer le sort ne permet pas de réinitialiser les effets”

Semi UP/Nerf du sort pour le rendre plus ou moins flexible selon les cas.

Vague à Lame : Repousse de 1 correctement. Les dégâts sont augmentés (39 à 43/47 à 52 => 41 à 45/47 à 52).

Retour à des dégâts d’avant màj 2.52 mais en conservant la poussée (que je trouvais être une bonne mécanique dans pas mal de combats vu la portée du sort)

Pandju : Dégâts augmentés (29 à 33/35 à 40 => 31 à 35/37 à 41)

Avoir des dégâts enfin correct par rapport au coût en PA

Flasque Explosive : Dégâts augmentés (26 à 29/31 à 35 => 30 à 34/35 à 39)

Toujours inférieurs aux anciens dégâts d’avant màj, mais mieux.

Absinthe : Attire la cible de 1. Si elle finit au Corps-à-Corps du Pandawa, il gagne du Tacle.

Ajout d’une mécanique Kisscool pour le conforter dans le choix Tank

Cascade : Lancers par tour : 2 => 1

Léger nerf de la mobilité du Pandawa, augmentée par certaines de mes propositions. Le sort est déjà suffisamment puissant.

Pandatak : Annulation des modifications de dégâts de la 2.52

Incompréhensible et non expliqué par le staff => annulation

Pandanlku : Annulation des modifications de la 2.52

Non listé dans le patchnote lors de la bêta => annulation

Lien Spiritueux : Relancer le sort permet de téléporter le Pandawasta (et de fixer l’intervalle à celui du déroulé classique). Le Pandawa subit un état permettant le déroulé classique de la relance du sort d’Invocation. Ne peut plus être lancé au premier tour de jeu
Une fois l’invocation sur le terrain, la portée du sort passe à 1-3.

Up du sort sans pour autant rendre le wasta contrôlable (il est désormais plus flexible)

Bambou : Est invulnérable aux dégâts de son invocateur au Corps-à-Corps. Résistances élémentaires : 0 => 5. Résistances fixes élémentaires : 0 => 5.

Up du sort par rapport à ses fonctions et sa variante

Roublard

Passage rapide sur la classe que je trouve assez équilibré

Oblitération : Les dégâts augmentent en fonction du nombre de bombes ayant explosées ou de fois où un adversaire a traversé un mur de bombe.

Amélioration du sort pour le rendre encore plus intéressant.

Stratagème : La bombe gagne un bonus combo si elle échange de place avec une entité ennemie. Elle gagne un bonus de points de bouclier si c’est une entité alliée.

Amélioration du sort pour le rendre intéressant

Zobal

Martelo : Dégâts augmentés (22 à 24/26 à 29 => 27 à 31/32 à 36). Nombre de lancers par cible : infini => 1.

Amélioration du sort pour le rendre viable

Armadur : Cumul max : Infini => 1

Ahah 4 PM 60 de fuite tout est normal

Rétention : Dégâts augmentés (22 à 24/26 à 29 => 29 à 33/35 à 39)

Amélioration du sort pour le rendre viable

Note par rapport aux coup critiques : Certains sorts anciennement à 4 PA avaient gardé leur valeur de Taux de cc (Furia, Cabriole), soit 25%. Avec le UP des dégâts en CC en 2.52, cela n’avait absolument aucun sens. Les sorts ont donc été modifié (voir le tableau du début)

Ginga : Intervalle de relance : 2 => 3. Applique désormais l’état “Intaclable”.

Nerf léger du sort, largement sous-coté alors que très bon en tanking PvM et ajout d’une contrepartie au nerf tout de même

Comédie : Nombre de lancers par cible : Infini => 2.

Aurait dû être fait en 2.52

Transe : Ne permet plus de profiter des bonus du Dofus Scintillant.

Aurait dû être fait en 2.52

Mascarade : Occasionne 50% des PV érodés dans le meilleur élément du Zobal en plus des dégâts neutre.

Reup du sort, devenu oublié

Apathie : Dégâts augmentés (25 à 29/30 à 35 => 30 à 35/36 à 41)

Pour faire correspondre ses dégâts à ceux d’un sort à 4 PA

Purgatorio : Dégâts réduits :  (32 à 36/38 à 43 => 28 à 32/34 à 39)

Les valeurs étaient absolument absurdes pour un sort à 3 PA, non limité au Cac

Diffraction : Chaque Bouclier brisé par des dégâts permet au Zobal de gagner 1 PM.

Reup du sort via un effet kisskool face à sa variante

Steamer

Passage rapide. La classe est actuellement très puissante mais je ne vois pas vraiment comment l’équilibrer autrement :/
Go demander à Skyzio

Les bonus de proximité des Tourelles sont réduits :

Tactirelle :

  • Évolution 2 : 2 = > 1 PO
  • Évolution 3 : 3 = > 2 PO

Chalutier :

  • Évolution 2 : 20 => 10 Tacle et Retrait PM
  • Évolution 3 : 30 => 20 Tacle et Retrait PM

Gardienne :

  • Evolution 2 : 10 => 7% de PV max
  • Évolution 3 : 15 => 10% de PV max

Foreuse :

  • Évolution 2 : 25 => 15 Dommages
  • Évolution 3 : 40 => 25 Dommages

Harponneuse :

  • Évolution 2 : 150 => 100 puissance
  • Évolution 3 : 200 => 150 puissance

Bathyscaphe : Inchangé

Léger nerf des valeurs. Les bonus restent largement intéressants

Embuscade : Dégâts réduits (14 à 16/17 à 19 => 13 à 15/15 à 17)

Le sort est repassé à 4 PA… en conservant ses valeurs 5 PA. La baisse est très légère, mais présente.

Eliotrope

Léger passage sur la classe, désormais assez équilibrée. Puissante (surtout en Solo) mais plus OP

Commotion : Dégâts augmentés (22 à 26/26 à 31 => 29 à 33/33 à 37)

Les valeurs les plus ridicules pour un sort à 4 PA de la màj 2.52.

Neutral : Portée : 1-8 => 0-8. Lancer une première fois le sort sur soi permet au prochain lancer de retirer un Portail. Le nombre de lancers par tour ne prend pas en compte le lancer sur soi.
Interruption : Portée : 0 => 0-6. Si lancé sur un Portail : retire le Portail. Si lancé sur l’Eliotrope : Désactive tous les Portails.

Ajout d’une mécanique de retrait de Portail.

Huppermage

Courant Quadramental : Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Il est très facile de placer un état élémentaire et la flexibilité de Courant le rend d’autant plus puissant, d’où cette limitation

Bouclier Élémentaire : Intervalle de relance : 3 => 4. Portée : 0-5 => 0-2

Le sort est très puissant et relançable un peu trop rapidement pour sa durée totale. La portée est également réduite pour forcer l’Huppermage à s’approcher pour le poser sur alliés.

Gardien Élémentaire : Intervalle de relance : 4 => 5

Depuis qu’il est controlable, le Gardien est encore plus puissant et survit mieux, d’où une nouvelle limitation d’Intervalle de relance.

Contribution : Portée : 0-3 => 1-6

Différenciation Contribution / Tribut : Tribut => Huppermage, Contribution => Alliés

Ouginak

Gibier : Durée de l’état : 3 => 2. Nombre de lancers par tour : 1 => 2. Nombre de lancers par cible : infini => 1

Amélioration du sort pour le faire correspondre à ses objectifs.

Caninos : Donne 1 PA.

Le rendre intéressant face à sa variante

Affection : Coût en PA : 3 => 2

Le rendre intéressant face à sa variante

Canal Canin : Distribution des dégâts : 1 case (40 => 60), 2 cases (30 => 40), 3 cases (15 => 30)

Uniformisation par rapport à d’autres sorts de partage de dégâts

angom8 Écrit par :

Je me demande toujours pourquoi j'ai ouvert un site perso.