Fake Maj

Yo !

Voici un petit troll (bien préparé) que j’ai posté sur le forum. Il a été particulièrement véhiculé sur Twitter et fermé rapidement sur le forum. Mais j’en suis fier et ai reçu de bons retours ! Du coup, je le reposte pour ne pas le perdre

Durant quelques secondes, un changelog sur la 2.41 a été disponible en visible sur le forum. J’ai réussi à le récupérer à temps mais les liens ne semblent pas marcher (et quand je suis revenu, plus rien). Le post a semble-t-il été retiré tout de suite après. C’est sans doute une des plus grosses mises à jour que le monde des Douze ait connu

Fusion des Serveurs

  • Les serveurs de jeux sont fusionnés pour permettre de retrouver une population de jeu correcte et confortable.
  • Les serveurs sont fusionnés par Groupes, sauf Agride qui reste seul pour poursuivre les Tests Anti-Bots
    • Les serveurs suivants : Zatoishwan, Aermine, Padgref, Nomekop , Shika, Dark Vlad, Nehra, Rosal, Solar, Bolgrot, Rushu et Aguabrial sont fusionnés. Le serveur est renommé Cantile
    • Les serveurs suivants : Buhorado, Alma, Helioboros, Edasse, Tenèbre, Ereziah et Spiritia sont fusionnés. Le serveur est renommé Fallanster
    • Les serveurs suivants : Allister, Li Crounch, Vil Smiss, Mylaise et Domen sont fusionnés. Le serveur est renommé Mériana
    • Les serveurs suivants : Farle, Djaul et Helsephine sont fusionnés. Le serveur est renommé Arty
    • Les serveurs suivants : Many, Lily et Brumaire sont fusionnés. Le serveur est renommé Katar
    • Les serveurs suivants : Hel Munster, Ulette et Crocoburio sont fusionnés. Le serveur est renommé Gein
    • Les serveurs suivants : Rykke Errel, Bowisse, Pouchecot, Jiva, Kuri et Maimane sont fusionnés. Le serveur est renommé Harebourg
    • Les serveurs suivants : Hecate, Amayiro, Sumens et Raval. Le serveur est renommé Brumen
    • Les serveurs suivants : Silouate, Ménalt, Hyrkul, Goultard et Silvosse sont fusionnés est renommé Terrakourial
  • La Fusion débutera le 18 avril avec le serveur Cantile. Un serveur sera formé par semaine.
  • Les serveurs fusionnés seront mis en maintenance normalement mais ne seront pas accessibles pendant un jour, le temps de fusionner les données et de procéder à quelques tests
  • Les Maisons et Enclos possèdent désormais plusieurs instances en fonction des propriétaires des précédents serveurs. Ces instances sont supprimées en cas d’abandon du bien.
  • En cas de conflit de pseudonyme, une potion de changement de nom de personnage ou de guilde est offerte. Temporairement, un préfixe indiquant le serveur d’origine est ajouté.
  • Les Serveurs Epiques et Heroïques ne sont pas fusionnés
  • Les Noms de serveurs ne sont pas définitifs et nous prenons en compte tous vos retours.

Pages de Caractéristiques

  • Le système de réinitialisation des caractéristiques est revu
  • Il est désormais possible d’obtenir des pages de caractéristiques sur la boutique contre des ogrines ou via une nouvelle quète sur Otomai (toutefois, cette dernière donne accés à une seule page éphémère). Elles sont échangeables.
  • L’Orbe reconstituant permet désormais de changer les caractéristiques d’une page en particulier
  • Un personnage peut acquérir jusque 5 pages de caractéristiques
  • Une page de caractéristique est offerte aux joueurs possédant plus de 10.000 points de succés OU plus de 4500 points de côtes. Elle est liée au personnage.

[BETA uniquement] Recherche de groupe

  • Retour du système de recherche de groupe
  • L’interface est améliorée. Elle est désormais plus simple d’utilisation
  • De nouveaux donjons sont disponibles pour la recherche de groupe
  • De nouveaux critères de recherche sont disponibles
  • La recherche de groupe est désormais présentée sur Incarnam via le tutoriel et le donjon de Kardorim
  • Il est désormais possible de rechercher un groupe directement à partir du Gardien du donjon
  • (Actuellement en test) Il est désormais possible de parcourir un donjon avec des joueurs d’autres serveurs. Cette avancée est basée sur la technologie du KIS. De nombreux bugs persistent cependant. Nous attendons donc vos retours. Une table ronde pourra être mise en place si besoin. Nous ne souhaitons pas implanter cette feature de suite car la fusion des serveurs corrigera partiellement les soucis liés au recrutement trop réduit.

Refonte des Boucliers

  • Le système de bouclier est amélioré. Un devblog est disponible ici Cliquez ici
  • Les Anciens boucliers peuvent être transformés en leurs nouvelles versions via un PNJ situé à l’atelier des façonneurs de Pandala
  • Les Boucliers sont désormais des pièces d’équipements à part entière, permettant de gagner des caractéristiques comme les Capes, Chapeaux ou Anneaux.
  • Les restrictions sont modifiées. Certains boucliers perdent totalement leurs restrictions. D’autres nécessitent désormais d’avoir une certaine côte en Kolizeum ou d’avoir accompli un certain succès
  • De nouveaux boucliers sont ajoutés et peuvent être par les façonneurs
  • Les Boucliers cosmétiques ne sont pas modifiés
  • La notion « D’arme à deux mains » est supprimée

Chat

  • Un nouveau canal destiné aux quêtes est ajouté.
  • Ce Canal permet à tout endroit de recruter des joueurs ou artisans et de demander de l’aide par rapport aux quêtes.
  • Un Canal « Débutants » est ajouté. Ce Canal est accessible sur Astrub et Incarnam jusqu’au niveau 50.
  • Le chat déroulant déroule désormais correctement si l’interface de combat est différente de l’interface hors combat

Kolizeum

  • Le Kolizeum est désormais accessible à partir du niveau 20
  • Une quête est désormais disponible à Astrub pour introduire le Kolizeum
  • Des restrictions de classes sont désormais appliquées.
  • Une équipe ne peut pas comporter plus d’une classe dite « Pilier ». Les classes de cette liste sont dites « Pilier » : Osamodas, Xelor, Sacrieur, Eniripsa, Féca
  • Certains duos de classe sont désormais interdits en file équipe :
    • Sadida /Osamodas
    • Zobal /Osamodas
    • Zobal /Sacrieur
    • Ecaflip /Féca
    • Enutrof/ Xélor
    • Enutrof /Osamodas
    • Enutrof /Sacrieur
  • De nouvelles récompenses peuvent être achetés dans la boutique
  • Ajout d’un système de ligues et de saisons. La première saison débutera le 18 avril. Un devblog est disponible ici Cliquez ici

Hôtels de Vente

  • Il est désormais possible de sélectionner plusieurs ventes avec le raccourci Alt + Click
  • Le prix de vente moyen est amélioré. Certains items ne pouvant pas être vendus via les hôtels de vente ont désormais un prix de vente basés sur les dernières ventes des magasins de joueur

Chasses aux trésors

  • De nouvelles chasses sont disponibles dans les zones suivantes : Saharach, Profondeurs de Sufokia, Ile des Wabbits, Egouts de Brakmar, Egouts de Bonta
  • 3 nouvelles chasses légendaires sont ajoutées permettant de récupérer le trésor individuel les 3 bandits de Cania. Chacune de ces chasses permet de récupérer une relique impliqué dans la recette de 3 nouvelles panoplies de niveau 100,130 et 150
  • La ville d’Astrub et la bourgade de Frigost augmentent désormais les butins par 2 (au même titre que Bonta et Brakmar)

Almanax

  • De nouvelles récompenses sont ajoutées dans la boutique

Zone non-abonnée :

  • La zone non-abonné est élargie et comprend désormais les Calanques d’Astrub

Donjons

  • La difficulté de certains Donjons est revue Un devblog est disponible ici Cliquez ici. Les donjons suivants sont notamment impactés : Antre de la Reine Nyée, Aquadôme de Merkator, Cave duToxoliath, Clairière du Chêne Mou, Défi du Chaloeil, Grotte de Kanigroula, Horologiumde XLII, Mégalithe de Fraktale, Palais de Dantinéa, Palais du Roi Nidas,Pyramide d’Ombre, Temple de Koutoulou, Trône de la Cour Sombre, Vaisseau duCapitaine Meno, Volière de la Haute Truche, Œil de Vortex.
  • La difficulté de certains Donjons était anormalement élevée pour les groupes comportant plus de 4 personnages

Costumes

  • Des Costumes de Boss sont ajoutés au drop de la plupart des Boss de Donjon. Ils sont récupérables à très faible taux (1%). Les boss possédant des costumes à récupérer sont pour la 2.41 : le Bouftou Royal, le Batofu,le Tofu Royal, le Scarabosse Doré, Crocabulia, Daïgoro, Ombre, Fraktale, le Tynril, l’Obsidiantre, le Comte Harebourg, le Meulou, Moon,
  • Les Tailleurs peuvent désormais fabriquer un costume d’Alliance
  • Un Costume saisonnier est ajouté. Il nécessite une ressource obtenable vial’Almanax et peut être fabriqué par les tailleurs. Sa texture change en fonction de la saison
  • Les quêtes d’Alignements Bontariens et Brakmariens permettent désormais de récupérer une ressource permettant de fabriquer un costume Brakamarien ou Bontarien

AvA

  • De lourdes modifications sont appliquées au système. Vous pouvez consulter un DevBlog dédié ici Cliquez ici
  • Les Avis de Recherche n’apparaissent plus dans les villages de Conquêtes
  • Les propriétaires d’un module peuvent correctement le récupérer s’ils n’avaient pas les droits pour le poser ou s’ils les ont perdu

Mode Marchand

  • Les Taxes sont réduites de moitié sur les places marchandes

Obtention de l’Expérience

  • L’impact des idoles sur l’expérience est modifié. Globalement, les gros scores d’Idoles voient leur impact drastiquement diminué tandis que les faibles score voient leur impact sensiblement augmenté
  • La sagesse n’impacte correctement plus l’expérience obtenue via les challenges et les idoles
  • La courbe d’expérience est linéarisée suite à la modification de l’expérience entre le niveau 199 et 200. Une hausse globale de l’expérience requise de 20% pour passer du niveau 1 à 200 est appliquée.

Idoles

  • De nouvelles Idoles sont ajoutées.
  • Les Donjons augmentent désormais le score global d’idoles de 10%

Succès

  • Les succès duo de tous les donjons de niveau 200 sont désormais des succès trio
  • De nouveaux ornements et succès sont disponibles pour certains paliers de quêtes complétées et points de succès obtenus
  • Un nouveau succès concernant le Kolizeum est ajouté. Il requiert d’avoir accompli la quête liée au bâtiment et d’avoir participé à un match de Kolizeum
  • Plusieurs succès sont ajoutés concernant le Kolizeum et les chasses aux trésors. Ilsnécessitent d’avoir, pour les chasses, réussi 1, 10, 50 et 100 chasses. Pour le Kolizeum, ils nécessitent d’avoir participer à 1, 10, 50 et 100 kolizeum. Ces succès permettent d’obtenir des roses des sables et des kolizetons, ainsi quedeux nouveaux titres.
  • De nouveaux succès sont ajoutés pour les métiers. Ils nécessitent notamment d’avoir tous les métiers de récolte au niveau 200, d’avoir au moins 5 métiers au niveau 200 ou récolter plus de 10000 ressources. Un nouvel ornement est ajouté

Compagnons

  • Un nouveau Compagnon est ajouté, lié à Ecaflipus. Il sera achetable dans la boutique prochainement
  • Lorsqu’un compagnon tue un ennemi sous « Proie », le cooldown du sort est correctement réinitialisé

Mode Tactique

  • Un mode semi-tactique est ajouté. Il permet de visualiser certains éléments de décor n’obstruant pas le combat tout en gardant le fond de la carte

Equipements

  • Les caractéristiques de certains vieux équipements de hauts niveaux sont modifiées et globalement revues à la hausse.
  • Les armes soignants suivantes voient leurs effets réduits :
    • Baguette Mallefisk
    • Arc Hétype
  • Les dégâts de certaines armes à haut niveau sont revus à la baisse. Les écart entre jets minimum de ces armes et jets maximum sont réduits en conséquence
    • Les dagues Erhy
    • Les Dagoulinantes
    • Les dagues Srambad
    • L’Arc de Koutoulou
    • L’Arc du Chaloeil
    • L’Arc Nécrotique
    • La Pyraguette
    • La Baguette des Egarés
    • Le Bathon
    • Le Bâton Beau
    • L’Épouvante
    • Les Sabres d’Atcham
    • L’Épée de la Reine des voleurs
    • L’Épée du Granduk
    • La Rapière aux Glyphes
    • L’ Épée d’Otomaï
    • L’Héqache
    • La Manthache
    • La Hache du Chaloeil
    • Le Plumeau Bil
    • Le Marteau R’ture
    • Le Marteau Phossile
    • Le Marteau des Anciens Steamers
    • La Harpelle
    • La Pelle de la reine des Voleurs
    • La Pelle de Nidas
    • La Pelle Vice
    • La Bêche Asse
  • Les Dommages de poussée, les résistances de poussée, les dégâts augmentés de piège et les dommages de piège sont supprimés des équipements. Les équipements portant ces caractéristiques sont revus
  • Ajout de nouvelles caractéristiques : Les Dommages indirectes et la résistance aux dégats indirectes. Ces caractéristiques influent sur les dégats dits« Indirects » comme les pièges, les poisons, les dommages des invocations ou les dégats de poussée. Ces caractéristiques sont appliquées sur les vieux équipement précédemment revus.
  • De nouvelles panoplies de niveaux 100, 150 et 200 sont ajoutées, comportant notamment ces dommages indirects.
  • Dofus émeraude : Les points de bouclier obtenus passent à 7%

Pandawa
De nouveaux mécanismes d’interaction avec le tonneau sont ajoutés.

  • Ivresse
    • Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau
    • Lorsque le tonneau meurt, l’intervalle de relance du sort est fixé à 1.
    • Le soin du tonneau est désormais exprimé en pourcentage de vie du joueur et passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Le sort ne possède désormais plus de coup critique
  • Lien Spiritueux
    • L’invocation retire désormais de l’agilité à la place du tacle
  • Picole
    • Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps
  • Poing Enflammé
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation est détruite et des dommages feu sont occasionnés en cercle de rayon de 2 cases.
  • Gueule de Bois
    • Le sort augmente désormais les dégâts finaux subis par la cible. L’effet est de 2% pour 1 tour et est cumulable 3 fois
  • Souffle Alcoolisé
    • Les Dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Épouvante
    • Le malus de Coup critique est retiré
    • Le sort retire désormais 1 à 2 pms aux ennemis
    • Le sort donne désormais un pm aux alliés
  • Schnaps
    • Les sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Karcham devient Karchamrak
    • Le sort permet de porter et de jeter des entités
    • Le nombre de lancer passe à 2,2,4,4,4 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Chamrak devient Beuveries Universelles
    • Le sort permet désormais d’entrer dans l’état Saoul et de gagner 2 pm pour 2 tours.
    • Le cout en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance passe à 6,5,5,4,4 et 4 aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort
  • Ethylo
    • Le malus de retrait pa passe à 10, 12, 14, 16, 18 et 20 aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort
  • Souillure
    • Le malus de puissance n’est plus appliqué sur les alliés
  • Vertige
    • Les dommages occasionnés par le poison sont désormais en vol de vie
  • Colère de Zatoishwan
    • Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps
    • L’apparence est modifiée
    • Les Dommages et la puissance procurés par le sort n’augmentent pas les dommages des armes
  • Flasque Explosive
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation meurt et des dommages feu en cercle de rayon de 3 cases sont occasionnés
    • La portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort
  • Vague à Lame
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation perd 50% de sa vitalité et des dommages eau sont occasionnés en croix de 2 cases
    • La portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort
  • Pandatak
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation perd 25% de sa vitalité ainsi que tous ses PA. Des dommages en carré de 3 cases de côté d’une case correspondant à 25% des dégâts du sort sont occasionnés avec un retrait de 1 à 2 PM esquivable.

Ecaflip

  • Trèfle
    • Le bonus de soin devient une augmentation des soins finaux sur soi et sur les soins occasionnés par l’Ecaflip
    • Ce bonus est de 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Le malus de dommage devient un malus de dégâts finaux occasionnés par l’Ecaflip
    • Ce malus est 15, 14, 13, 12, 11 et 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Perception
    • Le soin du sort sous état Veinard est réduit à 10%
  • Topkaj
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts ne sont plus réduits sous état Veinard
  • Langue Rapeuse
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Esprit félin
    • La réduction de la durée des effets n’est plus appliquée si le sort a généré un téléfrag. C’est-à-dire si l’Ecaflip a échangé sa place avec une autre personne avec le sort
  • Roue de la Fortune
    • La durée du malus est réduite de 1 au niveau 6 du sort
    • Le malus est désormais de 20% des résistances à tous les niveaux du sort
  • Le sort roulette pouvait parfois donner anormalement 3PA

Eniripsa

  • Mot Interdit
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Mot Blessant
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • MotAlternatif
    • Lesdégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Zobal
Il est désormais possible de changer plusieurs fois de masques durant un même tour de jeu. Cependant, il n’est pas possible de s’appliquer plus d’une fois le même masque durant un tour de jeu

  • Martelo
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le malus de fuite occasionné est désormais fixé à 20 à tous les niveaux du sort
  • Picada
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Appui
    • Le sort possède désormais un nouvel effet. Si en reculant, le Zobal occasionne des dommages de poussée à un ennemi, cet ennemi subit 50% des dommages occasionnés à la cible du sort.
  • Reuche
    • Le sort possède désormais un nouvel effet. Les alliées au contact du Zobal gagnent désormais 1 PM.
  • Rétention
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Apathie
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Mascarade
    • Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Eliotrope

  • Affront
    • Le soin est diminué et est fixé à 10 à tous les niveaux du sort
  • Affliction
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Offense
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Etirement
    • Le malus est désormais de 25, 23, 21, 19, 17 et 15 % des points de vie aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6
    • Le bonus de portée est réduit de 1
    • Le sort procure désormais un PM supplémentaire
  • Thérapie
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Cicatrisation
    • Le soin est désormais de 7, 8, 9, 10, 11 et 12 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Parasite
    • Le cout en PA passe à 4
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Entraide
    • Le soin n’est plus appliqué aux ennemis
  • Focus
    • Si le sort est lancé sur un ennemi, celui-ci subit 10% de dégâts finaux supplémentaires à chaque passage par un portail. Ce malus n’est effectif que si des dommages sont appliqués à travers un portail
    • Si le sort est lancé sur un allié, celui-ci augmente les soins reçus de 10% à chaque passage dans un portail
    • Le cout en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort
    • Le temps de relance est fixé à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Huppermage
Les sorts, même s’ils sont lancés dans le vide, permettent désormais de placer des runes élémentaires

  • Onde tellurique
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Lance-Flamme
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Stalagmite
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Drain Elémentaire
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Polarité
    • La portée du sort est augmentée de 1 à tous les niveaux du sort
  • Bouclier Elémentaire
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort
  • Traitement Runique
    • Le soin de base est augmenté (8% pour tous les niveaux du sort) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2% pour tous les niveaux du sort). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort. Le sort ne peut être lancé sans runes.
    • La portée minimale passe à 0 à tous les niveaux du sort
  • Météore percutant
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Empreinte
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort

Steamer
L’évolution II d’une tourelle n’est plus anormalement retirée quand une autre tourelle passe à l’évolution III. Les Tourelles ont également désormais un système de mémoire rendant plus efficace le steamer lors de combats longs. En effet, si une tourelle passe désormais au stade d’évolution III alors qu’une autre l’est déjà, la plus ancienne repasse au stade d’évolution II mais repassera au stade d’évolution III si la plus récente meurt ou est replacée.

  • Flibuste
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Ancrage
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Marée
    • Le bonus de dommages de poussée est supprimé. Il est remplacé par un bonus de 1 PM pour les alliés
  • Tactirelle
    • La Tactirelle augmente désormais les dommages indirects des alliés qu’elle pousse ou avec lesquels elle échange de place
  • Harponneuse
    • Le sort spécial de la Harponneuse ne réduit plus les effets des malus des sorts du steamer comme celui de Marée ou l’effet du sort Foène

Roublard
Les murs occasionnent désormais 50% de dégâts de moins sur les alliés.
Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau de sort
Il est désormais possible de faire des murs bi-élémentaires. Chaque élément occupe 50% des dégâts totaux du mur.

  • Dagues Boomerang
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • La Portée n’est plus modifiable
    • La Portée est augmentée de 2 à tous les niveaux du sort
    • Les Dommages sont revus en conséquence
  • Roublabot
    • La vitalité de l’invocation est désormais de 20, 50, 100, 150, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Xélor
Un ennemi entrant dans l’état Téléfrag ne peut plus être déplacé par le Xélor directement jusqu’au tour du joueur affecté. Les téléportations directes comprennent notamment Téléportation, frappe du Xélor, Gelure ou Poussière temporelle. Les téléportations indirectes comprennent notamment Paradoxe Temporel, Raulebaque, Rembobinage, la téléportation par le Cadran et Fuite. Cette limitation est propre au Xélor et n’est pas partagé par les Xélors d’une même équipe.

  • Aiguille
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Rayon Obscur
    • Le cout du sort passe à 4 au niveau 6 du sort

Sram
Le Sram n’est plus révélé à chacune action sous Invisibilité. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction du Sram à chacune de ses actions. Par exemple, si le Sram lance un sort en étant au nord d’un joueur et que ce joueur pointe vers le sud de la map, il pointera désormais vers le nord dans la direction du Sram.

  • Sournoiserie
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le sort ne dévoile plus le Sram
    • Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité
  • Concentration de Chakra
    • Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés
  • Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse
    • Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone)
    • Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6
  • Piège de Masse est remplacé par Guignon
    • Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort
    • Le nombre de lancer passe à1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Enutrof

  • Boite de Pandore
    • Le soin est désormais de 10% à tous les niveaux du sort
  • Roulage de Pelle
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Maladresse
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort
  • Maladresse de Masse
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort
  • Pelle du Jugement
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Désinvocation
    • La portée n’est plus modifiable
    • La portée est augmentée de 3à tous les niveaux du sort

Osamodas
La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

  • Laisse Spirituelle
    • Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%
  • Dragonique
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Canine
    • Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Fossile
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Lien Animal
    • La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires
    • Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante
    • Fusion Bouftou
      • Le malus de 1 PM est supprimé.
      • La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.
    • Fusion Dragonnet :
      • Le bonus de 2 PA est supprimé.
      • Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%
      • Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort
  • Fouet
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Envol
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Frappe du Craqueleur
    • Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Piqure Motivante
    • Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort
  • Souffle du Dragon
    • Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais réduit de 50% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir

Sadida

  • Arbre de Vie
    • Le sort est modifié. L’arbre soigne désormais les alliés et ennemis à son contact.
    • Le soin est de 10, 11, 12,13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort
  • Folle
    • L’état appliqué par la Folle dure désormais 2 tours à tous les niveaux de l’invocation
    • L’IA de l’invocation est améliorée. Elle préférera désormais réinfecter une cible « Joueur » qu’une Invocation
    • L’invocation gagne désormais 1 PM au niveau 6 du sort
  • Ronce Insolente
    • L’effet appliqué sur les cibles par propagation via l’état Infecté est désormais une réduction de 2 tours des effets
  • Poison Paralysant
    • L’état Infecté dure désormais 6 tours
    • Il est désormais correctement possible de désenvouter l’état Infecté appliqué par le sort
    • Le poison appliqué dure désormais un tour à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance est désormais d’un tour à tous les niveaux du sort
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort

Sacrieur

Le gameplay de base du Sacrieur subit plusieurs modifications. La plus grosse modification concerne les châtiments : ils n’auront plus des bonus qui varient en fonction de la vie du Sacrieur. Leurs bonus vont augmenter au fil des tours passés sous un châtiment. Cela veut dire qu’un Sacrieur qui changera de châtiment tous les tours de jeu ne profitera que très partiellement de leurs bonus alors qu’un Sacrieur qui conservera son châtiment plusieurs tours d’affilés en profitera pleinement.
Les bonus augmentent pendant 3 tours : au premier tour il y a un petit bonus, au second tour le bonus est augmenté et au troisième tour il est encore augmenté. Ensuite le bonus du 3eme tour est conservé jusqu’à ce que le Sacrieur fasse le choix de changer de châtiment.

  • Douleur Partagée
    • Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • Les sorts augmentant la vitalité du Sacrieur n’augmentent plus les dégâts du sort
  • · Châtiment de l’Écorché devient Châtiment Sanguinaire
    • Le fonctionnement est modifié. Le sort n’augmente plus que les dommages des sorts. Le lanceur gagne en dommages finaux à chaque tour du châtiment comme expliqué précédemment
    • Le cout en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort
    • Le malus est supprimé
    • Le sort empêche de lancer le Châtiment Véloce et le Châtiment Robuste dans le même tour
  • Saignée Rituelle
    • Les Dommages critiques procurés par les équipements n’augmentent plus les dégâts d’automutilation du sort
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur
    • Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression)
  • Corps léger devient Furie
    • Le fonctionnement est modifié. Le bonus de 1 PM est supprimé
    • Le sort gagne désormais des dommages de base à chaque lancer pendant 3 tours
    • La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux
  • Châtiment du Survivant devient Châtiment Robuste
    • Le fonctionnement est modifié. Le Châtiment n’augmente plus la vitalité maximale. Il donne désormais du tacle et réduit les dommages finaux subis au corps à corps
    • Le cout en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort
    • Le malus est supprimé
    • Le sort empêche de lancer le Châtiment Véloce et le Châtiment Sanguinaire dans le même tour
    • Le sort ne passe plus les sorts Projection et Position Sûre en vol de vie
  • Châtiment du Voyageur devient Châtiment Véloce
    • Le fonctionnement est modifié. Le Châtiment ne désactive plus les lignes de vue et ne donne plus de la fuite. Il donne à la place des PM et réduit les dommages finaux subis à distance. Au 3ème tour, il donne l’état Intaclable au Sacrieur
    • Le cout en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort
    • Le malus est supprimé
    • Le sort empêche de lancer le Châtiment Véloce et le Châtiment Sanguinaire dans le même tour
    • Le sort ne passe plus les sorts Projection et Position Sûre en vol de vie
  • Sacrifice
    • Les caractéristiques du sort son modifiées et il reprend son ancien fonctionnement
  • Douleur Motivante
    • Les Dommages critiques procurés par les équipements n’augmentent plus les dégâts d’automutilation du sort
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur
    • Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression)
  • Punition
    • Les sorts augmentant la vitalité du Sacrieur n’augmentent plus les dégâts du sort
    • Le sort n’est désormais lançable que sous Châtiment Sanguinaire
    • Le sort permet désormais d’appliquer l’état pesanteur pour 1 tour.
  • Position Sûre devient Déchainement
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le malus de fuite est réduit à 5, 8, 11, 14, 17 et 20 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Les dégâts du sort sont désormais en vol de vie
  • Convalescence
    • Le nombre de lancer par tour est désormais de 6, 5, 4, 3, 2 et 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • Le malus est supprimé
    • Les sorts augmentant la vitalité du Sacrieur n’augmentent plus les soins du sort
    • Le sort n’est désormais lançable que sous Châtiment Robuste
  • Transposition
    • Le sort ne nécessite plus de ligne de vue
    • Le sort n’est désormais lançable que sous Châtiment Véloce
  • Projection
    • Les dégâts du sort sont désormais en vol de vie
  • Fulgurance
    • Le bonus de fuite si le Sacrieur est en dessous de 50% de ses points de vie est supprimé
    • Le malus sur les ennemis est supprimé
    • Le sort permet désormais au Sacrieur de gagner 1 PM par ennemi touché
  • Bain de sang
  • L’effet de soin si le lanceur est en-dessous de 50% de sa vie sera supprimé
  • Épée volante
    • L’épée change désormais de forme si le Sacrieur change de Châtiment au lieu d’avoir une forme définitive
    • Le Châtiment Robuste donne désormais plus de Tacle et réduit les dégâts de l’invocation
    • Le Châtiment Véloce donne désormais 2 PM, l’état intaclabe et la possibilité d’attaquer 2 fois par tour à l’invocation
    • Le Châtiment Sanguinaire permet à l’invocation d’attaquer en zone et augmente ses dommages

Cra

  • Flèche Magique
    • Le vol de po est réduit de 1 à tous les niveaux du sort. Le retrait de po reste à 2
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche de Recul
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche glacée
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort
    • La portée n’est plus modifiable
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Tir Critique
    • Le bonus de puissance en coup critique est supprimé
    • Le bonus de coup critique passe à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Le sort possède désormais une nouvelle mécanique. A chaque coup critique, le Cra gagne des dommages critiques et de la puissance
  • Flèche Harcelante
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche Absorbante
    • La portée minimale du sort est désormais de 4 à tous les niveaux du sort
    • La portée maximale du sort est réduite de 1
  • Maitrise de l’Arc
    • Le Bonus du sort ne concerne désormais plus que les sorts
  • Flèche d’Immobilisation
    • Le cout du sort passe à 3 PA à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Iop

  • Pression
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Vitalité
    • Le bonus de vitalité passe à 24, 25, 26, 27, 28 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Épée Divine
    • Le sort peut désormais être lancé en ligne de 1 à 3 à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts du sort sont augmentés à tous les niveaux
    • Le Bonus n’est désormais plus cumulable
    • Le bonus de dommages passe à 22, 23, 24, 25, 26 et 30 aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Épée Destructrice
    • Le malus de coup critique passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Couper
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le retrait PM est réduit de 1 à tous les niveaux du sort
    • La cible est désormais attirée d’une case à tous les niveaux du sort
  • Friction
    • Le sort peut désormais attirer en diagonal
  • Épée du Jugement
    • Les deux lignes de dégâts sont désormais des lignes de dommages air
    • Les dégâts du sort sont réduits à tous les niveaux du sort

Feca

  • Bouclier Feca
    • La réduction de dégâts est réduite à 85, 83, 81, 79, 77 et 75 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort pour les alliés
  • Barricade
    • Le sort fixe désormais l’intervalle de relance de Bastion à 2 tours
  • Bastion
    • Le sort fixe désormais l’intervalle de relance de Barricade à 2 tours
  • Glyphe Gravitationnel
    • Le sort inflige désormais des dégâts neutres en vol de vie aux ennemis

Ouginak

  • Les familiers pouvaient ne pas s’afficher lorsque l’Ouginak était en position fixe
  • La prévisualisation du sort tibia est corrigée

Défis communautaires

  • De nouvelles conditions de réussite sont ajoutées
  • Des défis communautaires créés par les équipes seront désormais disponibles de manière hebdomadaire. Ils permettront de gagner des équipements, des kamas ou des jetons de loterie.

Havre Sac

  • Le nombre de pièce maximum est désormais de 15
  • Il n’est plus possible d’acheter une nouvelle pièce si le nombre maximum de pièce est atteint
  • Le décor du Havre-Sac Taverne n’est plus coupé par le haut
  • Dans le Havre-Sac Steamer, certaines cases ne permettaient pas de poser des tapis ou décorations. Le bu est normalement corrigé
  • Il est désormais possible de désactiver la présence de Kérubim
  • Il est désormais, comme pour les magasins, possible de poser son Havre-Sac sur une carte, permettant directement de rejoindre le Havre-Sac tant que le personnage est dans celui-ci. L’apparence du externe du Havre Sac porte comme pour le sac du magasin les couleurs du personnage. Il n’est pas possible d’avoir plus de 6 Havre-Sacs par carte


Métiers

  • A la façon du Voile d’encre, de nouveaux équipements nécessitant les ressources rares des métiers d’Alchimiste, de Bucheron et de Paysan sont ajoutés.
  • Ces équipements nécessitent une potion fabriquable par les chasseurs. Celle-ci nécessite 100 viandes de tous les niveaux du métier de Chasseur
  • Le craft du Voile d’Encre est modifié pour inclure cette potion
  • Le craft de vieux équipements est modifié. Ils incluent désormais plus de ressources récoltables notamment du métier de Bucheron
  • La quantité de Dolomite en dehors du village de Feudala est légèrement augmentée. Celle à l’intérieur du village est réduite

Serveur Épique et Héroïque

  • Les combats de quêtes ne provoquent plus la mort définitive du personnage
  • Plusieurs PNJ sont ajoutées à Amakna, Frigost et Otomai proposant de transformer en fantôme le personnage sans qu’il perde de l’énergie, en échange d’une rémunération
  • Sur le serveur Héroïque, attaquer un ou plusieurs personnages en Multi-Compte alors que mes personnages attaqués ne le sont pas empêche le drop des équipements des attaqués

Quêtes

  • Les emplacements aléatoires pouvaient changer le placement de certains combats de quêtes. Ce problème est désormais résolu.
  • La difficulté de certains combats de quêtes est revue, notamment pour les rendre moins aléatoire ou sélectifs
  • Mourir en utilisant la boule de Mériana permettant de refaire les combats de quêtes importants de la quête des Dofus ne fait plus mourir le personnage. Il réapparait désormais dans la maison de Mériana. Sur les serveurs Héroïques et Epiques, cette mort ne provoque plus la mort définitive du personnage.
  • Plusieurs vieilles quêtes nécessitant de nouvelles ressources sont corrigées. Les quêtes de Frigost et du Campement des Bworks sont notamment concernées

Maintenances Hebdomadaires

  • Le temps d’abonnement n’est plus anormalement décompté durant les maintenances débordant des horaires prévus

Divers

  • Il n’est plus possible de désenvouter les effets du Dofus Émeraude. Cela provoquait dans une majorité des cas un bug d’affichage.
  • Lorsqu’un personnage est déconnecté d’un combat en Kolizeum, son groupe s’affiche correctement à sa reconnexion
  • Lorsqu’un sort ou une arme ne peut pas provoquer de coup critique, la prévisualisation affiche correctement les dégâts
  • Si la fenêtre Dofus était active pendant un certain temps, la mémoire utilisée pouvait augmenter au fur et à mesure, rendant le jeu instable
  • Dans certains cas, la pose d’un point de repère pouvait causer des ralentissements ou ne pas être effective
  • L’interface de téléchargement de thème personnalisés est corrigée. Les images et la progression du téléchargement s’affichent désormais correctement

EDIT : Le post est en fait toujours consultable mais est en invisible, consultable uniquement avec le lien !
Cliquez ici

Equilibrage des classes : Dofus

  • Ceci est un repost du sujet que j’avais fait sur le forum Dofus. Je le remets sur mon site pour le garder en réserve. J’y ai apporté quelques modifications

Ce sujet est destiné aux Devs et aux joueurs. Il invite à débattre. Merci de ne pas le polluer de messages inutiles (sauf répliques cinglantes) et de trools
Bonjour,

Depuis quelques temps, Dofus souffre de quelques problèmes d’équilibrages. Malgré les tentatives des devs de les corriger, on a toujours un gouffre entre certaines classes, notamment parce qu’elles ne sont pas toutes mises à jour en même temps. Pire, certaines n’ont pas eu une réactualisation depuis des années (Cra – Panda – Sram) ou à la baisse (Panda – Sram). D’autres problèmes nuisent également à cet équilibrage et c’est pour cela que je fais ce sujet à débat qui tombera certainement dans l’oubli entre 5 minutes et 1 jour après son post. Je ne joue pas toutes ces classes (je joue dans l’ordre Pandawa – Feca – Eniripsa –Iop – Osa à bas niveau – Huppermage à bas niveau – Ecaflip) et je me base sur des demandes d’équilibrages notamment voulus par les sections de classe (très partiellement) ainsi que sur des retours globaux, les différents devblogs sur certaines classes avec les objectifs des devs ET sans oublier ma petite touche personnelle de rageux.

Du coup, je propose de commencer fort avec une solution temporaire : Les Armes de soin sont désormais interdites en Kolizeum. Je tablais au départ sur une baisse des soinsglobal sur les armes de soins mais celles-ci sont utilisés en PvM notamment pour pallier les dégâts trop importants de certains monstres et obligatoires pour la réalisation de certains duo ou trio, voire de donjons pour certaines compositions. Cela aurait injuste pour les joueurs PvM. Mais c’est aussi un nerf coté PvP. Les Armes de soins sont très utilisés par des compos sans soins de base, leur permettant de s’afficher quand même face à une équipe avec un soin. Le problème, c’est que ces armes ruinent l’équilibrage des classes et sont au final aussi beaucoup utilisées par des classes qui soignent déjà, en plus de soigner plus que ces classes qui soignent déjà (osamodas ou eniripsa), en entrainant même des nerfs sur celles-ci (stimulant qui augmentait les soins de ces armes). Il faut vraiment étudier cette problématique et j’attends beaucoup de l’équilibrage global des donjons.

Pour la suite, je propose également de réduire globalement les dégâts de la plupart des corps à corps. Ils sont actuellement beaucoup trop fort et on se retrouve à une situation similaire à celle que l’on avait avant la maj CaC, à savoir des sorts nettement moins faibles que les cac, beaucoup trop. La baisse devrait être au moins de 30% pour être visible. En contrepartie, les écarts entre jet maximal et jet minimal sont réduits. Les corps à corps notamment visés sont (les armes en gras sont les plus touchées) :

  • Les dagues Erhy
  • Les Dagoulinantes
  • Les dagues Srambad
  • L’Arc de Koutoulou
  • Arc Chaloeil
  • Arc Nécrotique
  • Pyraguette
  • Baguette des Egarés
  • Bathon
  • Bâton Beau
  • Épouvante
  • Sabres Atcham
  • Épée de la Reine des voleurs
  • Épée du Granduk
  • Rapière aux Glyphes
  • Épée d’Otomaï
  • Héqache
  • Manthache
  • Hache du Chaloeil
  • Plumeau Bil
  • Marteau R’ture
  • Marteau Phossile
  • Marteau des Anciens Steamers
  • Harpelle
  • Pelle de la reine des Voleurs
  • Pelle de Nidas
  • Pelle Vice
  • Bêche Asse

Les dégâts affichés sont au niveau 6 du sort et de la façon suivante (dégâts normaux Minimum-Maximum et dégâts critiques Minimum-Maximum)

Une modification globale pour commencer : Les dégâts de sorts sur soi ne sont plus affectés par les idoles.

Pandawa

Poing enflammé : Si lancé sur le tonneau, le fait exploser et inflige les dégâts en zone Permet de consolider la voie feu dans une voie avec un faible cout en pa mais pouvant toujours taper en zone avec des mécanismes spéciaux

Gueule de bois :Augment les dégâts subis de 2%. Cumulable 3 fois. -> Favoriser le fort roxx de la voie terre

Epouvante : Retire des PMs (1à2) aux ennemis. Donne un pm aux alliés tout en poussant. Actualisation du malus qui n’était pas vraiment utile. Un bonus est ajouté pour les alliés. Ce sort ne servait basiquement qu’à pousser, ce qui fait un peu tache parmi tous les sorts des classes en 2.40, surtout qu’il fait doublon avec souffle alcoolisé et n’est lançable qu’en ligne

Souffle alcoolisé :Les dégâts sont augmentés (22 à 27 et 25 à 30). Si lancé sur le tonneau,inflige les dégâts en croix de 3 et repousse de 2 cases. Le sort est rehaussé pour rééquilibrer la voie air au niveau des dégâts.Un petit effet sur le tonneau est également appliqué pour consolider le« Air = placement » instauré depuis plusieurs majs

Picole : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. Les classes de tanking peuvent désormais utiliser des corps à corps malgré des réductions de dégâts (Sacrieur, Ouginak), pourquoi pas le panda ?

Schnaps : Les dégâts sont augmentés (40 à 42 et 44 à 46). La portée est réduite de 1. Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts air autour du tonneau et repousse les ennemis. Réhausse du sort à cause de son lancer spécifique. Un effet sur le tonneau identique à souffle est également ajouté pour placer sans état saoul.

Karcham fusionne avec Chamrak (Karchamrak ?) : Lançable 6 fois par tour (soit 3 porter jeter) pour correspondre à son ancienne limite de lancer. La tant attendu fusion de Karcham et Chamrak

Vertige : Le poison passe en vol de vie Pourquoi pas ?Non plus sérieusement, le pandawa manque de regen et permettre un regen via la voie feu qui assez spéciale comme la voie air ne peut pas faire de mal

Chamrak : Est remplacé par Beuveries universelles. Entre dans l’état saoul et gagne 2 pm pour 2 tours.Coute 3 pa et a un intervalle de relance de 4 tours. Permettre au pandawa de placer sous état saoul et d’être mobile,surtout couplé à stabilisation.

Ethylo : Le malus de retrait pa est augmenté. La valeur du malus n’était plus vraiment d’actualité

Souillure : La portée est augmentée de 2. Le malus n’est pas appliqué sur les alliés C’est pas que cela soit demandé depuis plusieurs années

Vague à lame : Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts en diagonal 2 (croix diagonale de 2). La portée est réduite de 1. Ajouter un petit effet sur le sort avec une interaction avec le tonneau. La portée est réduite de 1 car le sort a vraiment une grande portée pour ses dégâts.

Zato : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. L’apparence est remplacé par un Pandawa musclé avec les couleurs du personnage, dans le style des FireFoux. Mot lotof oups décisif du pandawa et l’apparence était vraiment moche.

Flasque : Si utilisé sur le tonneau, le fait exploser et inflige des dégâts en zone. La portée est réduite de 1. Idem que pour vague

Pandatak : Si lancé sur le tonneau, applique 25% des dégâts en zone avec un retrait de 1 à 2 pm esquivable Le sort est un des sorts les plus puissants pour 4pa toutes classes confondues. Appliquer 100% des dégats en zone serait juste abusé.

Pandawasta : Retire désormais de l’agilité à la place du tacle. Parce que le rôle de cette invoc est de tacler et qu’elle retire du tacle

Ivresse : Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau. Lorsque le tonneau meurt,fixe l’intervalle de relance du sort à 1. Soigne désormais en % (10%). Si le tonneau est au corps à corps du pandawa, il n’est plus nécessaire de le porter pour soigner. Voir commentaire ci-dessous

Objectif :Réactualiser la classe qui n’avait pas subi de réelles modifications depuis les changements sur les vulnérabilités. Le tonneau est actualisé, le but étant donné, comme sur Wakfu, plus d’utilité que ce soit dans le placement ou dans les dégâts de zone. Il permet également de caler des effets« kisscool » sur pas mal de sorts qui pouvaient s’avérer redondants(gueule de bois / poing de feu)

Ecaflip :

Perception : Le soin est réduit à 10%. Le soin en zone pour 2pa, ça va 5 minutes. La valeur était trop élevée

Topkaj : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31). Les dommages ne sont plus réduits en plus par trèfle. La voie feu avait été nerf à la suite des rééquilibrages à cause des paliers de caractéristiques. Cependant,cela avait détruit la voie avec des dommages trop faible pour une classe de roxx. En étant en plus réduit par trèfle, puis réduit par le malus de trèfle.En gros tu frappes du 0

Langue râpeuse : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31) Idem que pour topkaj

Trèfle : Les soins sont augmentés de 15 % et les dommages réduits de 10% Actualisation du bonus pour correspondre aux bonus de classes en 2.40

Réflexes : Les dégâts sont augmentés (31 à 35 et 36 à 40) Idem que pour la voie feu, sauf que le sort possède de l’érosion contrairement à la voie feu. Le sort étant en plus à très courte po.

Esprit Félin : Le débuff n’est plus appliqué si un téléfrag est généré.

Roue de la Fortune : Le malus passe à 20% mais la durée est diminuée de 1

Eniripsa :

Mot Blessant : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot interdit : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot Alternatif : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Les dégâts des sorts à 3 pa étaient beaucoup trop faibles notamment pour leurs buts. Contrairement à la voie feu, les sorts air et eau ont besoin de taper pour soigner. Ettttt, on tape pas assez. Les dégâts sont donc revus.

Zobal :

Il est désormais possible de changer de masque plusieurs fois par tour-> Flexibilité du gameplay inspiré du sacrieur

Martelo : Les dégâts sont augmentés. (28 à 32 et 34 à 38). Le malus passe à 20 au niveau 6 et 25 en cc Les dégâts du sort étaient dégueulasses pour un sort à 4 pa, à courte portée.

Picada : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Le sort n’était pas très puissant, même pour un sort à malus

Appui : Si un ennemi est dans le recul du zobal, il subit 50% des dégâts du sort en plus des dégâts de poussée Parce que cela semble logique et ajoute un peu de piment au gameplay du zobal

Reuche : Les alliés au contact du lanceur gagne 1pm Petit effet en plus du sort dans le sens du rush

Rétention : Les dégâts sont augmentés (26 à 28 et 30 à 32). Les dégâts du sort étaient légèrement trop faibles mais plutôt équilibrés quand même pour le malus de pm.

Transe : Le lanceur ne peut plus être érodé artificiellement durant l’effet du sort. Mais il subit toujours l’érosion naturelle. Une modif nécessaire puisque l’érosion est particulièrement efficace sur des vitalités faibles, trop même et le retour à la vitalité normale ne change pas le problème.

Apathie : Les dégâts sont augmentés (34 à 36 et 38 à 40).

Mascarade : Les dégâts subis par le lanceur et la cible n’érodent que de façon naturelle. Les idoles n’augmentent plus les dégâts subis. Modif également appliquée sur plusieurs classes. Sérieusement quoi, les idoles qui augmentent les dégâts d’auto mutilation, c’est n’importe quoi. Pour l’érosion,c’est un peu plus subtil et est plutôt un up dans le style de l’érosion sous barricade ou bastion

Eliotrope

Affront : Le soin est diminué et est fixé à 10/12 Réalignement des soins sur les autres classes

Affliction : Les dégâts sont augmentés (20 à 23 et 25 à 28) Dégâts trop faibles

Offense : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 32 à 36) Dégâts trop faibles

Étirement : Réduit désormais de 15% les pdvs Up du sort qui souffre d’une dangerosité monstre pour une contrepartie meh

Thérapie : Les dégâts sont augmentés (12 à 14 et 15 à 17) Dégâts trop faibles

Cicatrisation : Le soin passe à 12 / 15 Up du sort,alignement par rapport aux autres classes

Parasite : Le cout en pa passe à 4. Les dégâts sont réduits (32 à 36 et 37 à 41) Le cout en pa du sort le rendait trop rigide malgré son double effet sympa.

Entraide : Ne soigne plus les ennemis

Focus : Lancé sur un ennemi, il gagne 10% de dégâts supplémentaires à chaque passage dans un portail d’un ennemi (pas sûr de la valeur)

Huppermage :

Peut désormais placer des runes dans le vide.

Onde tellurique : Les dégâts sont augmentés (24 à 26 et 27 à 29) Dégâts trop faibles pour un sort en ligne sur une classe DD

Lance flamme : Les dégâts sont augmentés (21 à 23 et 25 à 27) Dégâts trop faibles pour un DD

Stalagmite : Les dégâts sont réduits (26 à 29 et 32 à 35) Dégâts trop élevés

Drain élémentaire :Les dégâts sont réduits (30 à 35 et 40 à 45) Le sort tape fort pour un cout en pa très intéressant, trop fort.

Polarité : La portée est augmentée de 1 Plus grande flexibilité

Bouclier élémentaire :La portée est réduite de 2 Sort d’avantage de défense au corps à corps et pour l’Huppermage. Sa portée est diminuée pour vraiment pousser à aider les alliés au cac avec l’huppermage

Déflagration : Les dégats sont augmentés (32 à 36 et 36 à 40) Dégâts trop faibles pour une classe DD

Traitement Runique : Le soin de base est augmenté (10%) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2%). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1. Le sort ne peut être lancé sans runes. Il est désormais lancable sur l’Huppermage. Le sort était trop rarement utilisé et nécessitait beaucoup de runes pour un soin correct, alors que l’Huppermage en a beaucoup besoin.

Météore percutant :Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 34 à 37) Dégâts trop faibles

Empreinte : Le cout en pa passe à 2 Pour contrebalancer le up de traitement runique et parce que 1 pa c’est trop peu

Steamer :

Flibuste : Les dégâts sont augmentés (19 à 22 et 23 à 26) Sort trop rarement utilisés pour sa diagonalité et ses faibles dégâts

Ancrage : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26) Petit up des dégâts par rapport aux autres classes

Marée : Le bonus de dopou est remplacé par un bonus de 1pm Bonus plus utile

Tactirelle : La tactirelle boost les dégâts de poussée des alliés. Ses dégâts de poussée sont augmentés et n’affectent pas les alliés (ils sont poussés mais pas endommagés). Les dégâts de poussée du steamer influent sur les dégâts de la tactirelle Déplacement du boost de marée pour unmeilleur effet kisscool et up de la tactirelle

Harponneuse : Le sort spécial de la Harponneuse ne débuff plus les boosts propres au steamer comme le malus de puissance de marée ou foène

L’évolution 2 n’est plus anormalement retiré quand une tourelle passe niveau 3. Si une tourelle passe niveau 3 alors qu’une autre l’est déjà,  la plus ancienne repasse niveau 2 mais repassera niveau 3 si la plus récente meurt ou est déplacé.

Roublard :

Dague Boomerang : Le cout en pa passe à 4. La portée n’est plus modifiable et est augmenté de 1. Les dégâts critiques sont désormais deux lignes de 14 à 15. Le sort était devenu trop faible surtout pour un sort à 5 pa.

Roublabot : Les points de vie sont augmentés (300 au niveau 6)

Les murs occasionnent 50% de dégâts de moins sur les alliés.

Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau

Il est désormais possible de faire des murs bi-éléments. Chaque élément occupe 50% des dégâts du mur. Les dégâts du mur sont augmentés de 15% par rapport aux dégâts normaux d’un mur (les caracs des bi-élements sont toujours inférieurs à ceux d’un mono). Il n’est pas possible de faire de mur tri.

Xélor :

Aiguille : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 35) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa. Consolidation de la voie feu

Téléportation: Le nombre de lancer par tour passe à 1 en cas de téléfrag

Un ennemi entrant dans l’état Téléfrag ne peut plus être bougé par le Xélor directement jusqu’au tour du joueur affecté. (téléportation par frappe ou gelure notamment) 

Sram :

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Peut être lancé en invisible mais les dégâts sont réduits de 15%

Concentration de Chakra : Si la cible n’entre pas dans un piège durant son tour, il subit des dégâts feu en fonction de ses pms non-utilisés

Piège d’immobilisation fusionne avec piège de masse : Piège de masse retire désormais 1 à 2 pm.

Guignon : Remplace Piège d’immobilisation : Rend un piège inactif. Coute 2 pa et est lançable 3 fois par tour. A une po de 1 à 5 modifiable

Poisse : Place l’état affaibli sur la cible
Le sram n’est plus visible à chaque action. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction d’une action du sram (ex, si le sram lance un repu en étant au nord et que XXXdarkiopXXX pointe vers le sud, il pointera désormais vers le nord dans la direction du sram). Comme un système d’écoute plus réaliste (j’ai entendu un bruit)

Enutrof :

Boite de Pandore : Le soin passe à 10/12. La portée de base est réduite de 1. Alignement du soin sur les autres classes avec contrepartie

Roulage de pelle : Les dégâts sont légèrement augmentés (16 à 18 et 20) Dégâts trop faibles, même pour un sort sans ldv

Maladresse : Le couten pa passe à 2 Oulah ça va gueuler. Même si beaucoup voit l’enutrof comme le rall pm par excellence, cela ne veut pas dire qu’il doit être déséquilibré par rapport aux autres classes retirant despm. 1pa avec une portée hallucinante c’est trop. 2 pa c’est plus correct.

Maladresse de masse :Le cout en pa passe à 4 et l’intervalle de relance est réduit de 2 Le sort est trop rarement utilisé et vieux,surtout contrairement aux nouveaux retrait pa comme Mot de Silence ou le xélor.

Pelle du jugement :Les dégâts sont augmentés (20 à 28 et 22 à 30) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable et la portée passe à 8. Le sort a des dégâts très élevés et ne sert au final pas qu’à taper des invocs. En comptant la modif sur la portée, on a une perte de 3po ce qui reste correct par rapport aux autres classes

Coffre Animé : Ne repère plus les invisibles ?

Osamodas :

Plus de restriction par famille mais par type (une noire et une blanche par tour max) Facilitation du multi-élements
La puissance augmente désormais les dégats des invocations sous lien. Mais a un effet divisé par 2 contrairement à l’agilité, l’intelligence, la chance ou la force.
Laisse spirituelle : Le malus est remplacé par une augmentation des dommages finaux de 30% Réactualisationdu malus

Dragonique : Les dégâts sont augmentés (22 à 24 et 24 à 26) Les dégâts du sort sont trop faibles et empêchent l’osamodas de se débrouiller sans invocations

Canine : Le malus de tacle est réduit (30 et 40). Les dommages sont augmentés (20 à 22 et 23 à 25) Les dégâts étaient trop faibles. Leur hausse est compensée par une baisse du malus

Fossile : Les dommages sont augmentés (23 à 26 et 27 à 30) Les dégâts étaient trop faibles et ne permettait quasiment pas à la voie terre d’être viable. Elle l’est désormais un peu plus.

Lien : Le malus de 1pmsur la fusion bouftou est supprimé. Les dégâts réduits passent à 15%. Donne 2pa à tous les bouftous

Le malus de dégâts est réduit pour la fusion dragonnet (10%). Donne l’état Affaibli. Le bonus de soin est désormais une augmentation de 20% des soins. Donne 2 pa à tous les dragonnets

Pour la fusion Tofu, tous les Tofus gagnent 2 pa.

Grosse modification des fusions.La fusion feu était trop déséquilibrée par rapport aux deux autres vu qu’ellepossédait le soin ET les pa. Au final, les invocs tapaient plus en ayant 2 pa en plus qu’avec les dommages et carac de l’invocateur. Ce problème est résolu en rendant spécifique à la famille le bonus de pa. Le malus sur la fusion bouftou de 1pm est également supprimé. Il est largement compensé par le malus actuel de fuite et la baisse du bonus sur les dégâts subis.

Fouet : Les dégâts sont augmentés (12 à 15 et 15 à 18), le soin est légèrement réduit (20 et 25) Dégâts trop faibles pour un sort à 2 pa. Lesoin est réduit car trop puissant pour 2pa

Envol : Les dégâts sont augmentés (20) Une invocation est tuée pour lancer le sort et nécessite 2 pa

Frappe du craqueleur : Applique un malus de puissance (60) sur les ennemis Comme sur le live ? Pourquoi l’avoir enlevé en sachant que les dégâts du sort ne sont pas fameux et nuisent à la voie terre qui n’a que 2 sorts en dehors desinvocations ?

Piqure motivante : Le bonus de vitalité passe à 75% La vitalité donnée à l’invocation est trop importante et j’hésite toujours à mettre le bonus à 50%

Souffle du Dragon : Les soins rajoutés sont divisés par 2 pour les dragonnets noirs.

Sadida :

Arbre de Vie : Soigne désormais si un allié est à son contact à hauteur de 15% pendant 2 tours Rendre le sort plus utile. Il était nécessaire d’utiliser des pa sur l’arbre et avait une limite. Maintenant, il faut comme se reposer sous le grand chêne

Folle : L’état infecté posé par la folle dure désormais 2 tours. L’IA de la folle est améliorée : Elle ré-infecte désormais les cibles si elle ne peut pas faire d’autres actions. Elle préférera ré-infecter qu’infecter une invocation Limiter la puissance de la bête, même si l’état est enlevé quand la folle meurt

Ronde insolente : La durée des effets sur les infectés est réduite de 2 au lieu de 4. Le malus reste de 4 sur la cible Petit nerf, plus dans le style d’une propagation. Le sort était trop puissant

Poison paralysant : L’état infecté appliqué est désormais infini. Le poison ne dure désormais plus qu’un tour mais l’intervalle de relance est remplacé par une limite d’utilisation par tour de 1.

Sacrieur :

Douleur partagée : Ne prend plus en compte l’érosion non naturelle. Le cout en pa passe à 4. Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment). Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles. Ils n’érodent désormais le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal. Petit nerf sur le sort qui se procurait une puissance dingue avec certains boost d’autres classes

Châtiment de l’écorché : Coute désormais 1pa. Les dégâts augmentent de 5% chaque 20% de vitalité. Les dégâts sont augmentés de base de 10%. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je frappe) et plus flexible

Saignée rituelle : Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits (8 à 10). Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal pour les dégâts sous idoles. Les dégâts étaient également trop élevés et en plus augmentés en coup critiques.

Corps léger : La portée augmente de 2. Les dégâts sont réduits (21 à 25 et 25 à 29). Permettre au sacrieur de se mouvoir plus facilement. Les dégâts étaient trop élevés cependant pour le boost et désormais pour la portée

Châtiment du Survivant : Coute désormais 1 pa. Le bonus vitalité passe à 15%. Les dommages sont réduits de base de 5% et augmente de 5% tous les 10% de vitalité en moins avec pour limite 20%. La perte de fuite est réduite à -75. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je résiste) et plus flexible

Châtiment du Voyageur : Coute désormais 1pa. Gagne 20 de fuite de base et gagne 5 tous les 10% de vitalité perdue. A 50%, devient intaclable et intacleur. Le malus de tacle est réduit à -75 Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je bouge) et plus flexible. Les sorts de dégâts gardent leurs lignes de vue0

Sacrifice : La portée est augmentée de 2, l’intervalle de relance passe à 1 et n’est plus lançable au tour 1. Le Sacrifice tour 1 était trop puissant, et l’est tout autant tous les tours. Pour compenser les relances, la portée est augmentée et le nombre de lancer par cible passe à 1.

Douleur motivante :Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits. Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Les dégâts infligés sont réduits(11 à 13) Même remarque que ci-dessus

Punition : Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment).Voir Douleur partagée

Position sure : Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 35 à 38). Le malus de fuite est réduit à 20. Les dégâts sont réduits de 15% sous châtiment du survivant mais passe en vol de vie. Le sort avait de trop faibles dégâts pour un lancer au cac et à 4pa. Cependant, une augmentation des dégâts l’aurait rendu pété sous survivant à cause du vol de vie. Cela est compensé par une baisse des dégâts sous ce châtiment.

Convalescence : Le nombre de lancés par tour passe à 1. Le cout en pa passe à 4. Ne réduit plus les dommages. Le sort était très puissant et très faible à la fois, tout en favorisant les sacris full vita-res à cause de pas mal de sorts ne gérant pas la baisse de dégâts. Il était en plus spammable pour 3 pa plusieurs fois par tours. Il est donc ré-équilibré pour rester utile sans être trop abusé. Les ouginaks peuvent se soin avec seulement un état de rage. Pourquoi pas le sacrieur ?

Proposition de Viverne : Au contraire d’au dessus, pousser le sacri à ne pas changer de châtiment et ainsi lier les bonus au châtiment (les bonus sont augmentés par les % de dégâts reçus sous le châtiment et non à partir du % de vita)

Cra :

Flèche magique : Le vol de po passe à 1 mais le retrait reste de 2. Les dégâts sont augmentés (30 à 32 et 33 à 35) Pour un sort à 4 pa, il avait trop peu de dégâts pour une classe DD, notamment à cause de son malus-bonus. Le bonus est donc réduit pour permettre des dégâts plus élevés. Le cra peut déjà se booster po avec Tir Éloigné

Flèche de recul : Les dégâts sont augmentés (24 à 27 et 28 à 31) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa en ligne

Flèche glacée : Les dégâts sont augmentés (18 à 20 et 21 à 23). La portée est réduite de 2 et n’est plus modifiable. Consolider le rôle d’entrave du sort tout en lui procurant plus de dégâts. La portée est réduite puisque le sort est plus dans une optique « Il s’approche de moi, je vais essayer de l’empêcher de me faire mal s’il se rapproche trop »

Tir critique : Le bonus passe à 15%. Le bonus de puissance est supprimé en coup critique. Le lanceur gagne 10 de puissance et 5 de dommage critique à chaque coup critique. Apporter une nouvelle mécanique au sort,similaire au Dofus Turquoise. Il était frustrant de ne pas faire de coup critique en lançant le sort.

Flèche harcelante :Les dégâts sont augmentés (16 à 18 et 19 à 21) Dégâts trop faibles même pour un sort à longue portée et sans ligne de vue sur un DD

Flèche absorbante : La portée minimale est désormais de 4 et la portée est réduite de 1 Permettre plus de flexibilité au niveau du lancer du sort.

Maitrise de l’arc : Le bonus concerne désormais uniquement les sorts. Limiter les abus notamment sur les armes multi-lignes sans citer de nom

Flèche d’immobilisation:
Le cout du sort passe à 3pa. Les dégâts sont augmentés (19 à 20 et 21 à 22) Revalorisation de la voie Eau qui souffre de 3 sorts à relance et d’un sort à dégâts très faibles. Les dégâts sont quasiment doublés mais le sort coute un pa de plus, permettant quand même au cra eau d’occasionner des dégâts en attendant la relance des autres sorts. Ceci peut être perçu comme un nerf pour les multi-élements.

Iop

Pression : Les dégâts sont légèrement augmentés (24 à 28 et 28 à 32) Dégâts trop faibles pour un sort de DD à très courte portée

Vitalité : Le bonus de vitalité passe à 30% Réalignement par rapport à d’autres classes se donnant de la vitalité

Épée divine : Le sort peut désormais être lançable en ligne de 1 à 3 non modifiable. Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 34). Le bonus n’est plus cumulable mais est augmenté à 30 (35) Le sort était surtout utilisé pour se booster. Pour 6pa, on avait ainsi 40 ou 46 dommages. Désormais, pour 3pa, on a 30 ou 35 avec des dégâts augmentés pour consolider la voie air.

Épée destructrice : Le malus de coup critique est augmenté (5) et passe à 8 en coup critique

Couper : Les dégâts sont augmentés (21 à 25 et 30). Attire de 1case. Le retrait de pm est abaissé à 2 Consolider le « Hep hep hep, reste ici et n’essaye pas de te sauver »

Friction : Ne nécessite plus l’alignement pour attirer Idem que pour couper

Epée du jugement : Devient un sort à charge air. Dégâts de base : 40 à 50 et 60 à 70. Dégâts augmentés 3 tours plus tard : 30 et 40 en CC. Lançable tous les 3 tours à faible portée (1 à 2). Coute désormais 5pa

La voie Air était la voie qui n’avait pas de sorts à charge et cela la rendait moins intéressante que la voie feu ou terre. Ce nouveau fonctionnement remplace l’ancien « Epée du jugement » qui certes permettait de frapper en double ligne en se soignant(très peu). Cela renforce un peu le côté « Glass Cannon » du Iop. D’importants dégâts, mais une résistance faible. Oh wait, cela me rappelle le devblog 2.8 ça !

Proposition Alternative proposée par grifouma :

Pression : Le sort devient désormais un sort air.

Epée du Jugement : Le sort devient totalement air. Les deux lignes de dégâts sont désormais égales. Les dommages sont revus légèrement à la baisse (15 à 20 et 18 à 23) (ce n’est qu’une seule ligne, au total on a de 30 à 40 et de 36 à 46, ce qui est très correct)

Feca

La classe est plutôt équilibré,je n’ai pas vraiment de modifications à ajouter

Voilà, c’est à peu près ce que je pense que les devs devrait faire. N’hésitez pas à me faire part de vos idées et avis !

La BETA 2.40 de Dofus est sortie !

La beta est sortie aujourd’hui aux alentours de 16h50 ! Le Devblog est sorti quasi en même temps et est consultable ici

Quelques grosse nouveautés au programme !

La Classe Ouginak :

Je n’ai pas encore d’avis très précis dessus, je posterai plus tard sur cette classe ^^ (pas vraiment ce que j’avais prévu pour le coup :p). Pour l’instant, je la trouve plutot équilibrée et accomplit vraiment son rôle de tank et de dégats. Elle est en plus polyvalente et le bonus soin + bouclier + reduction de dégats est génial sans être dans l’excès, en PvM en tout cas. C’est pour ça que je ne me prononce pas trop ^^

Equilibrage des Dofus

A part le Pourpre, j’équipe pas mes Dofus. Je n’ai pas le Turquoise et encore moins l’Ocre. Du coup, même si le Up est bien visible, c’est pas non plus ça ^^ (j’ai oublié mon émeraude pour la béta en plus …)

Positions dynamiques des Cartes

Rien à dire. Ca va gueuler mais c’est normal.

Equilibrage de l’Eternelle Moisson

Plutot pas mal vu que je suis Mineur 200 ET que j’ai pas encore fait l’Ocre ^^

Nerf Osa / Eni

Je trouve l’Eni trop nerf. Le combo stimulant + déroutant en nerf fait très mal. Mais on verra. Sinon j’attends toujours un véritable équilibrage de l’Osa (d’ailleurs sympa le petit bug réduisant les dommages à 15% au lieu de les réduire de 15%)

Pleins de Fixs et d’ajouts mineurs

 

En gros, la 2.40 est une petite maj mais qui passe très bien. J’ai vraiment hâte pour la suite

Et vous savez-quoi ? Je suis heureux