Beta 2.41,mise à jour des thèmes et Projets

Yo !

La nouvelle Beta est disponible depuis mercredi. On est donc là pour en parler un peu !

La BETA 2.41

Nimotopia : l’île de Coqueline

Une nouvelle zone située à côté d’Otomaï, en forme de coeur. Accessible grâce au Muldobus pas loin du zaap des champs de Cania, cette île est assez particulière. Tout est rose et bleu turquoise. Ces couleurs rappellent d’ailleurs un peu celle de la zone de Dantinéa, mais hors de l’eau. Les monstres sont de niveau 180 (et sont plutôt puissant) et le donjon est 190. De nombreuses quètes sont proposées pour en découvrir plus sur Coqueline mais je n’ai pas encore eu le temps de les faire. Globalement, l’île est très réussite graphiquement. On remarque d’ailleurs plusieurs styles que l’on a pu observé au cours des majs se réunirent (par exemple, la texture de Coqueline, celle des Crarambo, etc). On en attendait pas moins après Saharach qui avait été une très grosse extension

Kolizéum 1v1

Une chose qui a surpris pas mal de monde et qui est une excellente nouveauté pour les amateurs de 1vs1 / traques. Le système est bien fichu et j’ai même réussi à gagner !

Boucliers

Très attendue, la refonte des boucliers arrive enfin. Fini les conditions de grades et bonjour à de magnifiques boucliers. De nouveaux bonus apparaissent également (réduction de dégats en mélée, à distance, augmentation des dégats des sorts, etc.) rendant ces boucliers intéressants pour toutes les classes et à tous les niveaux. Ce qui me plait le plus dans cette refonte : les crafts. En effet, qui dit boucliers, dit Substrat, Alliage et autres ressources ! Et les devs ont parfaitement répartis les ressources, redynamisant certaines zones de frigost et certains métiers comme Bucheron qui était plutôt délaissé !

Interface de suivi de quète

Je n’ai pas grand chose à dire dessus, c’est pratique, bien pensé et plutôt bien réglable.

Equilibrage des armes

Suite à la suppression des armes à deux mains, certaines armes se sont retrouvées UP. C’est notamment le cas du Baton Beau ou de l’Epée Kari. D’autres, trop utilisés et puissants, se sont retrouvés « nerfés » comme le Sabre Atcham ou les Dagues Erhy. Globalement, je suis plutôt satisfait !

Equilibrage des classes

3 classes sont particulièrement impactées par cette mise à jour

  • Xélor : Plusieurs nerfs ont été appliqués, indirectement ou non à la classe
    • Premièrement, leurs téléportation indirectes (cadran, etc.) ne peuvent plus téléporter des cibles sous pesanteur. C’était déjà le cas pour téléportation ou frappe et c’est désormais généralisé à tous les sorts de tp symétrique
    • Deuxièmement, Téléportation et Paradoxe voit leurs portées réduites. C’est un gros nerf un peu incompréhensible, vu que c’est pas franchement ce qu’attendait les joueurs niveau nerf, surtout que le Xélor s’est par le passé, déjà pris de lourds abaissements de sa puissance
    • Enfin (et çà c’est normal), l’anneau Tylus ne donne plus de portée à téléportation
    • Pour maigre compensation, l’état pesanteur de Rembobinage n’est plus appliqué sur les alliés, permettant des synergies, notamment Sacrieur / Xélor, bien que banni en tournois
  • Sacrieur
    • Le gameplay du sacrieur est revu en profondeur et ça fait du bien. Il est désormais plus agréable à jouer, vraiment. Des ajustements seront faits (bonus de dégats de sanguinaire hallucinant, 50% c’est trop)
  • Ouginak
    • Contre toute attente, la classe a subit un up du Roquet, qui a désormais une vitalité augmentée, plus de pm et 3x plus de dégats sur les invocations et de flair, qui ne consomme désormais qu’un état de rage

Divers Fixs

Retrait de Doro le Black, fixs d’interfaces, Bobby n’échange plus les objets d’élevage, etc.

Globalement

Comme les deux dernières majs (on ne compte pas la 2.38), cette maj est excellente et pleine de promesses tenues. J’attends vraiment de voir la suite des équilibrages de classe et refontes !

 

Thèmes d’interfaces et 2.41

J’ai beaucoup de thèmes, et cela va prendre du temps avant de les mettre tous à jour. Ayant des examens en milieu de semaine prochaine, je commencerai à porter les thèmes àp de jeudi. J’avais un peu peur, en voyant le suivi de quêtes, d’avoir de trop gros changements d’interfaces mais cela ne semble pas le cas. Mieux, de nombreux bugs ont été fixés par Sili, me facilitant la tache pour mon thème transparent ! Les thèmes seront mis à jour dans cet ordre :

  1. SepStone (il me permettra de test le portage 2.40 -> 2.41)
  2. Eliostone
  3. Redstone
  4. IceStone
  5. BasicFix

Je travaillerai ensuite sur un thème transparent en deux versions. Une, simplement avec les textures du jeu de base et une autre, avec un fond noir.

 

Projets

J’ai pas mal de projets en ce moment. Ma priorité étant la semaine prochaine les thèmes d’interfaces, je suis un peu ralenti par mes examens.

Je souhaite faire plein de trucs, dont continuer la page Nintendo ou faire la page BDC, rassemblant bah mes connaissances

Je vais aussi essayer de faire une page « Moi » (dans un égocentrisme le plus total) où je pourrai poster mes projets, leurs développements, ce que je n’aime pas, ce que je ferais si j’étais président (WTF total), etc.

J’ai récemment réalisé pour un strip pour l’Ankamag que vous pouvez voir sur mon Twitter, ou celui de l’Ankamag (@CronikAnkamag) sur les bases de MuchPolitik !

Le degré Kalvin a été également présenté au grand jour, je le mettrai bien évidemment dans la BDC.

 

A bientot sur le site, Twitter ou le forum Dofus !


Ankamag, le jourenallism undépondan et san concecion

(j’ai fait le strip, mais pas les images)

Focus Gameplay Dofus : Les Ouginaks

Yo !

J’ai cette idée qui trotte dans ma tête depuis pas mal de temps : Celle de faire une classe dans Dofus ! Et quoi de mieux que la sortie prochaine des ouginaks pour réver sur leur gameplay !


 

La classe possède 3 élements : Terre-Eau-Air. Comme les récentes classes, elle est couteau-suisse. Elle peut ainsi soigner, frapper, placer, entraver et plus

Son gameplay repose sur des Laisses. Celles-ci agissent par rebond.

Voici le fonctionnement classique de tous les sorts laissiques :

  • Je frappe la première cible, elle subit 100% des effets du sort
  • S’il y a une autre cible dans un rayon de 4 cases, elle subit 90% des effets du sort (si deux cibles sont exactement à la même distance de la première cible, elles subissent toutes deux 85% des effets et propagent le sort des deux cotés, là où la plus proche n’aurait propager que de son coté)
  • S’il y a une autre cible dans un rayon de 3 cases de la deuxième, elle subit 70% des effets du sort (baisse de 20% à chaque rebond)
  • Ainsi de suite, le rayon diminue de 1 à chaque fois jusqu’à atteindre 1 et les effets baissent jusque 0%

En gros, l’ouginak sera très puissant avec beaucoup de monde à coté de lui, coté adverse ou coté allié. En effet, les alliés propagent les laisses déstinés aux ennemis sans en subir le malus. La portée ne diminue pas mais les effets du sorts sont bien diminués. Chaque cible ayant été traversée par une laisse garde l’état « En laisse » pour 2 tours, puis « Délaissé », l’empêchant de repasser dans cet état. A noter que relancer une laisse ou un sort placant l’état « En laisse » ne change pas la durée avant que la cible passe dans l’état « Délaissé ». Cet état est utilisé par certains sorts de l’ouginak.

Les laisses n’ont pas besoin de ligne de vue

Passons donc aux sorts (d’autres élements de gameplay seront expliqués)

On commence donc avec un sort pillier de l’ouginak : Le Totem

Ce sort coute 4 pa et possède 3 de portée non modifiable, relancable tous les 3 tours. Il pose un totem (invocation type syncro). Ses point de vie sont variables selon le niveau du sort et de son invocateur. Il possède au niveau 6 6% de résistance et 10 résistances fixes.

Cette invocation agit comme conducteur des laisses de l’ouginak. Si une laisse passe par le totem, ses effets et sa portée ne sont pas réduits. De plus, le totem active l’effet de la laisse dans une zone de 3po autour de lui (exemple : dégats sur ennemis, soin sur alliés, retrait, etc).

Certains sorts de l’ouginak peuvent également être jetés sur celui-ci pour activer des effets spéciaux.

Il ne peut y avoir que maximum 2 totems en jeu.

Si une entité se trouve dans la zone du totem au début de son tour, elle passe dans l’état « En laisse » même s’il était dans l’état « Libéré » ou « Délaissé »

Douche Canine

Première laisse de l’ouginak, infligeant des dégats eau, lançable 2 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 3 modifiable avec ligne de vue

Si elle transite par un totem, les dégats sont infligés dans la zone du totem.

Applique l’état « En laisse »

Polyvalaisse

Sort assez spécial lançable 1 fois par tour pour 4 pa avec une portée de 5 non-modifiable avec ligne de vue. C’est une laisse mais ses dégâts sont augmentés par rapport aux autres sorts et laisse.

Ses dégâts sont multi-éléments et dépendent du dernier élément utilisé par la cible durant son tour.

Si c’est Eau, alors les dégâts seront eau. Si c’est air, alors les dégâts seront air. Si c’est terre, alors les dégâts seront air

L’ouginak ne possédant pas de voie feu, les dégâts feu inflige les 3 éléments (en dégâts réduits évidemment).

Laisse régénérante

Laisse soignant les alliés de l’ouginak lançable 1 fois par tour pour 4 pa avec une portée de 3 non-modifiable avec ligne de vue.

Soigne de 10% chaque allié traversé. (12 en CC)

Si elle traverse un totem, les soins sont appliqués en zone.

Applique l’état « En laisse ».

Si l’allié est déjà dans l’état « En laisse », les soins passent à 15% consommant l’état et plaçant l’allié dans l’état « Libéré », l’empêchant comme l’état « Délaissé » d’obtenir l’état « En laisse » (simple non ?)

Ne peut soigner un ennemi

Lasso

Attire les entités de 1 case dans un rayon de 3 de portée en ligne de portée 7 non modifiable avec ligne de vue pour 3 pa. Possède un intervalle de relance de 1 tour sur 2

Les entités dans l’état « En laisse » sont attirés de 2 cases, sans le consommer.

Fixe l’état « En laisse »

Coup de Laisse

Sort simple de frappe dans l’élément terre. Lancable 2 fois par tour pour 4 pa dans une ligne de 3 non modifiable sans ligne de vue.

Retire des pa aux cibles dans l’état « En laisse » et repousse celle dans les états contraires (libéré et délaissé)

Fixe l’état « En laisse »

Lacet

Sort simple de frappe dans l’élement air. Lancable 2 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 6 non modifiable avec ligne de vue

Si un seul ennemi est dans l’état « En laisse », les dégats du sort sont augmentés de 15%

Si plusieurs ennemis sont dans l’état « En laisse », les dégats du sort sont réduits de 10% mais appliqués à tous les ennemis dans cet état, le consommant

Chaines renforcées

Les laisses ne subissent plus de réduction à chaque rebond mais les dégats sont globalement réduits de 10% sur tous les sorts

Dure 2 tours, avec un intervalle de relance de 4. Cout : 2 pa

Lanière du voleur

Laisse infligeant des dégâts air en volant 1% de la vie des ennemis (2% en CC).

Si l’ennemi est dans l’état « En laisse », le vol passe à 3 (4 en cc)

Lançable 2 fois par tour avec une portée de 1 modifiable pour 3 pa

Le vol de vie traverse les résistances et boucliers.

Téléphone de Sidimote

Les effets des laisses sont aléatoires pour tous les ouginaks sur les ennemis. Dure 1 tour, portée infinie (comme les poupées sadidas) coute 2 pa avec un intervalle de relance de 4.

Si un allié est sélectionné, il sera mis dans l’état insoignable pendant 1 tour mais ses soins seront augmentés de 25% pour 2 tours

Les Ecaflips subissent 5% de dégâts supplémentaires pour chaque ouginak dans le combat.

Liens Tangibles

Lancable en ligne infinie sans ligne de vue sur un allié. L’allié ciblé subira 10% en plus des effets des sorts de l’ouginak pour le tour de l’ouginak. Invoque des laisses (entités type syncro) entre le lanceur et l’allié, propageant les laisses vers l’allié si un sort est lancé sur une des entités. Ne déclenche pas les pièges.

L’ouginak, en frappant une des entités, peut inverser sa position avec celle de l’allié.

Les liens disparaissent à la fin du tour de l’ouginak.

Intervalle de relance 5 avec un cout en pa de 1.

Laisser Tomber

Lançable uniquement au corps à corps pour un cout de 5 pa avec un intervalle de relance de 5.

Le personnage ciblé passe dans l’état « En laisse ». Le lanceur et la cible deviennent indéplacable, perdent 100pm et deviennent invulnérables.

Si des dégats sont infligés, ils seront répartis en zone de 3 autour du lanceur et de la cible (ovale)

Liens shamaniques

L’ouginak échange de place avec un de ses totems. Les effets propagés par le totem sont augmentés.

Le lanceur perd 10% de sa vitalité maximale pour 1 tour si il n’a pas d’allié dans l’état « En laisse » ou si le totem a propagé une laisse touchant un ennemi dans l’état « Libéré »

Cout : 4 pa, portée : 5 modifiable avec ligne de vue, intervalle de relance : 3

Étouffement

Lançable en diagonale avec une portée de 4 avec ligne de vue, une fois par tour pour 4 pa

Inflige des dégats air (sort simple)

Si la cible était dans l’état « En laisse », elle passe dans l’état pesanteur

Si elle était dans la zone d’un totem, elle est débuff de 2 tours (l’état pesanteur est appliqué ensuite, l’état « En laisse » est pris en compte avant le debuff mais l’effet est appliqué ensuite)

Si le sort est lancé sur un totem, les dégats sont appliqués en zone

Territoire

Inflige des dégâts eau en zone carrée de 2.

Si une des cibles est dans la zone d’un totem, les dégâts sur cette cible sont en vol de vie

Si une des cibles est dans l’état « En laisse », les réductions de dégâts dus au lancer en zone sont annulés. La cible perd l’état « En laisse » mais ne gagne pas l’état « Délaissé ».

Coute 4 pa, lançable en ligne avec une portée de 4 modifiable une fois par tour

Morsure paralysante

Inflige des dégâts Terre

Possède une portée de 3 modifiable avec ligne de vue et un cout en pa de 3

Lançable 2 fois par tour

Si la cible est dans l’état « En laisse », elle perd de 1 à 3 pm esquivable

Laisse Rétractable

Les dégâts de l’ouginak sont globalement diminués de 10% mais la portée de rebond est augmentée de 2

Coute 3 pa avec un intervalle de relance de 4. Ne peut être lancé en même temps que Chaines renforcées

Laisse odorante

Laisse qui inflige des dégats terre et dévoile les entités invisibles à moins de 2 cases des cibles.

Les entités dévoilées subissent un bonus de 10% de dégats aux laisses.

Les alliés touchés bénéficient d’un gain de 2 po.

Lançable 1 tour sur 2 pour 4 pa en ligne de 1 à 5 po sans ligne de vue

Remontée canine

Inflige des dégats eau. La cible et le lanceur se rapprochent de une case chacun.

Si la cible est dans l’état enchainé, elle perd du retrait pa et pm pendant 1 tour.

Lancable 1 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 5 non modifiable

(Sort de Classe) Bénédiction d’Ouginak

Coute 4 pa, avec un intervalle de relance de 6 tours.

Les dégats subis par les totems sont réduits de moitié.

Le totem rentre pendant 2 tours dans une phase où tous les dégâts et soins transitant via des laisses (ou sort) par lui sont cumulés. Au bout du 3ème tour, les alliés sont soignés d’un quart du total cumulé et les ennemis subissent un quart du total cumulé en dommages neutre.

 

 

Voili voilou, c’est peut-être pas super équilibré mais c’est déjà pas mal !