Petit repost édité du sujet “Préparer le terrain avant d’accueillir les nouveaux joueurs” sur le forum Dofus
Bonjour
L’accueil des nouveaux sur Dofus est actuellement inexistant. Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.
Car oui, avant de faire des grands plans de comm, de payer des Youtubers, Streamers, etc, il faudrait peut-être revoir comment ces joueurs finissent en jeu. (La majorité présentant le PvP, il est un peu paradoxale que celui-ci ne soit pas introduit)
A son arrivée dans le monde des Douzes (personne ne lui a expliqué le concept de serveurs, il faudrait donc qu’il ait survécu à cette étape), il atterri devant une grande statue et entend la voix * horriblement agaçante * de Joris. Le Tutoriel de Joris est plutôt bien pour montrer les bases.
C’est à partir de la fin du combat contre l’épouvantail qu’il faudrait couper. Le joueur a compris comment se déplacer, qu’il y a avait des monstres, et comment les combattre. Maintenant, il faut lui expliquer qu’il y a du PvP (contre des joueurs) notamment via un faux combat contre un faux joueur (parlant en combat comme Joris, à l’aide de bulles). C’est simple, mais ca permet déjà d’apprendre au joueur qu’il y a des structures pour le PvP (nous y reviendrons plus tard).
Nous arrivons ici à la phase d’apprentissage des métiers et des idoles. Ras là-dessus
Le joueur descend ensuite, apprentissage du background. Ras là-dessus, peut-être une petite phrase en plus du style “Même la plus petite des quêtes peut t’aider dans ta recherche des Dofus”
Le joueur obtient donc le trousseau de clé et là, il faudrait expliquer à quoi sert ce trousseau et l’emmener dans un mini donjon (2 salles, une normale, une pour le boss). Cependant, et là c’est vraiment important : Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.
Là, pour le tutoriel, le joueur trouve un joueur (un faux, évidemment) et fait le donjon (explication du mécanisme d’invulnérabilité / de délock peut-être ?). L’immersion des Donjons doit également être retravaillée. C’est un travail de longue haleine mais mettre des cinématiques pour les Boss serait VRAIMENT un grand plus. Il faudrait également rajouter plus de sons pour les combats (où est le rire sadique du Sacrieur ?)
Et voilà, le joueur se retrouve devant la sortie du temple. Ayant appris et compris plusieurs notions primordiales qui l’attachent au jeu (PvP / PvM) en lui donnant des objectifs (Trouver les Dofus, Devenir le Plus fort)
Cependant, il ne faut pas en finir là. Le joueur est maintenant seul devant la sortie (avec Joris en mode « VOULEZ VOUS MON AIDE ? »). Là encore, il faut le guider, lui montrer les possibilités de jeu et l’insérer dans la vie active du serveur. Il faut donc un PNJ au centre de la map interpellant le joueur dès sa sortie du temple (Joris ? Kerubim ?)
Celui-ci lui demanderait s’il est seul. S’il répond par la positive, le PNJ lui proposerait de rejoindre une Guilde D’accueil (comme sur Dofus Touch en plus développées, toujours pas compris pourquoi ce n’est pas sur DOFUS PC). Arrêtons-nous sur ce point :
- Il y aurait 2 Guildes d’Accueil de Base par serveur : Les Amis de Kerubim et Les Disciples de Kardorim (en expliquant qui sont ces personnages)
- Ces guildes seraient rejoignables jusqu’au niveau 100
- Après le niveau 100, le joueur est invité à trouver une nouvelle guilde. Il est expulsé au niveau 110
- Ces guildes pourraient contenir un nombre infini de joueurs
- Il ne serait pas possible de poser de percepteurs dans ces guildes
- L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d’Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil
- Il est possible d’avoir une guilde d’accueil et une guilde en même temps jusqu’au niveau 110 (pour effectuer la transition)
- Les Guildes d’accueil seraient gérées par des bénévoles (et Izmar / Nerodos pour Echo) proposant de manière régulière des évènements RP ou non. Les évenements sont globalement très importants dans la vie d’un serveur et en faire un grand nombre permet de dynamiser le jeu et d’attirer (notamment sur Twitter et Youtube)
Il est en effet important que le joueur puisse rapidement trouver des personnes de confiance avec qui faire des donjons et des quêtes. Ces relations sociales permettront également de l’attacher au jeu.
Ce PNJ explique également que, sur le Monde Des Douzes, il existe une multitude d’activités et que beaucoup sont représentées ici sur Incarnam
- Pour les quètes, il nous invite à faire le tour de l’île et à parler aux différents personnages avec un point d’interrogation
- Pour les métiers, il nous redirige vers la série de quète d’Incarnam concernant les métiers
- Pour le PVP, il nous parle d’un personnage “recruteur” expliquant ce mécanisme. Celui-ci se situe au niveau de la montgolfière, à la sortie d’Incarnam (il fait comprendre au nouveau que faire le tour d’Incarnam est mieux avant)
Pour le PNJ PvP, celui-ci nous invite à gagner un peu de niveau et un peu d’équipement avant de se lancer dans cette activité (niveau 20 pour le kolizeum). Une fois ceci fait :
- AvA, (non-disponible si aucune guilde) : Explication du mécanisme et quète vers différents PNJs matérialisant l’AVA (un fossoyeur, un arbitre, etc). Le joueur apprend également ce qu’est un percepteur et comment le défendre
- Kolizeum : Explication du mécanisme. Une quète se lance nous invitant à nous rendre dans les Massifs de Cania (une potion spéciale est donnée). Cette quète introduit le Kolizeum Duel, 3v3, les récompenses, ladder (Il ne sert à rien de faire un Ladder si personne ne sait qu’il existe ou comment s’y insérer), etc. (à travers les PNJs déjà présent dans le batiment).
- Défi : Explication de la possibilité de défier / de faire du PvP « sauvage »
Nous avons donc, en rajoutant quelques mécanismes, quêtes et autres, introduit comme pour un vrai tutoriel le Joueur à différents mécanismes de jeu et laisse choisir lequel l’intéressait le plus (ce sera surtout le PvP)
En parlant de PVP, il faudrait nettoyer clairement le PvP bas level, moisi (pas d’autres mots) par les Twinks, roulant sur les nouveaux, alors dégoutés par le mode de jeu, et le jeu du coup
- Mettre une limite de niveau conséquente aux Dofus. (100 pour l’émeraude, 130 pour le pourpre, etc.) Cela a déjà été proposé plusieurs fois et c’est nécessaire. Il est horrible de se retrouver face à un niveau 20 équipé de tous les Dofus possibles
- Limiter l’exotisme des items à bas level: Les exos ont beaucoup trop d’impact à bas niveau. Il faut réduire cet impact, surtout pour les exos vitalité, pm et pa.
Le PvP à bas niveau serait alors plus sain et profiterait à plus de monde.
Les équipements sont également beaucoup trop peu accessibles : Les ressources demandées sont parfois en trop grandes quantités ou nécessitent un farm intensif anti-fun pour un nouveau. Il faut donc soit revoir * encore * le craft des panoplies à bas niveaux ou/et permettre leur drop sur les monstres (des premiers pas ont déjà été faits). Augmenter le nombre d’équipements et revoir le bonus des anciens seraient des grand plus. La panoplie Bouftou n’a à l’heure actuelle toujours pas d’équivalent.
Il faudrait également augmenter l’expérience nécessaire entre le niveau 20 et 50. Il est encore trop facile de passer ces niveaux malgré la récente suppression de l’xp de certains succès. Il faut faire profiter le joueur au maximum de la zone non-abo et de ses possibilités (pour consolider également la communauté 1-50). Je ne propose pas entre le niveau 1 à 20 car certains voudront à tout prix se dépêcher de faire du PVP et cela serait un grand frein pour eux.
Reste l’abonnement. Le jeu est payant et le joueur ne s’en aperçoit pas forcement.
Idéalement :
- Il faudrait augmenter la zone non-abonnée aux Calanques D’Astrub, Tainéla et au batiment du Kolizeum (raisons évidentes).
- Pour certaines quètes d’Astrub, il faut aller en zones abonnées : Ces quêtes sont problématiques. Il faut réduire leur nombre ou trouver des parades.
- Il faudrait mieux mettre en avant l’offre de première fois (actuellement pas le cas). Voire offrir une semaine d’abonnement (je ne suis pas trop chaud à cause des bots)
Ainsi, avec l’ensemble de ces propositions, le jeu serait déjà plus attrayant et les nouveaux seraient plus enclins à rester, puisqu’introduits dès le départ à différents concepts du jeu et réunis avec d’autres joueurs.
Faites part de vos propositions également, je les rajouterai au sujet si elles sont constructives
Un vieux sujet reporte pas mal des problèmes cités, lisez les réponses, elles sont très enrichissantes : Cliquez ici
Idées apportées sur le sujet d’origine :
Revoir les quètes d’Astrub semble être une idée plutôt partagée
Viverne :
– Revoir en profondeur les quètes d’Astrub (surtout les quètes principales comme “L’avis d’Archie m’aide”
– Déplacer la découverte de mécanismes à Astrub et centraliser cette découverte en une quète (nous envoyant notamment vers les Chef Badrufon, Acidrik, etc)
– Case à cocher “Cacher les objets cosmétiques“. Leurs prix étant généralement très élevés en HDV et encombrent, réduisant la visibilité des vraies panoplies.
– Revoir les niveaux des Zones des Alentours d’Astrub (Mines, Prairies, Calanques) pour les linéariser (idéalement, à la sortie d’Astrub, le joueur est de niveau 45-50, niveau pour s’abonner)
– Une carte indiquant les quètes, leurs niveaux, leurs localisations, leur nombre, leur nature, leur trame, etc. * Ajouter une notification lors du passage d’un niveau indiquant que l’on a débloqué telle ou telle quête
Kattzuby
– Mieux introduire l’interface du bestiaire et ses fonctionnalités (recherche de drop, etc.)