Equilibrage global, Edition 2.42 : Make Spells great again

Bonjour,

Aujourd’hui, je trouve (et je suis loin d’être le seul), que le jeu souffre de nombreux déséquilibres, à tous les niveaux, en PVM comme en PVP.

Cela est notamment dû à :

  • Une surutilisation des % de dégats finaux
  • Des classes refaites à neuf et d’autres non
  • Une domination des armes et des classes de boost/grosdégâts en PVP et PVM, favorisant le one turn
  • Des classes inutiles en donjon
  • Une domination des classes de retrait PM en PVM (moins en PVP)
  • Des bugs / soucis de logiques

Je vais essayer d’apporter dans ce sujet ma vision d’un équilibrage un peu mieux (mais pas celui dont je rêve, ne soyons pas égoïste).

Dofus :

Revus récemment, les Dofus sont désormais des objets de choix. Cependant, ce rééquilibrage a creusé des écarts déjà très présents à bas-level entre les twinks et les joueurs « normaux » (on aurait tendance à dire que les twinks le deviennent). Cela est dû à 2 choses

  • Des Dofus sans conditions d’équipements
  • Une Exotisme à bas level beaucoup trop déterminant

Pour les Dofus, ils sont tous équipables à partir du niveau 6 (ce qui est du non-sens rien qu’au niveau du background). Du coup :

Dofus Abyssal : Le niveau d’équipement passe à 200

Dokoko : Le niveau d’équipement passe à 50

Dofus Nébuleux : Le niveau d’équipement passe à 180. Le bonus de dégâts passe à 15

Dofus des Veilleurs : Le niveau d’équipement passe à 180

Dofus des Glaces : Le niveau d’équipement passe à 190

Dolmanax : Le niveau d’équipement passe à 60

Dofus Ocre : Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Vulbis : Le niveau d’équipement passe à 130

Dofus Emeraude : Le bonus de Bouclier passe à 5 par ennemi au contact. Le niveau d’équipement passe à 100

Dofus Turquoise : Le cumul max des effets passe à 5. Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Pourpre : Le bonus est appliqué désormais par rapport au sort et non par rapport à la ligne de dégâts. Le niveau d’équipement passe à 130

J’ai également rajouté un rééquilibrage des % de dommages finaux offerts par certains Dofus, notamment le nébuleux (15% est déjà plus correct, en sachant que le -10% était trop facilement détourné) et de l’Emeraude qui suite à un nerf, est redevenu trop faible (même et surtout en PVM)

Boucliers :

On continue l’abus des % de dégats finaux avec les boucliers. Bien que bien pensé, ils rendent la phase de préparation trop déterminantes et nuisent aux rythmes et fun du combat en PVP, tout en ayant un côté aléatoire (qu’est-ce qu’a l’autre ?). Ils ont également tendance à favoriser les classes à distance en PVM. Réduire les bonus et malus serait déjà plutôt pas mal pour éviter que le PVP et le PVM (même si moins touché) ne se transforment en « qui qui c’est qui rox le plus)

Seront rendues toutes les runes utilisées sur le Bouclier. Le Bouclier devra être remplacé par un nouveau Bouclier en parlant à Dédomaj (le jet se rapprochera le plus du jet précédent, via un jeu de pourcentage)

Goulclier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier d’Anerice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier du Cycloïde : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de fuite passe à 20

Bouclier du Stalak : Les Bonus et Malus de dégats passent à 10

Jadis : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10

Ambrouclier : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10. Le Bonus de retrait PM passe à 8.

Bouclier précieux : Le Bonus de résistance et le malus de dégats passent à 10

Bouclier du Captain Amakna : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de dommages critiques est remplacé par un bonus de vitalité (150)

Bouclier alvéolé : Le Bonus de dégâts en mêlée passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5.

Bouclier cubiste : Le Bonus de dégâts à distance passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5. Le Bonus de retrait PM passe à 12.

Bivalve : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Écorce de Brouce : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Détourné : Les Malus et Bonus de résistance passent à 9.

Sept ans de malheur : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9. Le Bonus de tacle passe à 15.

Quatre-feuilles : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 9.

Carapar : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Bouclier à hélice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

Bouclier du serrurier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

La Rondelle : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Roncier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran de Feu : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran d’Air : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran de Terre : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran d’Eau : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Bouclier Taverne : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 7. Le Malus de dégâts à distance passe à 4.

Bouclier Pandawa : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 7. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 4. Le Bonus de dommages critiques passe à 20

Bouclier du Mont Kipou : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 7

Bouclier Ventaille : Les Bonus et Malus de résistance passent à 7.

Bouclier Feudala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 6.

Bouclier du Sadida : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 6. Le Malus de dégâts à distance passe à 3.

Bouclier des Brigandins : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier en Slip : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier Terrdala : Les Bonus et Malus de résistance passent à 5.

Bouclier d’Asse : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Le Karde Cœur : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Coupe de Dragokart : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Bouclier Aerdala : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 4. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Bouclier de Choudini : Les Bonus et Malus de résistance passent à 4.

Ftalmo : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier du Chouque : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier de Sidimote : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 4.

Bouclier Akwadala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Chef Crocodaille : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 3.

Derma Tho : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Bawbawe : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 3. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Nerf des Armes de niveau supérieur à 150

Par rapport aux modifications, je tiens à rappeler ce qui avait été dit lors de la précédente « maj cac » avec certaines problématiques réapparues aujourd’hui

« Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

  • Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
  • Une modification des points de vie des monstres.
  • Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
  • Une modification des Maîtrises d’armes.
  • Une suppression des échecs critiques.
  • Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
  • Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer
. »

Je rappelle que cette note date de la 2.11. Nous en sommes de plus dans des conditions similaires, vu qu’un ré-équilibrages des donjons THL a eu lieu. Comme les % de dégâts finaux (qu’ils complètent), les CACs nuisent gravement à l’équilibrage et la diversité en PVM et en PVP. Il est l’heure d’une 2.11bis.

Les armes de soins sont également touchées, ayant le même effet, mais avec du soin à la clé et la simple condition d’être feu (l’idée ne me plaisait pas trop avant le nerf THL, les soins étant importants pour les duotages)

Je vous invite à ouvrir DofusBook ou Dofusplanner à côté pour comparer

Marteau de Katrepat : Les dégâts passe à 15 à 18 (par ligne).

Pelle de Katrepat : Les dégâts passe à 26 à 30 (par ligne)

Pyraguette : Les dégâts feu passent à 20 à 25. Les dégâts eau passent à 8 à 10 (par ligne).

Héqache : Les dégâts neutre passe à 20 à 23. Les dégâts air et terre passent à 10 à 13 (par ligne)

Dagoulinante : Les dégâts passent à 26 à 30

Epouvante : Les dégâts eau et terre passent à 20 à 23 (par ligne)

Harpelle : Les dégâts passent à 20 à 23 (par ligne)

Bathon : Le vol de vie feu passe à 13 à 17

Hache Chaloeil :  Les dégats passent à 13 à 17 (par ligne)

Mantache : Le vol de vie air passe à 12 à 16. Les dégâts air passent à 28 à 33. Le taux de coup critique passe à 20

Sceptre du Roi Joueur : Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts eau passe à 10 à 14

Plumeau Bil : L’arme nécessite désormais 500 d’intelligence

Baguette des Egarés : Le taux de coup critique passe à 20. Les dégâts passent à 20 à 26 (par ligne)

Epée de la reine des Voleurs : Le Malus d’esquive passe à 10 pour l’esquive pa et 15 pour l’esquive pm. La ligne de dégâts air passe à 5 à 8.

Arc Nécrotique : La portée de l’arme est réduite de 1. Le bonus de dommage en coup critique passe à 5. Les deux lignes de dégâts eau fusionnent pour former une ligne de vol de vie de 10 à 18.

Pelle de la cour sombre : Le bonus de dommages en coup critique passe à 7. Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts sont réduits à 60 à 66

Pelle de Nidas : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau Phossile : Les lignes de dégâts feu et air passe à 25 à 30. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Baguette de Mallefisk : Le coup en PA passe à 3. Le nombre de lancers par tour passe à 1. Les dégâts en vol de vie passent à 5 à 10. Les soins passent à 16 à 21. Le malus de PO est supprimé

Ramboton : L’objet peut désormais être récupéré mais son obtention reste à découvrir.

Arc Honte : Le malus de coup critique est réduit à 3. L’intelligence requise pour équiper l’arme passe à 459.

Hache Euvale : La ligne de dégâts eau passe à 18 à 22. La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 30

Dague Erhy : La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 19. La ligne de dégâts feu passe à 11 à 15.

Epée du Granduk : La ligne de dégâts neutre est transformée en dommage en vol de vie neutre et passe à 10 à 16. La ligne de dégâts air passe à 25 à 31. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 165 à 300.

Faux Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 140 à 260

Masse Ossiale : La ligne de dégâts feu passe en vol de vie à 7 à 10. La ligne de vol de vie eau passe à 7 à 10. Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Vice : La ligne de dégâts neutre passe à 20 à 26. La ligne de dégâts feu passe à 21 à 32. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Gloursonne : Un bonus de 10 de dommage est ajouté.

Dagues Ricol : Le malus de PO est supprimé. Le malus de soin passe à 20. La ligne de dommages neutre passe à 14 à 20

Marteau des Anciens Steamers : La ligne de dégâts eau passe à 24 à 29. Le malus aux résistances de poussée passe à -11

Bâton Beau : Le bonus de dommages en coup critique passe à 6. Il désormais nécessaire d’avoir 350 force ET 350 soit en chance/intelligence/agilité ET 250 soit en chance/intelligence/agilité

Rapière aux Glyphes : La ligne de dégâts neutre passe à 25 à 36. Le taux de coup critique passe à 5. Le malus d’initiative est réduit à 201.

Canne Harr : Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Fik : Le taux de coup critique passe à 30.

Dague Hirr : Les lignes de dégâts terre et air passe à 10 à 13. Une ligne de dégâts en vol de vie neutre est ajoutée à 1 à 3. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée d’Otomaï : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 38.

Epée Toche : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 16 à 25. Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Hachoirs de Viandargh : Le bonus de dommages en coup critique passe à 2.

Marteau du Glouragan : Le coup critique est supprimé. Les lignes de dégâts passent de 10 à 16.

Hache Téroïde : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 9 à 20. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau d’Henual : Le coup en PA passe à 5. Le bonus de dommages terre, feu et neutre passe à 10 à 12

Hache Rot : Le bonus de dommages en coup critique passe à 15. Le taux de coup critique passe à 1.

Baton Brelle : Le taux de coup critique passe à 20.

Marteau Reine : La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 34.

Az’Tech : Le bonus de vitalité passe à 300. La ligne dégâts neutre passe à 31 à 41. Le bonus de dommages en coup critique passe à 8.

Hache Hélème : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 40

Arc Oleptik : Le taux de coup critique passe à 5.

Arc Hétype : Le coup en PA passe à 4. La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 22. Les soins sont réduits à 26 à 50.

Epée Kari : La ligne de dégâts neutre passe à 46 à 55. Le bonus de dommages en coup critique passe à 10. Le taux de coup critique passe à 25.

Epée Loponèze : Les lignes de dégâts eau et air passent à 8 à 23.

Pelle Vétik : La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 30. La ligne de vol de vie feu passe à 3 à 7. Le bonus de dommages en coup critique passe à 6.

Pelle Dorado : Le bonus de dommages en coup critique passe à 5. Le taux de coup critique passe à 10. La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 35.

L’Epée Nice : La ligne de dégâts neutre passe à 16 à 25.

Marteau Racle : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4

Le Thanos : Le vol de vie feu passe à 8 à 12. L’arme n’offre plus de bonus de dommages en coup critique. Le bonus de soin de l’arme est supprimé

Hache Achinecride : La ligne de dégâts terre passe à 14 à 30. La ligne de dégâts air passe à 6 à 14. Le taux de coup critique passe à 5.

Dagues Ruik : Le taux de coup critique passe à 5. Le bonus aux dommages en coup critique passe à 10

Hache à Lamelles : Les lignes de dégâts neutre et eau passent à 11 à 20

Baguette de Frigostine : Le taux de coup critique passe à 15

Monstres

Les points de vie, PA, coût des sorts en PA, esquives PA et PM et dégâts des monstres de niveau supérieur à 80 sont revus (soit réhaussés, soit abaissés). Le but est ici de rendre moins nécessaire les techniques de Oneturn et le retrait PM en favorisant le retrait PA (en réduisant les PA des monstres sans réduire leurs actions, retrait notamment des PA « vaquants » que les monstres n’utilisent pas et qui bloquent le retrait PA en plus des esquives) et les compositions de classes se basant sur un combat long. La difficulté ne devrait pas être modifiée, sauf pour certains donjons à moyen niveau (Abraknyde Ancestral, Chêne Mou, Maitre des Pantins, Kanigroula, Pere Ver entre autres) qui était particulièrement difficiles pour des joueurs du niveau du donjon.

Classes

(Équilibrage plus léger contrairement à ce que je propose d’habitude, notamment pour le Pandawa, le Iop, le Roublard, la Maladresse à 2pa)

Globalement, les sorts donnant de la puissance, des dommages, des coup critiques, des % de dégâts finaux ou tout autre bonus augmentant les dégâts (bonus comme malus, dommages comme soins) ne permettent plus de booster les armes. Les classes sont aujourd’hui tout à fait capables d’occasionner des dommages sans utiliser d’armes que cela soit en PVP ou PVM. Ankama ne souhaite par ailleurs pas non plus séparer les sorts dans ces 2 orientations. Cette modification touche les classes suivantes :

  • Ecaflip
  • Eniripsa
  • Iop
  • Cra
  • Feca
  • Osamodas
  • Enutrof
  • Xélor
  • Roublard
  • Zobal
  • Pandawa
  • Steamer
  • Eliotrope
  • Huppermage
  • Ouginak

Même si cela peut sembler comme un nerf des classes de dégâts, je perçois cette modification comme un up. Les classes de soutien peuvent toujours occasionner de bons dégâts avec leurs armes, sans être boostés mais les classes de dégâts en occasionnent plus, avec leurs sorts et sans être boostés (la plupart le peuvent, là où désormais, les classes de soutiens ne pourront plus augmenter encore plus les dégâts de leurs armes par rapport à certaines classes de dégâts sans réelles capacités de boost comme le Sram). J’ai également mis quelques modifications me semblant nécessaires.

Ecaflip :

Perception : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Roulette : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Topkaj : Les dégâts ne sont plus réduits par Trèfle. Ceux-ci étant déjà réduits par le malus de dégâts du sort.

Langue Rapeuse : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Roue de la fortune : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. La durée du malus de résistance est réduite de 1 tour, celui-ci est cependant augmenté à tous les niveaux du sort (15 -] 20).

Esprit Félin : Les dégâts sont réduits d’environ 10% à tous les niveaux du sort. Bien qu’ayant un mécanisme pénalisant de désenvoutement, le sort possédait des dégâts beaucoup trop élevés pour un sort à 3 PA. En contrepartie, le sort ne désenvoute plus s’il a généré un téléfrag.

Trèfle : Les Bonus et Malus de soins et de dégâts ne boostent plus les dégâts des armes.

Rekop : Le sort est désormais bien considéré comme un sort de dommages indirects par les différents challenges et succès du jeu. Il acquiert un fonctionnement similaire à Flèche Empoisonnée. Il est également désormais sensible aux réductions à distance ou en mêlée (Barricade, Dérobade, Boucliers)

Destin d’Ecaflip : Le sort fait désormais échouer le challenge et succès Liberté uniquement si la cible est poussée contre un mur durant la durée d’effet du sort.

Eniripsa :

Mot Décisif : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Iop :

Brokle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Bond : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le sort n’est désormais plus lançable au premier tour. Cette modification intervient notamment car le Iop était encore une des seules classes possédant un sort de téléportation capable d’être lancé au premier tour sans contreparties (contrairement aux Xélor ou au Féca notamment)

Poutch : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Puissance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Epée Divine : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cra :

Flèche Cinglante : Le cumul maximum des effets passe à 3

Tir Critique : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Tir Puissant : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Flèche Empoisonnée : Le retrait de PM dure désormais 2 tours mais est réduit de moitié au deuxième. Relancer le sort ne permet plus de réinitialiser le retrait PM

Flèche Persecutrice : La portée n’est plus modifiable et passe à 10. La portée minimale passe à 3. Le sort a des dégâts élevés et malgré un lancer en ligne et à portée minimale, il sortait toujours du lot, en particulier grâce aux sorts de boost du Cra et de divers sorts (Flèche de Recul ou Cinglante) permettant de se mettre à portée correcte de la cible. Nous n’avons pas souhaité modifier le coût en PA du sort ou ses dégâts pour qu’il reste compétitif mais un équilibrage de sa portée nous semblait nécessaire

Flèche Destructrice : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maitrise de l’Arc : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Féca :

Mise en Garde : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Naturelle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Typhon : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Bastion : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Nuageuse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Retour du Baton : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Sacrieur :

Douleur Partagée : Les dégâts infligés sur le sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le sacrieur

Châtiment sanguinaire : Le bonus de dégâts aux sorts passe à 10, 20 et 30 à tous les niveaux du sort

Saignée Rituelle : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le malus de fuite est réduit à tous les niveaux du sort. Les dégâts d’automutilation sont réduits d’environ 10%

Châtiment Robuste : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Furie : La portée est augmentée de 2. Le sort passe en vol de vie. Les dégâts sont réduits d’environ 30%. Le bonus de dégâts à chaque lancer dure désormais 4 tours à tous les niveaux du sort.

Epée Volante : La réduction de dégâts lorsque le lanceur est sous le châtiment Robuste est réduite. La description des états de l’Epée est améliorée. La Tacle ainsi que la fuite de l’invocation sont réduites sous tous ses états. L’invocation ne soigne désormais le Sacrieur que si la cible n’est pas une invocation.

Bain de Sang : Le Soin ne s’applique si la cible est une invocation alliée

Sacrifice : Le sort ne peut plus être lancé au premier tour. Le sort augmente les dégats subis de 110% sur le Sacrieur

Châtiment véloce : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Transposition : L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort

Dérobade : La réduction de 100% des dégâts s’appliquent désormais à 2 de po du Sacrieur. Le recul est remplacé par un gain de 50 de puissance (variable selon les niveaux du sort). Le sort ne boost pas les dégâts des armes, mais les réduit de 100%

Douleur Motivante : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Déchainement : Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort

Convalescence : Le bonus de soin sous 50% de la vitalité du Sacrieur est réduit à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Fulgurance : Le sort ne peut désormais plus être lancé si Transposition a été lancé dans le tour. Fixe l’intervalle de relance de transposition à 1 tour. Attire désormais les cibles présentes dans la zone d’effet vers le Sacrieur

Osamodas

La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

Laisse Spirituelle : Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%

Canine : Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Lien Animal : La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires. Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante

Fusion Bouftou : Le malus de 1 PM est supprimé. La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.

Fusion Dragonnet : Le bonus de 2 PA est supprimé. Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%. Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort. Les sort ne boost plus les dégâts des armes.

Fouet : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort

Frappe du Craqueleur : Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Ce malus est un bonus pour les alliés. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Piqure Motivante : Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort

Souffle du Dragon : Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais de 25% sur l’Osamodas ou de 10% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir. Le soin est globalement réduit à tous les niveaux du sort (environ 20%)

Enutrof :

Cupidité : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maladresse de Masse : Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort

Chance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable. La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux du sort

Sram

Le Sram est une classe qui n’a pas été modifiée depuis longtemps. Comme pour le Cra, plusieurs mécanismes ont été ajoutées pour rendre son gameplay plus souple. Elle a d’ailleurs subi de plein fouet l’amélioration de l’IA des mobs ainsi qu’en parallèle … l’intelligence du double (légendaire).

Poisse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort ne dévoile plus le Sram. Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité

Concentration de Chakra : Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés.

Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse : Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone). Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6

Piège de Masse est remplacé par Guignon : Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort. Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancers passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Pulsion de Chakra : Permet d’échanger de place avec le double. Augmente de 125% les dégâts des pièges déclenchés par le double pendant 1 tour. La portée passe à 5 avec ligne de vue et n’est pas modifiable. L’intervalle de relance est fixé à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Double : … Ia améliorée ?

Xélor

Momification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Pandawa

Picole : Il est désormais possible d’utiliser une arme

Colère de Zatoishwan : Il est désormais possible d’utiliser une arme. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Souillure : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Roublard

Explobombe : Sous Kaboom, ne boost plus les dégâts des armes

Botte : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Dernier Souffle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Dagues Boomerang : Le coût en PA passe à 4. La portée n’est plus modifiable mais est augmentée de 3.

Zobal

De nombreux joueurs Zobal utilisaient les boosts de sorts pour infliger des dommages, en absence d’alternatives viables (leurs dégâts étant beaucoup trop faible au vu de leur coût en PA). En contrepartie de cette suppression de boost, les sorts Zobal sont revus.

Martelo : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les niveaux du sort

Picada : Le taux de coup critique passe à 15%. Le sort vole désormais du Tacle

Rétention : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Masque du Psychopathe : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Furia : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Fougue : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cabriole : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Appeau : Le taux de coup critique passe à 10%

Apathie : Le taux de coup critique passe à 15%

Mascarade : Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Steamer

Flibuste : Les dégâts du sort sont augmentés d’environ 10%

Evolution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Scaphandre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Marée : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Selpâtre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Eliotrope

Focus : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (Au niveau 6 : 250 –] 300)

Portails : Il est désormais possible d’attaquer avec des armes à travers les portails, mais les dégâts ne sont pas augmentés. Il également désormais possible de lancer des sorts ou d’utiliser une arme lorsque le portail allié (ou ennemi) redirige vers la série de portail adverse (ou allié), sauf les sorts Stupeur ou Portail

Huppermage

Runification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Drain Elémentaire : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Contribution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Ouginak

Proie : Le soin n’est plus appliqué si une arme est utilisée

Limier : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Arcanin : Le sort ne boost plus les dégâts des sorts. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (au niveau 6, 200 -] 300)

Charogne : L’érosion appliquée est désormais de 15% à tous les niveaux du sort

Flair : Consomme désormais 2 états de Rage à tous les niveaux du sort

 

Voilà, c’est tout. J’attends patiemment vos retours !

MAJ 2.42 : Refontes des Landes de Sidimote

La BETA est sortie il y a quelques jours avec le Changelog et un Dofus Live avec Stupfyy / Briss. Il est temps de revenir sur cette mise à jour !

Sidimote

Avec Pandala, Bonta et Brakmar, Sidimote était une refonte prévue depuis pas mal de temps et avec la refonte de Cania, les devs se sont logiquement attelés à la refonte la plus proche, avant Pandala. Et ils ont réussi, surtout graphiquement. Les zones sont magnifiques. De la bordure de Brakmar en passant par les Terres désacrées au Domaine des Fungus, la refonte est qualitative et quantitative. Les zones vont du niveau 50 à 200, dont 2 nouvelles : Katrepath dans les Terres Désacrées et Les Roulottes Riktus sur la route de Brakmar / 666. De nouvelles quètes ont été ajoutées (5 succès avec un ornement de tête), traitant notamment des origines de la zone. Et je sais pas si vous avez remarqué, mais la zone est vraiment magnifique

Compagnons et Chasses aux trésors

Récemment, des bots ont fait leur apparition pour farmer les chasses aux trésors. Aidés par des chevaliers d’Astrub, ils ont généré des centaines de milliers et de roses et en génèrent toujours. Une première limitation avait été mise en place mais fut vite détournée. Avec cette MAJ, l’équipe a voulu supprimer définitivement l’intérêt que les bots pouvaient avoir à farmer avec des compagnons. Ceux-ci meurent désormais quand leur propriétaire meurt, ce qui empêche d’avoir des no-stuffs avec un compagnon surpuissant. J’ai cependant peur, qu’à terme, cela n’impacte pas les bots. Une limitation de 100 chasses par jour, par compte et par serveur a également été mise en place dans le but de lutter contre les bots. Cette limite est raisonnable et ne touche au final que très peu les joueurs jouant sainement.

Équilibrages de Classes

Pour cette MAJ, l’efficacité du retrait pm notamment pour des compos avec doublons a été réduite. Des cumuls max ont été appliqués pour éviter les abus et c’est plutôt pas mal.

Pour le Cra, je trouve les modifs assez étrange et pas vraiment adaptées, le cra ayant besoin de modification profondes et pas de swap de sorts + de l’érosion

Pour le Zobal, je doute que cela ait une importance vraiment notable

Pour l’Huppermage, les dégâts de drain étaient vraiment élevés pour son cout en pa. C’est une bonne chose de les avoir diminuer

Pour l’Osamodas, je pense pareil que pour le Cra. C’est un nerf à la hache et je doute que cela aille dans le bon sens, pour les dragons et Symbiose. Sinon, la modification sur les Tofus est justifiée

Pour le Roublard / Sacrieur, légères modifications. Le Sacrieur a vraiment besoin de plus que ça.

Nerf des Donjons THL

Je vais assez rarement en Donjons THL, sauf pour les quètes. J’ai cependant pu constater que beaucoup se plaignaient et en regardant ces donjons, c’était tout à fait compréhensible. Cependant, cette modification a clivée la communauté en deux, entre ceux qui aimerait pouvoir accéder aux Donjons eux aussi et ceux pensant que cette modification signe la mort du PVM à THL (ravivant le débat Mono/Multicomptes). Je suis plutot pour cette modification, mais j’attends de voir ce qu’elle va donner à long terme (coucou Volcasaurus)

Ajout de nouveaux monstres au bestiaire BL

C’est une bonne chose mais j’attends toujours la refonte du TBL et de  l’accueil des nouveaux joueurs.

Quelques petits fixs à droite et à gauche (interfaces, mode tactique avec les thèmes, déconnexions, préparation à la fusion, etc)

La 2.42 est une grosse maj majeure comme on les aime. J’ai hâte d’explorer à nouveau Sidimote sur Officiel et de me tâter à faire les donjons THL, qui m’étaient autrefois quasiment inaccessibles, ou sous peine de longues heures / jours / semaines de try hard pour une quête. La BETA devrait durer 3 semaines selon Stupfyy et sortira ainsi aux alentours du 20 juin.

 

Point Sur la Fusion

La Fusion des serveurs Francophones arrive bientôt (bon ça fait 2 mois qu’on vous dit ça x)). Les fusions du serveur INT, des serveurs portugais et des serveurs espagnols se sont bien passées (relativement, quelques petits bugs ont été trouvés et fixés) formant Echo, Rubilax, Crocabulia et Atcham.

Le problème est plutot tournée vers des bugs serveurs généralisés. Agride a été migré vers une nouvelle infrastructure et de nombreux problèmes (lags, déconnexions) qui se sont étendus à plusieurs serveurs non migrés (Djaul, Brumaire, etc). Les Devs préfèrent fixer les bugs plutôt que de fusionner les serveurs, et c’est compréhensible. Les fusions devraient reprendre à partir de mi ou fin juin.

 

Beta 2.41,mise à jour des thèmes et Projets

Yo !

La nouvelle Beta est disponible depuis mercredi. On est donc là pour en parler un peu !

La BETA 2.41

Nimotopia : l’île de Coqueline

Une nouvelle zone située à côté d’Otomaï, en forme de coeur. Accessible grâce au Muldobus pas loin du zaap des champs de Cania, cette île est assez particulière. Tout est rose et bleu turquoise. Ces couleurs rappellent d’ailleurs un peu celle de la zone de Dantinéa, mais hors de l’eau. Les monstres sont de niveau 180 (et sont plutôt puissant) et le donjon est 190. De nombreuses quètes sont proposées pour en découvrir plus sur Coqueline mais je n’ai pas encore eu le temps de les faire. Globalement, l’île est très réussite graphiquement. On remarque d’ailleurs plusieurs styles que l’on a pu observé au cours des majs se réunirent (par exemple, la texture de Coqueline, celle des Crarambo, etc). On en attendait pas moins après Saharach qui avait été une très grosse extension

Kolizéum 1v1

Une chose qui a surpris pas mal de monde et qui est une excellente nouveauté pour les amateurs de 1vs1 / traques. Le système est bien fichu et j’ai même réussi à gagner !

Boucliers

Très attendue, la refonte des boucliers arrive enfin. Fini les conditions de grades et bonjour à de magnifiques boucliers. De nouveaux bonus apparaissent également (réduction de dégats en mélée, à distance, augmentation des dégats des sorts, etc.) rendant ces boucliers intéressants pour toutes les classes et à tous les niveaux. Ce qui me plait le plus dans cette refonte : les crafts. En effet, qui dit boucliers, dit Substrat, Alliage et autres ressources ! Et les devs ont parfaitement répartis les ressources, redynamisant certaines zones de frigost et certains métiers comme Bucheron qui était plutôt délaissé !

Interface de suivi de quète

Je n’ai pas grand chose à dire dessus, c’est pratique, bien pensé et plutôt bien réglable.

Equilibrage des armes

Suite à la suppression des armes à deux mains, certaines armes se sont retrouvées UP. C’est notamment le cas du Baton Beau ou de l’Epée Kari. D’autres, trop utilisés et puissants, se sont retrouvés « nerfés » comme le Sabre Atcham ou les Dagues Erhy. Globalement, je suis plutôt satisfait !

Equilibrage des classes

3 classes sont particulièrement impactées par cette mise à jour

  • Xélor : Plusieurs nerfs ont été appliqués, indirectement ou non à la classe
    • Premièrement, leurs téléportation indirectes (cadran, etc.) ne peuvent plus téléporter des cibles sous pesanteur. C’était déjà le cas pour téléportation ou frappe et c’est désormais généralisé à tous les sorts de tp symétrique
    • Deuxièmement, Téléportation et Paradoxe voit leurs portées réduites. C’est un gros nerf un peu incompréhensible, vu que c’est pas franchement ce qu’attendait les joueurs niveau nerf, surtout que le Xélor s’est par le passé, déjà pris de lourds abaissements de sa puissance
    • Enfin (et çà c’est normal), l’anneau Tylus ne donne plus de portée à téléportation
    • Pour maigre compensation, l’état pesanteur de Rembobinage n’est plus appliqué sur les alliés, permettant des synergies, notamment Sacrieur / Xélor, bien que banni en tournois
  • Sacrieur
    • Le gameplay du sacrieur est revu en profondeur et ça fait du bien. Il est désormais plus agréable à jouer, vraiment. Des ajustements seront faits (bonus de dégats de sanguinaire hallucinant, 50% c’est trop)
  • Ouginak
    • Contre toute attente, la classe a subit un up du Roquet, qui a désormais une vitalité augmentée, plus de pm et 3x plus de dégats sur les invocations et de flair, qui ne consomme désormais qu’un état de rage

Divers Fixs

Retrait de Doro le Black, fixs d’interfaces, Bobby n’échange plus les objets d’élevage, etc.

Globalement

Comme les deux dernières majs (on ne compte pas la 2.38), cette maj est excellente et pleine de promesses tenues. J’attends vraiment de voir la suite des équilibrages de classe et refontes !

 

Thèmes d’interfaces et 2.41

J’ai beaucoup de thèmes, et cela va prendre du temps avant de les mettre tous à jour. Ayant des examens en milieu de semaine prochaine, je commencerai à porter les thèmes àp de jeudi. J’avais un peu peur, en voyant le suivi de quêtes, d’avoir de trop gros changements d’interfaces mais cela ne semble pas le cas. Mieux, de nombreux bugs ont été fixés par Sili, me facilitant la tache pour mon thème transparent ! Les thèmes seront mis à jour dans cet ordre :

  1. SepStone (il me permettra de test le portage 2.40 -> 2.41)
  2. Eliostone
  3. Redstone
  4. IceStone
  5. BasicFix

Je travaillerai ensuite sur un thème transparent en deux versions. Une, simplement avec les textures du jeu de base et une autre, avec un fond noir.

 

Projets

J’ai pas mal de projets en ce moment. Ma priorité étant la semaine prochaine les thèmes d’interfaces, je suis un peu ralenti par mes examens.

Je souhaite faire plein de trucs, dont continuer la page Nintendo ou faire la page BDC, rassemblant bah mes connaissances

Je vais aussi essayer de faire une page « Moi » (dans un égocentrisme le plus total) où je pourrai poster mes projets, leurs développements, ce que je n’aime pas, ce que je ferais si j’étais président (WTF total), etc.

J’ai récemment réalisé pour un strip pour l’Ankamag que vous pouvez voir sur mon Twitter, ou celui de l’Ankamag (@CronikAnkamag) sur les bases de MuchPolitik !

Le degré Kalvin a été également présenté au grand jour, je le mettrai bien évidemment dans la BDC.

 

A bientot sur le site, Twitter ou le forum Dofus !


Ankamag, le jourenallism undépondan et san concecion

(j’ai fait le strip, mais pas les images)

Equilibrage des classes : Dofus

  • Ceci est un repost du sujet que j’avais fait sur le forum Dofus. Je le remets sur mon site pour le garder en réserve. J’y ai apporté quelques modifications

Ce sujet est destiné aux Devs et aux joueurs. Il invite à débattre. Merci de ne pas le polluer de messages inutiles (sauf répliques cinglantes) et de trools
Bonjour,

Depuis quelques temps, Dofus souffre de quelques problèmes d’équilibrages. Malgré les tentatives des devs de les corriger, on a toujours un gouffre entre certaines classes, notamment parce qu’elles ne sont pas toutes mises à jour en même temps. Pire, certaines n’ont pas eu une réactualisation depuis des années (Cra – Panda – Sram) ou à la baisse (Panda – Sram). D’autres problèmes nuisent également à cet équilibrage et c’est pour cela que je fais ce sujet à débat qui tombera certainement dans l’oubli entre 5 minutes et 1 jour après son post. Je ne joue pas toutes ces classes (je joue dans l’ordre Pandawa – Feca – Eniripsa –Iop – Osa à bas niveau – Huppermage à bas niveau – Ecaflip) et je me base sur des demandes d’équilibrages notamment voulus par les sections de classe (très partiellement) ainsi que sur des retours globaux, les différents devblogs sur certaines classes avec les objectifs des devs ET sans oublier ma petite touche personnelle de rageux.

Du coup, je propose de commencer fort avec une solution temporaire : Les Armes de soin sont désormais interdites en Kolizeum. Je tablais au départ sur une baisse des soinsglobal sur les armes de soins mais celles-ci sont utilisés en PvM notamment pour pallier les dégâts trop importants de certains monstres et obligatoires pour la réalisation de certains duo ou trio, voire de donjons pour certaines compositions. Cela aurait injuste pour les joueurs PvM. Mais c’est aussi un nerf coté PvP. Les Armes de soins sont très utilisés par des compos sans soins de base, leur permettant de s’afficher quand même face à une équipe avec un soin. Le problème, c’est que ces armes ruinent l’équilibrage des classes et sont au final aussi beaucoup utilisées par des classes qui soignent déjà, en plus de soigner plus que ces classes qui soignent déjà (osamodas ou eniripsa), en entrainant même des nerfs sur celles-ci (stimulant qui augmentait les soins de ces armes). Il faut vraiment étudier cette problématique et j’attends beaucoup de l’équilibrage global des donjons.

Pour la suite, je propose également de réduire globalement les dégâts de la plupart des corps à corps. Ils sont actuellement beaucoup trop fort et on se retrouve à une situation similaire à celle que l’on avait avant la maj CaC, à savoir des sorts nettement moins faibles que les cac, beaucoup trop. La baisse devrait être au moins de 30% pour être visible. En contrepartie, les écarts entre jet maximal et jet minimal sont réduits. Les corps à corps notamment visés sont (les armes en gras sont les plus touchées) :

  • Les dagues Erhy
  • Les Dagoulinantes
  • Les dagues Srambad
  • L’Arc de Koutoulou
  • Arc Chaloeil
  • Arc Nécrotique
  • Pyraguette
  • Baguette des Egarés
  • Bathon
  • Bâton Beau
  • Épouvante
  • Sabres Atcham
  • Épée de la Reine des voleurs
  • Épée du Granduk
  • Rapière aux Glyphes
  • Épée d’Otomaï
  • Héqache
  • Manthache
  • Hache du Chaloeil
  • Plumeau Bil
  • Marteau R’ture
  • Marteau Phossile
  • Marteau des Anciens Steamers
  • Harpelle
  • Pelle de la reine des Voleurs
  • Pelle de Nidas
  • Pelle Vice
  • Bêche Asse

Les dégâts affichés sont au niveau 6 du sort et de la façon suivante (dégâts normaux Minimum-Maximum et dégâts critiques Minimum-Maximum)

Une modification globale pour commencer : Les dégâts de sorts sur soi ne sont plus affectés par les idoles.

Pandawa

Poing enflammé : Si lancé sur le tonneau, le fait exploser et inflige les dégâts en zone Permet de consolider la voie feu dans une voie avec un faible cout en pa mais pouvant toujours taper en zone avec des mécanismes spéciaux

Gueule de bois :Augment les dégâts subis de 2%. Cumulable 3 fois. -> Favoriser le fort roxx de la voie terre

Epouvante : Retire des PMs (1à2) aux ennemis. Donne un pm aux alliés tout en poussant. Actualisation du malus qui n’était pas vraiment utile. Un bonus est ajouté pour les alliés. Ce sort ne servait basiquement qu’à pousser, ce qui fait un peu tache parmi tous les sorts des classes en 2.40, surtout qu’il fait doublon avec souffle alcoolisé et n’est lançable qu’en ligne

Souffle alcoolisé :Les dégâts sont augmentés (22 à 27 et 25 à 30). Si lancé sur le tonneau,inflige les dégâts en croix de 3 et repousse de 2 cases. Le sort est rehaussé pour rééquilibrer la voie air au niveau des dégâts.Un petit effet sur le tonneau est également appliqué pour consolider le« Air = placement » instauré depuis plusieurs majs

Picole : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. Les classes de tanking peuvent désormais utiliser des corps à corps malgré des réductions de dégâts (Sacrieur, Ouginak), pourquoi pas le panda ?

Schnaps : Les dégâts sont augmentés (40 à 42 et 44 à 46). La portée est réduite de 1. Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts air autour du tonneau et repousse les ennemis. Réhausse du sort à cause de son lancer spécifique. Un effet sur le tonneau identique à souffle est également ajouté pour placer sans état saoul.

Karcham fusionne avec Chamrak (Karchamrak ?) : Lançable 6 fois par tour (soit 3 porter jeter) pour correspondre à son ancienne limite de lancer. La tant attendu fusion de Karcham et Chamrak

Vertige : Le poison passe en vol de vie Pourquoi pas ?Non plus sérieusement, le pandawa manque de regen et permettre un regen via la voie feu qui assez spéciale comme la voie air ne peut pas faire de mal

Chamrak : Est remplacé par Beuveries universelles. Entre dans l’état saoul et gagne 2 pm pour 2 tours.Coute 3 pa et a un intervalle de relance de 4 tours. Permettre au pandawa de placer sous état saoul et d’être mobile,surtout couplé à stabilisation.

Ethylo : Le malus de retrait pa est augmenté. La valeur du malus n’était plus vraiment d’actualité

Souillure : La portée est augmentée de 2. Le malus n’est pas appliqué sur les alliés C’est pas que cela soit demandé depuis plusieurs années

Vague à lame : Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts en diagonal 2 (croix diagonale de 2). La portée est réduite de 1. Ajouter un petit effet sur le sort avec une interaction avec le tonneau. La portée est réduite de 1 car le sort a vraiment une grande portée pour ses dégâts.

Zato : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. L’apparence est remplacé par un Pandawa musclé avec les couleurs du personnage, dans le style des FireFoux. Mot lotof oups décisif du pandawa et l’apparence était vraiment moche.

Flasque : Si utilisé sur le tonneau, le fait exploser et inflige des dégâts en zone. La portée est réduite de 1. Idem que pour vague

Pandatak : Si lancé sur le tonneau, applique 25% des dégâts en zone avec un retrait de 1 à 2 pm esquivable Le sort est un des sorts les plus puissants pour 4pa toutes classes confondues. Appliquer 100% des dégats en zone serait juste abusé.

Pandawasta : Retire désormais de l’agilité à la place du tacle. Parce que le rôle de cette invoc est de tacler et qu’elle retire du tacle

Ivresse : Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau. Lorsque le tonneau meurt,fixe l’intervalle de relance du sort à 1. Soigne désormais en % (10%). Si le tonneau est au corps à corps du pandawa, il n’est plus nécessaire de le porter pour soigner. Voir commentaire ci-dessous

Objectif :Réactualiser la classe qui n’avait pas subi de réelles modifications depuis les changements sur les vulnérabilités. Le tonneau est actualisé, le but étant donné, comme sur Wakfu, plus d’utilité que ce soit dans le placement ou dans les dégâts de zone. Il permet également de caler des effets« kisscool » sur pas mal de sorts qui pouvaient s’avérer redondants(gueule de bois / poing de feu)

Ecaflip :

Perception : Le soin est réduit à 10%. Le soin en zone pour 2pa, ça va 5 minutes. La valeur était trop élevée

Topkaj : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31). Les dommages ne sont plus réduits en plus par trèfle. La voie feu avait été nerf à la suite des rééquilibrages à cause des paliers de caractéristiques. Cependant,cela avait détruit la voie avec des dommages trop faible pour une classe de roxx. En étant en plus réduit par trèfle, puis réduit par le malus de trèfle.En gros tu frappes du 0

Langue râpeuse : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31) Idem que pour topkaj

Trèfle : Les soins sont augmentés de 15 % et les dommages réduits de 10% Actualisation du bonus pour correspondre aux bonus de classes en 2.40

Réflexes : Les dégâts sont augmentés (31 à 35 et 36 à 40) Idem que pour la voie feu, sauf que le sort possède de l’érosion contrairement à la voie feu. Le sort étant en plus à très courte po.

Esprit Félin : Le débuff n’est plus appliqué si un téléfrag est généré.

Roue de la Fortune : Le malus passe à 20% mais la durée est diminuée de 1

Eniripsa :

Mot Blessant : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot interdit : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot Alternatif : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Les dégâts des sorts à 3 pa étaient beaucoup trop faibles notamment pour leurs buts. Contrairement à la voie feu, les sorts air et eau ont besoin de taper pour soigner. Ettttt, on tape pas assez. Les dégâts sont donc revus.

Zobal :

Il est désormais possible de changer de masque plusieurs fois par tour-> Flexibilité du gameplay inspiré du sacrieur

Martelo : Les dégâts sont augmentés. (28 à 32 et 34 à 38). Le malus passe à 20 au niveau 6 et 25 en cc Les dégâts du sort étaient dégueulasses pour un sort à 4 pa, à courte portée.

Picada : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Le sort n’était pas très puissant, même pour un sort à malus

Appui : Si un ennemi est dans le recul du zobal, il subit 50% des dégâts du sort en plus des dégâts de poussée Parce que cela semble logique et ajoute un peu de piment au gameplay du zobal

Reuche : Les alliés au contact du lanceur gagne 1pm Petit effet en plus du sort dans le sens du rush

Rétention : Les dégâts sont augmentés (26 à 28 et 30 à 32). Les dégâts du sort étaient légèrement trop faibles mais plutôt équilibrés quand même pour le malus de pm.

Transe : Le lanceur ne peut plus être érodé artificiellement durant l’effet du sort. Mais il subit toujours l’érosion naturelle. Une modif nécessaire puisque l’érosion est particulièrement efficace sur des vitalités faibles, trop même et le retour à la vitalité normale ne change pas le problème.

Apathie : Les dégâts sont augmentés (34 à 36 et 38 à 40).

Mascarade : Les dégâts subis par le lanceur et la cible n’érodent que de façon naturelle. Les idoles n’augmentent plus les dégâts subis. Modif également appliquée sur plusieurs classes. Sérieusement quoi, les idoles qui augmentent les dégâts d’auto mutilation, c’est n’importe quoi. Pour l’érosion,c’est un peu plus subtil et est plutôt un up dans le style de l’érosion sous barricade ou bastion

Eliotrope

Affront : Le soin est diminué et est fixé à 10/12 Réalignement des soins sur les autres classes

Affliction : Les dégâts sont augmentés (20 à 23 et 25 à 28) Dégâts trop faibles

Offense : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 32 à 36) Dégâts trop faibles

Étirement : Réduit désormais de 15% les pdvs Up du sort qui souffre d’une dangerosité monstre pour une contrepartie meh

Thérapie : Les dégâts sont augmentés (12 à 14 et 15 à 17) Dégâts trop faibles

Cicatrisation : Le soin passe à 12 / 15 Up du sort,alignement par rapport aux autres classes

Parasite : Le cout en pa passe à 4. Les dégâts sont réduits (32 à 36 et 37 à 41) Le cout en pa du sort le rendait trop rigide malgré son double effet sympa.

Entraide : Ne soigne plus les ennemis

Focus : Lancé sur un ennemi, il gagne 10% de dégâts supplémentaires à chaque passage dans un portail d’un ennemi (pas sûr de la valeur)

Huppermage :

Peut désormais placer des runes dans le vide.

Onde tellurique : Les dégâts sont augmentés (24 à 26 et 27 à 29) Dégâts trop faibles pour un sort en ligne sur une classe DD

Lance flamme : Les dégâts sont augmentés (21 à 23 et 25 à 27) Dégâts trop faibles pour un DD

Stalagmite : Les dégâts sont réduits (26 à 29 et 32 à 35) Dégâts trop élevés

Drain élémentaire :Les dégâts sont réduits (30 à 35 et 40 à 45) Le sort tape fort pour un cout en pa très intéressant, trop fort.

Polarité : La portée est augmentée de 1 Plus grande flexibilité

Bouclier élémentaire :La portée est réduite de 2 Sort d’avantage de défense au corps à corps et pour l’Huppermage. Sa portée est diminuée pour vraiment pousser à aider les alliés au cac avec l’huppermage

Déflagration : Les dégats sont augmentés (32 à 36 et 36 à 40) Dégâts trop faibles pour une classe DD

Traitement Runique : Le soin de base est augmenté (10%) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2%). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1. Le sort ne peut être lancé sans runes. Il est désormais lancable sur l’Huppermage. Le sort était trop rarement utilisé et nécessitait beaucoup de runes pour un soin correct, alors que l’Huppermage en a beaucoup besoin.

Météore percutant :Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 34 à 37) Dégâts trop faibles

Empreinte : Le cout en pa passe à 2 Pour contrebalancer le up de traitement runique et parce que 1 pa c’est trop peu

Steamer :

Flibuste : Les dégâts sont augmentés (19 à 22 et 23 à 26) Sort trop rarement utilisés pour sa diagonalité et ses faibles dégâts

Ancrage : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26) Petit up des dégâts par rapport aux autres classes

Marée : Le bonus de dopou est remplacé par un bonus de 1pm Bonus plus utile

Tactirelle : La tactirelle boost les dégâts de poussée des alliés. Ses dégâts de poussée sont augmentés et n’affectent pas les alliés (ils sont poussés mais pas endommagés). Les dégâts de poussée du steamer influent sur les dégâts de la tactirelle Déplacement du boost de marée pour unmeilleur effet kisscool et up de la tactirelle

Harponneuse : Le sort spécial de la Harponneuse ne débuff plus les boosts propres au steamer comme le malus de puissance de marée ou foène

L’évolution 2 n’est plus anormalement retiré quand une tourelle passe niveau 3. Si une tourelle passe niveau 3 alors qu’une autre l’est déjà,  la plus ancienne repasse niveau 2 mais repassera niveau 3 si la plus récente meurt ou est déplacé.

Roublard :

Dague Boomerang : Le cout en pa passe à 4. La portée n’est plus modifiable et est augmenté de 1. Les dégâts critiques sont désormais deux lignes de 14 à 15. Le sort était devenu trop faible surtout pour un sort à 5 pa.

Roublabot : Les points de vie sont augmentés (300 au niveau 6)

Les murs occasionnent 50% de dégâts de moins sur les alliés.

Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau

Il est désormais possible de faire des murs bi-éléments. Chaque élément occupe 50% des dégâts du mur. Les dégâts du mur sont augmentés de 15% par rapport aux dégâts normaux d’un mur (les caracs des bi-élements sont toujours inférieurs à ceux d’un mono). Il n’est pas possible de faire de mur tri.

Xélor :

Aiguille : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 35) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa. Consolidation de la voie feu

Téléportation: Le nombre de lancer par tour passe à 1 en cas de téléfrag

Un ennemi entrant dans l’état Téléfrag ne peut plus être bougé par le Xélor directement jusqu’au tour du joueur affecté. (téléportation par frappe ou gelure notamment) 

Sram :

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Peut être lancé en invisible mais les dégâts sont réduits de 15%

Concentration de Chakra : Si la cible n’entre pas dans un piège durant son tour, il subit des dégâts feu en fonction de ses pms non-utilisés

Piège d’immobilisation fusionne avec piège de masse : Piège de masse retire désormais 1 à 2 pm.

Guignon : Remplace Piège d’immobilisation : Rend un piège inactif. Coute 2 pa et est lançable 3 fois par tour. A une po de 1 à 5 modifiable

Poisse : Place l’état affaibli sur la cible
Le sram n’est plus visible à chaque action. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction d’une action du sram (ex, si le sram lance un repu en étant au nord et que XXXdarkiopXXX pointe vers le sud, il pointera désormais vers le nord dans la direction du sram). Comme un système d’écoute plus réaliste (j’ai entendu un bruit)

Enutrof :

Boite de Pandore : Le soin passe à 10/12. La portée de base est réduite de 1. Alignement du soin sur les autres classes avec contrepartie

Roulage de pelle : Les dégâts sont légèrement augmentés (16 à 18 et 20) Dégâts trop faibles, même pour un sort sans ldv

Maladresse : Le couten pa passe à 2 Oulah ça va gueuler. Même si beaucoup voit l’enutrof comme le rall pm par excellence, cela ne veut pas dire qu’il doit être déséquilibré par rapport aux autres classes retirant despm. 1pa avec une portée hallucinante c’est trop. 2 pa c’est plus correct.

Maladresse de masse :Le cout en pa passe à 4 et l’intervalle de relance est réduit de 2 Le sort est trop rarement utilisé et vieux,surtout contrairement aux nouveaux retrait pa comme Mot de Silence ou le xélor.

Pelle du jugement :Les dégâts sont augmentés (20 à 28 et 22 à 30) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable et la portée passe à 8. Le sort a des dégâts très élevés et ne sert au final pas qu’à taper des invocs. En comptant la modif sur la portée, on a une perte de 3po ce qui reste correct par rapport aux autres classes

Coffre Animé : Ne repère plus les invisibles ?

Osamodas :

Plus de restriction par famille mais par type (une noire et une blanche par tour max) Facilitation du multi-élements
La puissance augmente désormais les dégats des invocations sous lien. Mais a un effet divisé par 2 contrairement à l’agilité, l’intelligence, la chance ou la force.
Laisse spirituelle : Le malus est remplacé par une augmentation des dommages finaux de 30% Réactualisationdu malus

Dragonique : Les dégâts sont augmentés (22 à 24 et 24 à 26) Les dégâts du sort sont trop faibles et empêchent l’osamodas de se débrouiller sans invocations

Canine : Le malus de tacle est réduit (30 et 40). Les dommages sont augmentés (20 à 22 et 23 à 25) Les dégâts étaient trop faibles. Leur hausse est compensée par une baisse du malus

Fossile : Les dommages sont augmentés (23 à 26 et 27 à 30) Les dégâts étaient trop faibles et ne permettait quasiment pas à la voie terre d’être viable. Elle l’est désormais un peu plus.

Lien : Le malus de 1pmsur la fusion bouftou est supprimé. Les dégâts réduits passent à 15%. Donne 2pa à tous les bouftous

Le malus de dégâts est réduit pour la fusion dragonnet (10%). Donne l’état Affaibli. Le bonus de soin est désormais une augmentation de 20% des soins. Donne 2 pa à tous les dragonnets

Pour la fusion Tofu, tous les Tofus gagnent 2 pa.

Grosse modification des fusions.La fusion feu était trop déséquilibrée par rapport aux deux autres vu qu’ellepossédait le soin ET les pa. Au final, les invocs tapaient plus en ayant 2 pa en plus qu’avec les dommages et carac de l’invocateur. Ce problème est résolu en rendant spécifique à la famille le bonus de pa. Le malus sur la fusion bouftou de 1pm est également supprimé. Il est largement compensé par le malus actuel de fuite et la baisse du bonus sur les dégâts subis.

Fouet : Les dégâts sont augmentés (12 à 15 et 15 à 18), le soin est légèrement réduit (20 et 25) Dégâts trop faibles pour un sort à 2 pa. Lesoin est réduit car trop puissant pour 2pa

Envol : Les dégâts sont augmentés (20) Une invocation est tuée pour lancer le sort et nécessite 2 pa

Frappe du craqueleur : Applique un malus de puissance (60) sur les ennemis Comme sur le live ? Pourquoi l’avoir enlevé en sachant que les dégâts du sort ne sont pas fameux et nuisent à la voie terre qui n’a que 2 sorts en dehors desinvocations ?

Piqure motivante : Le bonus de vitalité passe à 75% La vitalité donnée à l’invocation est trop importante et j’hésite toujours à mettre le bonus à 50%

Souffle du Dragon : Les soins rajoutés sont divisés par 2 pour les dragonnets noirs.

Sadida :

Arbre de Vie : Soigne désormais si un allié est à son contact à hauteur de 15% pendant 2 tours Rendre le sort plus utile. Il était nécessaire d’utiliser des pa sur l’arbre et avait une limite. Maintenant, il faut comme se reposer sous le grand chêne

Folle : L’état infecté posé par la folle dure désormais 2 tours. L’IA de la folle est améliorée : Elle ré-infecte désormais les cibles si elle ne peut pas faire d’autres actions. Elle préférera ré-infecter qu’infecter une invocation Limiter la puissance de la bête, même si l’état est enlevé quand la folle meurt

Ronde insolente : La durée des effets sur les infectés est réduite de 2 au lieu de 4. Le malus reste de 4 sur la cible Petit nerf, plus dans le style d’une propagation. Le sort était trop puissant

Poison paralysant : L’état infecté appliqué est désormais infini. Le poison ne dure désormais plus qu’un tour mais l’intervalle de relance est remplacé par une limite d’utilisation par tour de 1.

Sacrieur :

Douleur partagée : Ne prend plus en compte l’érosion non naturelle. Le cout en pa passe à 4. Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment). Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles. Ils n’érodent désormais le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal. Petit nerf sur le sort qui se procurait une puissance dingue avec certains boost d’autres classes

Châtiment de l’écorché : Coute désormais 1pa. Les dégâts augmentent de 5% chaque 20% de vitalité. Les dégâts sont augmentés de base de 10%. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je frappe) et plus flexible

Saignée rituelle : Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits (8 à 10). Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal pour les dégâts sous idoles. Les dégâts étaient également trop élevés et en plus augmentés en coup critiques.

Corps léger : La portée augmente de 2. Les dégâts sont réduits (21 à 25 et 25 à 29). Permettre au sacrieur de se mouvoir plus facilement. Les dégâts étaient trop élevés cependant pour le boost et désormais pour la portée

Châtiment du Survivant : Coute désormais 1 pa. Le bonus vitalité passe à 15%. Les dommages sont réduits de base de 5% et augmente de 5% tous les 10% de vitalité en moins avec pour limite 20%. La perte de fuite est réduite à -75. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je résiste) et plus flexible

Châtiment du Voyageur : Coute désormais 1pa. Gagne 20 de fuite de base et gagne 5 tous les 10% de vitalité perdue. A 50%, devient intaclable et intacleur. Le malus de tacle est réduit à -75 Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je bouge) et plus flexible. Les sorts de dégâts gardent leurs lignes de vue0

Sacrifice : La portée est augmentée de 2, l’intervalle de relance passe à 1 et n’est plus lançable au tour 1. Le Sacrifice tour 1 était trop puissant, et l’est tout autant tous les tours. Pour compenser les relances, la portée est augmentée et le nombre de lancer par cible passe à 1.

Douleur motivante :Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits. Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Les dégâts infligés sont réduits(11 à 13) Même remarque que ci-dessus

Punition : Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment).Voir Douleur partagée

Position sure : Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 35 à 38). Le malus de fuite est réduit à 20. Les dégâts sont réduits de 15% sous châtiment du survivant mais passe en vol de vie. Le sort avait de trop faibles dégâts pour un lancer au cac et à 4pa. Cependant, une augmentation des dégâts l’aurait rendu pété sous survivant à cause du vol de vie. Cela est compensé par une baisse des dégâts sous ce châtiment.

Convalescence : Le nombre de lancés par tour passe à 1. Le cout en pa passe à 4. Ne réduit plus les dommages. Le sort était très puissant et très faible à la fois, tout en favorisant les sacris full vita-res à cause de pas mal de sorts ne gérant pas la baisse de dégâts. Il était en plus spammable pour 3 pa plusieurs fois par tours. Il est donc ré-équilibré pour rester utile sans être trop abusé. Les ouginaks peuvent se soin avec seulement un état de rage. Pourquoi pas le sacrieur ?

Proposition de Viverne : Au contraire d’au dessus, pousser le sacri à ne pas changer de châtiment et ainsi lier les bonus au châtiment (les bonus sont augmentés par les % de dégâts reçus sous le châtiment et non à partir du % de vita)

Cra :

Flèche magique : Le vol de po passe à 1 mais le retrait reste de 2. Les dégâts sont augmentés (30 à 32 et 33 à 35) Pour un sort à 4 pa, il avait trop peu de dégâts pour une classe DD, notamment à cause de son malus-bonus. Le bonus est donc réduit pour permettre des dégâts plus élevés. Le cra peut déjà se booster po avec Tir Éloigné

Flèche de recul : Les dégâts sont augmentés (24 à 27 et 28 à 31) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa en ligne

Flèche glacée : Les dégâts sont augmentés (18 à 20 et 21 à 23). La portée est réduite de 2 et n’est plus modifiable. Consolider le rôle d’entrave du sort tout en lui procurant plus de dégâts. La portée est réduite puisque le sort est plus dans une optique « Il s’approche de moi, je vais essayer de l’empêcher de me faire mal s’il se rapproche trop »

Tir critique : Le bonus passe à 15%. Le bonus de puissance est supprimé en coup critique. Le lanceur gagne 10 de puissance et 5 de dommage critique à chaque coup critique. Apporter une nouvelle mécanique au sort,similaire au Dofus Turquoise. Il était frustrant de ne pas faire de coup critique en lançant le sort.

Flèche harcelante :Les dégâts sont augmentés (16 à 18 et 19 à 21) Dégâts trop faibles même pour un sort à longue portée et sans ligne de vue sur un DD

Flèche absorbante : La portée minimale est désormais de 4 et la portée est réduite de 1 Permettre plus de flexibilité au niveau du lancer du sort.

Maitrise de l’arc : Le bonus concerne désormais uniquement les sorts. Limiter les abus notamment sur les armes multi-lignes sans citer de nom

Flèche d’immobilisation:
Le cout du sort passe à 3pa. Les dégâts sont augmentés (19 à 20 et 21 à 22) Revalorisation de la voie Eau qui souffre de 3 sorts à relance et d’un sort à dégâts très faibles. Les dégâts sont quasiment doublés mais le sort coute un pa de plus, permettant quand même au cra eau d’occasionner des dégâts en attendant la relance des autres sorts. Ceci peut être perçu comme un nerf pour les multi-élements.

Iop

Pression : Les dégâts sont légèrement augmentés (24 à 28 et 28 à 32) Dégâts trop faibles pour un sort de DD à très courte portée

Vitalité : Le bonus de vitalité passe à 30% Réalignement par rapport à d’autres classes se donnant de la vitalité

Épée divine : Le sort peut désormais être lançable en ligne de 1 à 3 non modifiable. Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 34). Le bonus n’est plus cumulable mais est augmenté à 30 (35) Le sort était surtout utilisé pour se booster. Pour 6pa, on avait ainsi 40 ou 46 dommages. Désormais, pour 3pa, on a 30 ou 35 avec des dégâts augmentés pour consolider la voie air.

Épée destructrice : Le malus de coup critique est augmenté (5) et passe à 8 en coup critique

Couper : Les dégâts sont augmentés (21 à 25 et 30). Attire de 1case. Le retrait de pm est abaissé à 2 Consolider le « Hep hep hep, reste ici et n’essaye pas de te sauver »

Friction : Ne nécessite plus l’alignement pour attirer Idem que pour couper

Epée du jugement : Devient un sort à charge air. Dégâts de base : 40 à 50 et 60 à 70. Dégâts augmentés 3 tours plus tard : 30 et 40 en CC. Lançable tous les 3 tours à faible portée (1 à 2). Coute désormais 5pa

La voie Air était la voie qui n’avait pas de sorts à charge et cela la rendait moins intéressante que la voie feu ou terre. Ce nouveau fonctionnement remplace l’ancien « Epée du jugement » qui certes permettait de frapper en double ligne en se soignant(très peu). Cela renforce un peu le côté « Glass Cannon » du Iop. D’importants dégâts, mais une résistance faible. Oh wait, cela me rappelle le devblog 2.8 ça !

Proposition Alternative proposée par grifouma :

Pression : Le sort devient désormais un sort air.

Epée du Jugement : Le sort devient totalement air. Les deux lignes de dégâts sont désormais égales. Les dommages sont revus légèrement à la baisse (15 à 20 et 18 à 23) (ce n’est qu’une seule ligne, au total on a de 30 à 40 et de 36 à 46, ce qui est très correct)

Feca

La classe est plutôt équilibré,je n’ai pas vraiment de modifications à ajouter

Voilà, c’est à peu près ce que je pense que les devs devrait faire. N’hésitez pas à me faire part de vos idées et avis !

La BETA 2.40 de Dofus est sortie !

La beta est sortie aujourd’hui aux alentours de 16h50 ! Le Devblog est sorti quasi en même temps et est consultable ici

Quelques grosse nouveautés au programme !

La Classe Ouginak :

Je n’ai pas encore d’avis très précis dessus, je posterai plus tard sur cette classe ^^ (pas vraiment ce que j’avais prévu pour le coup :p). Pour l’instant, je la trouve plutot équilibrée et accomplit vraiment son rôle de tank et de dégats. Elle est en plus polyvalente et le bonus soin + bouclier + reduction de dégats est génial sans être dans l’excès, en PvM en tout cas. C’est pour ça que je ne me prononce pas trop ^^

Equilibrage des Dofus

A part le Pourpre, j’équipe pas mes Dofus. Je n’ai pas le Turquoise et encore moins l’Ocre. Du coup, même si le Up est bien visible, c’est pas non plus ça ^^ (j’ai oublié mon émeraude pour la béta en plus …)

Positions dynamiques des Cartes

Rien à dire. Ca va gueuler mais c’est normal.

Equilibrage de l’Eternelle Moisson

Plutot pas mal vu que je suis Mineur 200 ET que j’ai pas encore fait l’Ocre ^^

Nerf Osa / Eni

Je trouve l’Eni trop nerf. Le combo stimulant + déroutant en nerf fait très mal. Mais on verra. Sinon j’attends toujours un véritable équilibrage de l’Osa (d’ailleurs sympa le petit bug réduisant les dommages à 15% au lieu de les réduire de 15%)

Pleins de Fixs et d’ajouts mineurs

 

En gros, la 2.40 est une petite maj mais qui passe très bien. J’ai vraiment hâte pour la suite

Et vous savez-quoi ? Je suis heureux