Propositions de refonte Sacrieur (encore)

Bonjour / Bonsoir !

Ceci est un repost provenant du Forum. Il date et ne correspond plus au Sacrieur Actuel, ni même à l’image que je peux m’en faire.

Le Sacrieur, c’est une classe qui n’a pas été profondément revue entre la 2.0 et la 2.39, 2.39 où il a justement été refait “à neuf”. Dès le début, beaucoup ont constaté que la refonte semblait avoir été un peu “bâclée” (j’ai le même ressentiment sur l’Osamodas, avec lequel il partage pas mal de défauts) : Voie Feu buggée à cause des idoles, perte du bonus de vitalité, sprites des châtiments qui divisent, incohérences, background non respecté, certains sorts changés en BETA (attirance et transposition infligeait des dégâts au Sacrieur de tête) ou encore une normalisation du “Feu = Dégâts ou soin, Air = Placement, Eau = Tank”. La suppression de la voie Terre n’a pas trop trop été acceptée non plus. Pour couronner le tout, il était devenu surpuissant en PVP et quasiment inutile en PVM

Heureusement, le Sacrieur a eu le droit à une seconde “refonte” en 2.41 corrigeant sa surpuissance (il est toujours puissant btw) mais laissant apparaitre d’autres problèmes et sans mêmes corriger les plus évidents (les idoles augmentant les dégâts d’auto mutilation, normalisation des stats = mode de jeu, châtiments rigides trop proches de l’osamodas, etc.

Malgré l’ouverture d’une table ronde, l’état du Sacrieur n’a pas vraiment évolué et cela se confirme avec un récent message de Briss, assurant qu’il n’y aurait pas de modifications du Sacrieur en plus cette année, les ressources étant allouées aux Variantes de Sorts (mais laissant entendre de nouveaux sprites, pour le châtiment robuste qui n’en avait toujours notamment)

Du coup, j’émets deux propositions sur une éventuelle refonte. Le Sacrieur est une des classes les plus dures à équilibrer car :

  • Il faut respecter le background de la classe : Contrôle de sa vitalité et auto-mutilation
  • Il doit avoir un gameplay berseker-tanky (de plus en plus forts s’il se prend des dégâts et avoir une bonne survie)
  • Damage Dealer : Il doit envoyer du pâté
  • Placeur

Autant vous dire qu’il est extrêmement compliqué d’équilibrer tout ça, sans le rendre abusé ou peu puissant. S’ajoute à cela la mécanique des châtiments. Je ne suis pas pleinement satisfait de ces propositions, mais les poste quand même pour me donner une idée. Une des propositions comprend les châtiments et la deuxième sans les châtiments mais avec le retour de la voie Terre. Je remercie Catthewin et Viverne qui m’ont donné quelques pistes. Les deux propositions ont évidemment beaucoup de points communs.

Proposition 1 : Avec les châtiments (celle dont je suis pas trop fier)

Sorts “Annexes”

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Douleur Partagé -> Confrontation : Le Sacrieur gagne 20% de points de vie supplémentaire pour 3 tours. 2PA. Ces points de vie peuvent être consommés par les sorts du sacrieur. -> Sort de contrôle de point de vie. Ces points de vie sont utilisables et automatiquement supprimés par les sorts où le sacrieur perd de la vie. Permet de pallier à la suppression du bonus de vitalité qui rendait les sorts de sacrifice assez problématiques

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : Nécessite un châtiment. Dépend désormais du châtiment (75% – 50% – 25%). A chaque lancer, Punition gagne en puissance en fonction des dégâts reçus par le Sacrieur. 4PA 1PO -> Ajout d’une mécanique similaire à Patience dans les jeux Pokemon et d’une dépendance au châtiment utilisé permettant de rendre le sort moins rigide.

Sorts élémentaires :

Les voies avaient au départ un rôle précis d’assigné, elles concentrent désormais les 3 rôles par sort : Placement, Dégâts / Je sais pas trop et Soin / Vol de Vie / Tanking

Voie Air :

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par tout et par joueur). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM. Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-2PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions, la zone est réaugmentée de 1 (gain une seule fois et pas chaque 20% de pdv perdu). Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA -> La voie est très puissante de base via le tacle et la fuite, d’où le coup de 5PA, compensé par une zone avantageuse en fonction des pdvs du Sacrieur érodés ou non ; Exemple pour 5000 pdv max, il être à moins de 4000 pdv érodés pour gagner 1 de zone. Les dégâts sont peut-être un peu faibles, à voir

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique). Inflige 3% de pdv sans érosion autre que naturelle sur le Sacrieur. En zone croix de 1. Dégâts feu : 40 à 44 et 43 à 47. PO 1-5 4PA -> Même si je n’aime pas trop l’idée tiré sur Wakfu de s’autoinfliger des dégâts pour lancer des sorts, l’idée ne doit pas être jetée vu qu’elle est en réalité juste mal fichue (augmentée par les dommages critiques, les idoles, etc.). Fixer un % non érodable artificiellement dès le départ me semble être la meilleure idée.

Les Châtiments

Le lancement d’un châtiment empêche le lancement d’un châtiment le même tour. La perte de pdv doit être effective sous le châtiment (lancer un châtiment à 70% de pdv ne donne pas le bonus de 20% mais 10%). Soigner le Sacrieur ne permet pas d’outrepasser le bonus max, mais permet de regagner les bonus si le châtiment a été lancé à un niveau de PV limite pour le châtiment. -> Ils ne sont désormais plus liés de près ou de loin à un élément

Châtiment Sanguinaire : 2PA Lançable si le Sacrieur a au-dessus de 75% de ses points de vie. Augmente les dégâts des sorts du sacrieur de 5% puis de 10% par tranche (10 pour 90% ; 15 pour 85% ; 20 pour 80% ; 25 pour 75%). Si le Sacrieur sort des 75% de pdv sous le châtiment, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1 et il ne peut plus relancer le châtiment avant de regagner 75% ou au-dessus de ses points, mais garde 5% de bonus de sort pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 75% de pdv

Apparence et lancement : Le Sacrieur fait sortir de son corps deux épées qu’il place derrière son dos. Elle sont de plus en plus recouvertes de sang à mesure que le châtiment prend effet.

Châtiment Robuste : 2PA Lançable si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses pdvs. Réduit les dégâts subis par le sacrieur de 5% par tranche de 15%. (10 pour 55%, 15% pour 40%, 20% pour 25%). Si le Sacrieur sort de l’intervalle, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1, mais garde 5% de réduction de dégâts pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 50% de pdv.

Apparence et lancement : 

Châtiment du Survivant : 2PA Lançable si le Sacrieur a en-dessous de 25% de pdv. Les vols de vie sont augmentés de 15% et augmentés à chaque ligne portée au Sacrieur de 5%, avec pour limite 50. Les soins reçus par les sorts sont augmentés par tranche de 10% (10 à 25% ; 20% à 15 et 30% à 5%. Les dégâts de punition sont optimaux à 25% de pdv. Si le joueur regagne au-dessus de 25%, voir ci-dessus. Il récupère 5% de ses points de vie.

Apparence et Lancement : Le Sacrieur saigne et se recouvre de plus en plus de ses tatouages. Il flotte désormais (un peu comme le châtiment sanguinaire d’autrefois en moins … ahuri et incohérent).

 

Proposition Suppression des châtiments

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Sang rouillé : Le Sacrieur inflige 30% de ses pdvs érodés. Si sa vitalité érodée correspond à 10% de sa vitalité maximale, il inflige une ligne de dégâts neutre supplémentaire. Si sa vitalité érodée correspond à 20% de sa vitalité maximale, la ligne de dégâts neutre supplémentaire est en vol de vie. –> Ajout d’un nouveau sort permettant au Sacrieur de mieux utiliser sa vitalité érodée.

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : N’applique plus l’état pesanteur directement. La puissance du sort dépend désormais, au second lancer, des dégâts qui ont été infligés au sacrieur. Au troisième lancer, retire des PMs. Tue une invocation alliée et soigne de 10% les alliés en zone. 4PA, 1PO -> Comme l’autre proposition, ajout d’une nouvelle mécanique et d’un effet kisscool si le sort est relancé.

Voie Terre

Pied du Sacrieur : Inflige des Dégâts terre en vol de vie en zone pelle et vole de la fuite. Si le Sacrieur a entre 75% et 25% de sa vie, le sacrieur gagne 5% de vitalité supplémentaire (cumulable 2 fois). Dégâts terre : 23 à 25 et 26 à 28 en coup critique. 3PA, 1 à 2 PO -> Le retour du sort avec une nouvelle mécanique liée aux pdvs du Sacrieur

Sang de boue : Inflige des dégâts terre et attire la cible de 2 cases en ligne et 1 case en diagonal et augmente le tacle du sacrieur. Dégâts terre : 30 à 33 et 34 à 37. 4PA, 1-5 sans ligne de vue. -> Nouveau Sort Terre, rien à dire dessus

Déchainement : Inflige des dégâts terre et retire des PM. Si le Sacrieur a moins de 50% de ses pdvs, les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses pdvs, la cible réduit ses soins de 25% (non cumulable) et les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Dégâts terre : 30 à 34 et 33 à 37. 4PA, 1 à 5 PO. -> Nouveau sort Terre basé sur les pdvs du Sacrieur

Voie Air

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par joueur et 2 fois par tour). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-3PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions (genre pour 5000 pdv max, être à moins de 4500 pdv érodés), la zone est réaugmentée de 1. Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique)+ dégâts feu. Inflige 5% de pdv sans érosion sur le Sacrieur (non augmenté par les idoles ptn). Zone croix de 1. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, le Sacrieur ne subit pas les dégâts. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses points de vie, il ne subit pas les dégâts et gagne 1 PA s’il touche un des cibles (car c’est en zone) au prochain tour. Dégâts feu : 40 à 43 et 44 à 47 en coup critique. 4PA PO 1-5 -> Le sort est un poil modifié par rapport à l’autre proposition pour mieux pallier à la suppression des châtiments.

Voilà, c’est à peu près tout. J’attends patiemment vos retours :3

angom8 Écrit par :

Je me demande toujours pourquoi j'ai ouvert un site perso.