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pvp – Angom8

Equilibrage des classes : Dofus

  • Ceci est un repost du sujet que j’avais fait sur le forum Dofus. Je le remets sur mon site pour le garder en réserve. J’y ai apporté quelques modifications

Ce sujet est destiné aux Devs et aux joueurs. Il invite à débattre. Merci de ne pas le polluer de messages inutiles (sauf répliques cinglantes) et de trools
Bonjour,

Depuis quelques temps, Dofus souffre de quelques problèmes d’équilibrages. Malgré les tentatives des devs de les corriger, on a toujours un gouffre entre certaines classes, notamment parce qu’elles ne sont pas toutes mises à jour en même temps. Pire, certaines n’ont pas eu une réactualisation depuis des années (Cra – Panda – Sram) ou à la baisse (Panda – Sram). D’autres problèmes nuisent également à cet équilibrage et c’est pour cela que je fais ce sujet à débat qui tombera certainement dans l’oubli entre 5 minutes et 1 jour après son post. Je ne joue pas toutes ces classes (je joue dans l’ordre Pandawa – Feca – Eniripsa –Iop – Osa à bas niveau – Huppermage à bas niveau – Ecaflip) et je me base sur des demandes d’équilibrages notamment voulus par les sections de classe (très partiellement) ainsi que sur des retours globaux, les différents devblogs sur certaines classes avec les objectifs des devs ET sans oublier ma petite touche personnelle de rageux.

Du coup, je propose de commencer fort avec une solution temporaire : Les Armes de soin sont désormais interdites en Kolizeum. Je tablais au départ sur une baisse des soinsglobal sur les armes de soins mais celles-ci sont utilisés en PvM notamment pour pallier les dégâts trop importants de certains monstres et obligatoires pour la réalisation de certains duo ou trio, voire de donjons pour certaines compositions. Cela aurait injuste pour les joueurs PvM. Mais c’est aussi un nerf coté PvP. Les Armes de soins sont très utilisés par des compos sans soins de base, leur permettant de s’afficher quand même face à une équipe avec un soin. Le problème, c’est que ces armes ruinent l’équilibrage des classes et sont au final aussi beaucoup utilisées par des classes qui soignent déjà, en plus de soigner plus que ces classes qui soignent déjà (osamodas ou eniripsa), en entrainant même des nerfs sur celles-ci (stimulant qui augmentait les soins de ces armes). Il faut vraiment étudier cette problématique et j’attends beaucoup de l’équilibrage global des donjons.

Pour la suite, je propose également de réduire globalement les dégâts de la plupart des corps à corps. Ils sont actuellement beaucoup trop fort et on se retrouve à une situation similaire à celle que l’on avait avant la maj CaC, à savoir des sorts nettement moins faibles que les cac, beaucoup trop. La baisse devrait être au moins de 30% pour être visible. En contrepartie, les écarts entre jet maximal et jet minimal sont réduits. Les corps à corps notamment visés sont (les armes en gras sont les plus touchées) :

  • Les dagues Erhy
  • Les Dagoulinantes
  • Les dagues Srambad
  • L’Arc de Koutoulou
  • Arc Chaloeil
  • Arc Nécrotique
  • Pyraguette
  • Baguette des Egarés
  • Bathon
  • Bâton Beau
  • Épouvante
  • Sabres Atcham
  • Épée de la Reine des voleurs
  • Épée du Granduk
  • Rapière aux Glyphes
  • Épée d’Otomaï
  • Héqache
  • Manthache
  • Hache du Chaloeil
  • Plumeau Bil
  • Marteau R’ture
  • Marteau Phossile
  • Marteau des Anciens Steamers
  • Harpelle
  • Pelle de la reine des Voleurs
  • Pelle de Nidas
  • Pelle Vice
  • Bêche Asse

Les dégâts affichés sont au niveau 6 du sort et de la façon suivante (dégâts normaux Minimum-Maximum et dégâts critiques Minimum-Maximum)

Une modification globale pour commencer : Les dégâts de sorts sur soi ne sont plus affectés par les idoles.

Pandawa

Poing enflammé : Si lancé sur le tonneau, le fait exploser et inflige les dégâts en zone Permet de consolider la voie feu dans une voie avec un faible cout en pa mais pouvant toujours taper en zone avec des mécanismes spéciaux

Gueule de bois :Augment les dégâts subis de 2%. Cumulable 3 fois. -> Favoriser le fort roxx de la voie terre

Epouvante : Retire des PMs (1à2) aux ennemis. Donne un pm aux alliés tout en poussant. Actualisation du malus qui n’était pas vraiment utile. Un bonus est ajouté pour les alliés. Ce sort ne servait basiquement qu’à pousser, ce qui fait un peu tache parmi tous les sorts des classes en 2.40, surtout qu’il fait doublon avec souffle alcoolisé et n’est lançable qu’en ligne

Souffle alcoolisé :Les dégâts sont augmentés (22 à 27 et 25 à 30). Si lancé sur le tonneau,inflige les dégâts en croix de 3 et repousse de 2 cases. Le sort est rehaussé pour rééquilibrer la voie air au niveau des dégâts.Un petit effet sur le tonneau est également appliqué pour consolider le« Air = placement » instauré depuis plusieurs majs

Picole : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. Les classes de tanking peuvent désormais utiliser des corps à corps malgré des réductions de dégâts (Sacrieur, Ouginak), pourquoi pas le panda ?

Schnaps : Les dégâts sont augmentés (40 à 42 et 44 à 46). La portée est réduite de 1. Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts air autour du tonneau et repousse les ennemis. Réhausse du sort à cause de son lancer spécifique. Un effet sur le tonneau identique à souffle est également ajouté pour placer sans état saoul.

Karcham fusionne avec Chamrak (Karchamrak ?) : Lançable 6 fois par tour (soit 3 porter jeter) pour correspondre à son ancienne limite de lancer. La tant attendu fusion de Karcham et Chamrak

Vertige : Le poison passe en vol de vie Pourquoi pas ?Non plus sérieusement, le pandawa manque de regen et permettre un regen via la voie feu qui assez spéciale comme la voie air ne peut pas faire de mal

Chamrak : Est remplacé par Beuveries universelles. Entre dans l’état saoul et gagne 2 pm pour 2 tours.Coute 3 pa et a un intervalle de relance de 4 tours. Permettre au pandawa de placer sous état saoul et d’être mobile,surtout couplé à stabilisation.

Ethylo : Le malus de retrait pa est augmenté. La valeur du malus n’était plus vraiment d’actualité

Souillure : La portée est augmentée de 2. Le malus n’est pas appliqué sur les alliés C’est pas que cela soit demandé depuis plusieurs années

Vague à lame : Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts en diagonal 2 (croix diagonale de 2). La portée est réduite de 1. Ajouter un petit effet sur le sort avec une interaction avec le tonneau. La portée est réduite de 1 car le sort a vraiment une grande portée pour ses dégâts.

Zato : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. L’apparence est remplacé par un Pandawa musclé avec les couleurs du personnage, dans le style des FireFoux. Mot lotof oups décisif du pandawa et l’apparence était vraiment moche.

Flasque : Si utilisé sur le tonneau, le fait exploser et inflige des dégâts en zone. La portée est réduite de 1. Idem que pour vague

Pandatak : Si lancé sur le tonneau, applique 25% des dégâts en zone avec un retrait de 1 à 2 pm esquivable Le sort est un des sorts les plus puissants pour 4pa toutes classes confondues. Appliquer 100% des dégats en zone serait juste abusé.

Pandawasta : Retire désormais de l’agilité à la place du tacle. Parce que le rôle de cette invoc est de tacler et qu’elle retire du tacle

Ivresse : Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau. Lorsque le tonneau meurt,fixe l’intervalle de relance du sort à 1. Soigne désormais en % (10%). Si le tonneau est au corps à corps du pandawa, il n’est plus nécessaire de le porter pour soigner. Voir commentaire ci-dessous

Objectif :Réactualiser la classe qui n’avait pas subi de réelles modifications depuis les changements sur les vulnérabilités. Le tonneau est actualisé, le but étant donné, comme sur Wakfu, plus d’utilité que ce soit dans le placement ou dans les dégâts de zone. Il permet également de caler des effets« kisscool » sur pas mal de sorts qui pouvaient s’avérer redondants(gueule de bois / poing de feu)

Ecaflip :

Perception : Le soin est réduit à 10%. Le soin en zone pour 2pa, ça va 5 minutes. La valeur était trop élevée

Topkaj : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31). Les dommages ne sont plus réduits en plus par trèfle. La voie feu avait été nerf à la suite des rééquilibrages à cause des paliers de caractéristiques. Cependant,cela avait détruit la voie avec des dommages trop faible pour une classe de roxx. En étant en plus réduit par trèfle, puis réduit par le malus de trèfle.En gros tu frappes du 0

Langue râpeuse : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31) Idem que pour topkaj

Trèfle : Les soins sont augmentés de 15 % et les dommages réduits de 10% Actualisation du bonus pour correspondre aux bonus de classes en 2.40

Réflexes : Les dégâts sont augmentés (31 à 35 et 36 à 40) Idem que pour la voie feu, sauf que le sort possède de l’érosion contrairement à la voie feu. Le sort étant en plus à très courte po.

Esprit Félin : Le débuff n’est plus appliqué si un téléfrag est généré.

Roue de la Fortune : Le malus passe à 20% mais la durée est diminuée de 1

Eniripsa :

Mot Blessant : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot interdit : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot Alternatif : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Les dégâts des sorts à 3 pa étaient beaucoup trop faibles notamment pour leurs buts. Contrairement à la voie feu, les sorts air et eau ont besoin de taper pour soigner. Ettttt, on tape pas assez. Les dégâts sont donc revus.

Zobal :

Il est désormais possible de changer de masque plusieurs fois par tour-> Flexibilité du gameplay inspiré du sacrieur

Martelo : Les dégâts sont augmentés. (28 à 32 et 34 à 38). Le malus passe à 20 au niveau 6 et 25 en cc Les dégâts du sort étaient dégueulasses pour un sort à 4 pa, à courte portée.

Picada : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Le sort n’était pas très puissant, même pour un sort à malus

Appui : Si un ennemi est dans le recul du zobal, il subit 50% des dégâts du sort en plus des dégâts de poussée Parce que cela semble logique et ajoute un peu de piment au gameplay du zobal

Reuche : Les alliés au contact du lanceur gagne 1pm Petit effet en plus du sort dans le sens du rush

Rétention : Les dégâts sont augmentés (26 à 28 et 30 à 32). Les dégâts du sort étaient légèrement trop faibles mais plutôt équilibrés quand même pour le malus de pm.

Transe : Le lanceur ne peut plus être érodé artificiellement durant l’effet du sort. Mais il subit toujours l’érosion naturelle. Une modif nécessaire puisque l’érosion est particulièrement efficace sur des vitalités faibles, trop même et le retour à la vitalité normale ne change pas le problème.

Apathie : Les dégâts sont augmentés (34 à 36 et 38 à 40).

Mascarade : Les dégâts subis par le lanceur et la cible n’érodent que de façon naturelle. Les idoles n’augmentent plus les dégâts subis. Modif également appliquée sur plusieurs classes. Sérieusement quoi, les idoles qui augmentent les dégâts d’auto mutilation, c’est n’importe quoi. Pour l’érosion,c’est un peu plus subtil et est plutôt un up dans le style de l’érosion sous barricade ou bastion

Eliotrope

Affront : Le soin est diminué et est fixé à 10/12 Réalignement des soins sur les autres classes

Affliction : Les dégâts sont augmentés (20 à 23 et 25 à 28) Dégâts trop faibles

Offense : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 32 à 36) Dégâts trop faibles

Étirement : Réduit désormais de 15% les pdvs Up du sort qui souffre d’une dangerosité monstre pour une contrepartie meh

Thérapie : Les dégâts sont augmentés (12 à 14 et 15 à 17) Dégâts trop faibles

Cicatrisation : Le soin passe à 12 / 15 Up du sort,alignement par rapport aux autres classes

Parasite : Le cout en pa passe à 4. Les dégâts sont réduits (32 à 36 et 37 à 41) Le cout en pa du sort le rendait trop rigide malgré son double effet sympa.

Entraide : Ne soigne plus les ennemis

Focus : Lancé sur un ennemi, il gagne 10% de dégâts supplémentaires à chaque passage dans un portail d’un ennemi (pas sûr de la valeur)

Huppermage :

Peut désormais placer des runes dans le vide.

Onde tellurique : Les dégâts sont augmentés (24 à 26 et 27 à 29) Dégâts trop faibles pour un sort en ligne sur une classe DD

Lance flamme : Les dégâts sont augmentés (21 à 23 et 25 à 27) Dégâts trop faibles pour un DD

Stalagmite : Les dégâts sont réduits (26 à 29 et 32 à 35) Dégâts trop élevés

Drain élémentaire :Les dégâts sont réduits (30 à 35 et 40 à 45) Le sort tape fort pour un cout en pa très intéressant, trop fort.

Polarité : La portée est augmentée de 1 Plus grande flexibilité

Bouclier élémentaire :La portée est réduite de 2 Sort d’avantage de défense au corps à corps et pour l’Huppermage. Sa portée est diminuée pour vraiment pousser à aider les alliés au cac avec l’huppermage

Déflagration : Les dégats sont augmentés (32 à 36 et 36 à 40) Dégâts trop faibles pour une classe DD

Traitement Runique : Le soin de base est augmenté (10%) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2%). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1. Le sort ne peut être lancé sans runes. Il est désormais lancable sur l’Huppermage. Le sort était trop rarement utilisé et nécessitait beaucoup de runes pour un soin correct, alors que l’Huppermage en a beaucoup besoin.

Météore percutant :Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 34 à 37) Dégâts trop faibles

Empreinte : Le cout en pa passe à 2 Pour contrebalancer le up de traitement runique et parce que 1 pa c’est trop peu

Steamer :

Flibuste : Les dégâts sont augmentés (19 à 22 et 23 à 26) Sort trop rarement utilisés pour sa diagonalité et ses faibles dégâts

Ancrage : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26) Petit up des dégâts par rapport aux autres classes

Marée : Le bonus de dopou est remplacé par un bonus de 1pm Bonus plus utile

Tactirelle : La tactirelle boost les dégâts de poussée des alliés. Ses dégâts de poussée sont augmentés et n’affectent pas les alliés (ils sont poussés mais pas endommagés). Les dégâts de poussée du steamer influent sur les dégâts de la tactirelle Déplacement du boost de marée pour unmeilleur effet kisscool et up de la tactirelle

Harponneuse : Le sort spécial de la Harponneuse ne débuff plus les boosts propres au steamer comme le malus de puissance de marée ou foène

L’évolution 2 n’est plus anormalement retiré quand une tourelle passe niveau 3. Si une tourelle passe niveau 3 alors qu’une autre l’est déjà,  la plus ancienne repasse niveau 2 mais repassera niveau 3 si la plus récente meurt ou est déplacé.

Roublard :

Dague Boomerang : Le cout en pa passe à 4. La portée n’est plus modifiable et est augmenté de 1. Les dégâts critiques sont désormais deux lignes de 14 à 15. Le sort était devenu trop faible surtout pour un sort à 5 pa.

Roublabot : Les points de vie sont augmentés (300 au niveau 6)

Les murs occasionnent 50% de dégâts de moins sur les alliés.

Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau

Il est désormais possible de faire des murs bi-éléments. Chaque élément occupe 50% des dégâts du mur. Les dégâts du mur sont augmentés de 15% par rapport aux dégâts normaux d’un mur (les caracs des bi-élements sont toujours inférieurs à ceux d’un mono). Il n’est pas possible de faire de mur tri.

Xélor :

Aiguille : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 35) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa. Consolidation de la voie feu

Téléportation: Le nombre de lancer par tour passe à 1 en cas de téléfrag

Un ennemi entrant dans l’état Téléfrag ne peut plus être bougé par le Xélor directement jusqu’au tour du joueur affecté. (téléportation par frappe ou gelure notamment) 

Sram :

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Peut être lancé en invisible mais les dégâts sont réduits de 15%

Concentration de Chakra : Si la cible n’entre pas dans un piège durant son tour, il subit des dégâts feu en fonction de ses pms non-utilisés

Piège d’immobilisation fusionne avec piège de masse : Piège de masse retire désormais 1 à 2 pm.

Guignon : Remplace Piège d’immobilisation : Rend un piège inactif. Coute 2 pa et est lançable 3 fois par tour. A une po de 1 à 5 modifiable

Poisse : Place l’état affaibli sur la cible
Le sram n’est plus visible à chaque action. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction d’une action du sram (ex, si le sram lance un repu en étant au nord et que XXXdarkiopXXX pointe vers le sud, il pointera désormais vers le nord dans la direction du sram). Comme un système d’écoute plus réaliste (j’ai entendu un bruit)

Enutrof :

Boite de Pandore : Le soin passe à 10/12. La portée de base est réduite de 1. Alignement du soin sur les autres classes avec contrepartie

Roulage de pelle : Les dégâts sont légèrement augmentés (16 à 18 et 20) Dégâts trop faibles, même pour un sort sans ldv

Maladresse : Le couten pa passe à 2 Oulah ça va gueuler. Même si beaucoup voit l’enutrof comme le rall pm par excellence, cela ne veut pas dire qu’il doit être déséquilibré par rapport aux autres classes retirant despm. 1pa avec une portée hallucinante c’est trop. 2 pa c’est plus correct.

Maladresse de masse :Le cout en pa passe à 4 et l’intervalle de relance est réduit de 2 Le sort est trop rarement utilisé et vieux,surtout contrairement aux nouveaux retrait pa comme Mot de Silence ou le xélor.

Pelle du jugement :Les dégâts sont augmentés (20 à 28 et 22 à 30) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable et la portée passe à 8. Le sort a des dégâts très élevés et ne sert au final pas qu’à taper des invocs. En comptant la modif sur la portée, on a une perte de 3po ce qui reste correct par rapport aux autres classes

Coffre Animé : Ne repère plus les invisibles ?

Osamodas :

Plus de restriction par famille mais par type (une noire et une blanche par tour max) Facilitation du multi-élements
La puissance augmente désormais les dégats des invocations sous lien. Mais a un effet divisé par 2 contrairement à l’agilité, l’intelligence, la chance ou la force.
Laisse spirituelle : Le malus est remplacé par une augmentation des dommages finaux de 30% Réactualisationdu malus

Dragonique : Les dégâts sont augmentés (22 à 24 et 24 à 26) Les dégâts du sort sont trop faibles et empêchent l’osamodas de se débrouiller sans invocations

Canine : Le malus de tacle est réduit (30 et 40). Les dommages sont augmentés (20 à 22 et 23 à 25) Les dégâts étaient trop faibles. Leur hausse est compensée par une baisse du malus

Fossile : Les dommages sont augmentés (23 à 26 et 27 à 30) Les dégâts étaient trop faibles et ne permettait quasiment pas à la voie terre d’être viable. Elle l’est désormais un peu plus.

Lien : Le malus de 1pmsur la fusion bouftou est supprimé. Les dégâts réduits passent à 15%. Donne 2pa à tous les bouftous

Le malus de dégâts est réduit pour la fusion dragonnet (10%). Donne l’état Affaibli. Le bonus de soin est désormais une augmentation de 20% des soins. Donne 2 pa à tous les dragonnets

Pour la fusion Tofu, tous les Tofus gagnent 2 pa.

Grosse modification des fusions.La fusion feu était trop déséquilibrée par rapport aux deux autres vu qu’ellepossédait le soin ET les pa. Au final, les invocs tapaient plus en ayant 2 pa en plus qu’avec les dommages et carac de l’invocateur. Ce problème est résolu en rendant spécifique à la famille le bonus de pa. Le malus sur la fusion bouftou de 1pm est également supprimé. Il est largement compensé par le malus actuel de fuite et la baisse du bonus sur les dégâts subis.

Fouet : Les dégâts sont augmentés (12 à 15 et 15 à 18), le soin est légèrement réduit (20 et 25) Dégâts trop faibles pour un sort à 2 pa. Lesoin est réduit car trop puissant pour 2pa

Envol : Les dégâts sont augmentés (20) Une invocation est tuée pour lancer le sort et nécessite 2 pa

Frappe du craqueleur : Applique un malus de puissance (60) sur les ennemis Comme sur le live ? Pourquoi l’avoir enlevé en sachant que les dégâts du sort ne sont pas fameux et nuisent à la voie terre qui n’a que 2 sorts en dehors desinvocations ?

Piqure motivante : Le bonus de vitalité passe à 75% La vitalité donnée à l’invocation est trop importante et j’hésite toujours à mettre le bonus à 50%

Souffle du Dragon : Les soins rajoutés sont divisés par 2 pour les dragonnets noirs.

Sadida :

Arbre de Vie : Soigne désormais si un allié est à son contact à hauteur de 15% pendant 2 tours Rendre le sort plus utile. Il était nécessaire d’utiliser des pa sur l’arbre et avait une limite. Maintenant, il faut comme se reposer sous le grand chêne

Folle : L’état infecté posé par la folle dure désormais 2 tours. L’IA de la folle est améliorée : Elle ré-infecte désormais les cibles si elle ne peut pas faire d’autres actions. Elle préférera ré-infecter qu’infecter une invocation Limiter la puissance de la bête, même si l’état est enlevé quand la folle meurt

Ronde insolente : La durée des effets sur les infectés est réduite de 2 au lieu de 4. Le malus reste de 4 sur la cible Petit nerf, plus dans le style d’une propagation. Le sort était trop puissant

Poison paralysant : L’état infecté appliqué est désormais infini. Le poison ne dure désormais plus qu’un tour mais l’intervalle de relance est remplacé par une limite d’utilisation par tour de 1.

Sacrieur :

Douleur partagée : Ne prend plus en compte l’érosion non naturelle. Le cout en pa passe à 4. Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment). Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles. Ils n’érodent désormais le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal. Petit nerf sur le sort qui se procurait une puissance dingue avec certains boost d’autres classes

Châtiment de l’écorché : Coute désormais 1pa. Les dégâts augmentent de 5% chaque 20% de vitalité. Les dégâts sont augmentés de base de 10%. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je frappe) et plus flexible

Saignée rituelle : Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits (8 à 10). Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal pour les dégâts sous idoles. Les dégâts étaient également trop élevés et en plus augmentés en coup critiques.

Corps léger : La portée augmente de 2. Les dégâts sont réduits (21 à 25 et 25 à 29). Permettre au sacrieur de se mouvoir plus facilement. Les dégâts étaient trop élevés cependant pour le boost et désormais pour la portée

Châtiment du Survivant : Coute désormais 1 pa. Le bonus vitalité passe à 15%. Les dommages sont réduits de base de 5% et augmente de 5% tous les 10% de vitalité en moins avec pour limite 20%. La perte de fuite est réduite à -75. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je résiste) et plus flexible

Châtiment du Voyageur : Coute désormais 1pa. Gagne 20 de fuite de base et gagne 5 tous les 10% de vitalité perdue. A 50%, devient intaclable et intacleur. Le malus de tacle est réduit à -75 Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je bouge) et plus flexible. Les sorts de dégâts gardent leurs lignes de vue0

Sacrifice : La portée est augmentée de 2, l’intervalle de relance passe à 1 et n’est plus lançable au tour 1. Le Sacrifice tour 1 était trop puissant, et l’est tout autant tous les tours. Pour compenser les relances, la portée est augmentée et le nombre de lancer par cible passe à 1.

Douleur motivante :Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits. Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Les dégâts infligés sont réduits(11 à 13) Même remarque que ci-dessus

Punition : Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment).Voir Douleur partagée

Position sure : Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 35 à 38). Le malus de fuite est réduit à 20. Les dégâts sont réduits de 15% sous châtiment du survivant mais passe en vol de vie. Le sort avait de trop faibles dégâts pour un lancer au cac et à 4pa. Cependant, une augmentation des dégâts l’aurait rendu pété sous survivant à cause du vol de vie. Cela est compensé par une baisse des dégâts sous ce châtiment.

Convalescence : Le nombre de lancés par tour passe à 1. Le cout en pa passe à 4. Ne réduit plus les dommages. Le sort était très puissant et très faible à la fois, tout en favorisant les sacris full vita-res à cause de pas mal de sorts ne gérant pas la baisse de dégâts. Il était en plus spammable pour 3 pa plusieurs fois par tours. Il est donc ré-équilibré pour rester utile sans être trop abusé. Les ouginaks peuvent se soin avec seulement un état de rage. Pourquoi pas le sacrieur ?

Proposition de Viverne : Au contraire d’au dessus, pousser le sacri à ne pas changer de châtiment et ainsi lier les bonus au châtiment (les bonus sont augmentés par les % de dégâts reçus sous le châtiment et non à partir du % de vita)

Cra :

Flèche magique : Le vol de po passe à 1 mais le retrait reste de 2. Les dégâts sont augmentés (30 à 32 et 33 à 35) Pour un sort à 4 pa, il avait trop peu de dégâts pour une classe DD, notamment à cause de son malus-bonus. Le bonus est donc réduit pour permettre des dégâts plus élevés. Le cra peut déjà se booster po avec Tir Éloigné

Flèche de recul : Les dégâts sont augmentés (24 à 27 et 28 à 31) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa en ligne

Flèche glacée : Les dégâts sont augmentés (18 à 20 et 21 à 23). La portée est réduite de 2 et n’est plus modifiable. Consolider le rôle d’entrave du sort tout en lui procurant plus de dégâts. La portée est réduite puisque le sort est plus dans une optique « Il s’approche de moi, je vais essayer de l’empêcher de me faire mal s’il se rapproche trop »

Tir critique : Le bonus passe à 15%. Le bonus de puissance est supprimé en coup critique. Le lanceur gagne 10 de puissance et 5 de dommage critique à chaque coup critique. Apporter une nouvelle mécanique au sort,similaire au Dofus Turquoise. Il était frustrant de ne pas faire de coup critique en lançant le sort.

Flèche harcelante :Les dégâts sont augmentés (16 à 18 et 19 à 21) Dégâts trop faibles même pour un sort à longue portée et sans ligne de vue sur un DD

Flèche absorbante : La portée minimale est désormais de 4 et la portée est réduite de 1 Permettre plus de flexibilité au niveau du lancer du sort.

Maitrise de l’arc : Le bonus concerne désormais uniquement les sorts. Limiter les abus notamment sur les armes multi-lignes sans citer de nom

Flèche d’immobilisation:
Le cout du sort passe à 3pa. Les dégâts sont augmentés (19 à 20 et 21 à 22) Revalorisation de la voie Eau qui souffre de 3 sorts à relance et d’un sort à dégâts très faibles. Les dégâts sont quasiment doublés mais le sort coute un pa de plus, permettant quand même au cra eau d’occasionner des dégâts en attendant la relance des autres sorts. Ceci peut être perçu comme un nerf pour les multi-élements.

Iop

Pression : Les dégâts sont légèrement augmentés (24 à 28 et 28 à 32) Dégâts trop faibles pour un sort de DD à très courte portée

Vitalité : Le bonus de vitalité passe à 30% Réalignement par rapport à d’autres classes se donnant de la vitalité

Épée divine : Le sort peut désormais être lançable en ligne de 1 à 3 non modifiable. Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 34). Le bonus n’est plus cumulable mais est augmenté à 30 (35) Le sort était surtout utilisé pour se booster. Pour 6pa, on avait ainsi 40 ou 46 dommages. Désormais, pour 3pa, on a 30 ou 35 avec des dégâts augmentés pour consolider la voie air.

Épée destructrice : Le malus de coup critique est augmenté (5) et passe à 8 en coup critique

Couper : Les dégâts sont augmentés (21 à 25 et 30). Attire de 1case. Le retrait de pm est abaissé à 2 Consolider le « Hep hep hep, reste ici et n’essaye pas de te sauver »

Friction : Ne nécessite plus l’alignement pour attirer Idem que pour couper

Epée du jugement : Devient un sort à charge air. Dégâts de base : 40 à 50 et 60 à 70. Dégâts augmentés 3 tours plus tard : 30 et 40 en CC. Lançable tous les 3 tours à faible portée (1 à 2). Coute désormais 5pa

La voie Air était la voie qui n’avait pas de sorts à charge et cela la rendait moins intéressante que la voie feu ou terre. Ce nouveau fonctionnement remplace l’ancien « Epée du jugement » qui certes permettait de frapper en double ligne en se soignant(très peu). Cela renforce un peu le côté « Glass Cannon » du Iop. D’importants dégâts, mais une résistance faible. Oh wait, cela me rappelle le devblog 2.8 ça !

Proposition Alternative proposée par grifouma :

Pression : Le sort devient désormais un sort air.

Epée du Jugement : Le sort devient totalement air. Les deux lignes de dégâts sont désormais égales. Les dommages sont revus légèrement à la baisse (15 à 20 et 18 à 23) (ce n’est qu’une seule ligne, au total on a de 30 à 40 et de 36 à 46, ce qui est très correct)

Feca

La classe est plutôt équilibré,je n’ai pas vraiment de modifications à ajouter

Voilà, c’est à peu près ce que je pense que les devs devrait faire. N’hésitez pas à me faire part de vos idées et avis !