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2.40 – Angom8

Equilibrage des classes : Dofus

  • Ceci est un repost du sujet que j’avais fait sur le forum Dofus. Je le remets sur mon site pour le garder en réserve. J’y ai apporté quelques modifications

Ce sujet est destiné aux Devs et aux joueurs. Il invite à débattre. Merci de ne pas le polluer de messages inutiles (sauf répliques cinglantes) et de trools
Bonjour,

Depuis quelques temps, Dofus souffre de quelques problèmes d’équilibrages. Malgré les tentatives des devs de les corriger, on a toujours un gouffre entre certaines classes, notamment parce qu’elles ne sont pas toutes mises à jour en même temps. Pire, certaines n’ont pas eu une réactualisation depuis des années (Cra – Panda – Sram) ou à la baisse (Panda – Sram). D’autres problèmes nuisent également à cet équilibrage et c’est pour cela que je fais ce sujet à débat qui tombera certainement dans l’oubli entre 5 minutes et 1 jour après son post. Je ne joue pas toutes ces classes (je joue dans l’ordre Pandawa – Feca – Eniripsa –Iop – Osa à bas niveau – Huppermage à bas niveau – Ecaflip) et je me base sur des demandes d’équilibrages notamment voulus par les sections de classe (très partiellement) ainsi que sur des retours globaux, les différents devblogs sur certaines classes avec les objectifs des devs ET sans oublier ma petite touche personnelle de rageux.

Du coup, je propose de commencer fort avec une solution temporaire : Les Armes de soin sont désormais interdites en Kolizeum. Je tablais au départ sur une baisse des soinsglobal sur les armes de soins mais celles-ci sont utilisés en PvM notamment pour pallier les dégâts trop importants de certains monstres et obligatoires pour la réalisation de certains duo ou trio, voire de donjons pour certaines compositions. Cela aurait injuste pour les joueurs PvM. Mais c’est aussi un nerf coté PvP. Les Armes de soins sont très utilisés par des compos sans soins de base, leur permettant de s’afficher quand même face à une équipe avec un soin. Le problème, c’est que ces armes ruinent l’équilibrage des classes et sont au final aussi beaucoup utilisées par des classes qui soignent déjà, en plus de soigner plus que ces classes qui soignent déjà (osamodas ou eniripsa), en entrainant même des nerfs sur celles-ci (stimulant qui augmentait les soins de ces armes). Il faut vraiment étudier cette problématique et j’attends beaucoup de l’équilibrage global des donjons.

Pour la suite, je propose également de réduire globalement les dégâts de la plupart des corps à corps. Ils sont actuellement beaucoup trop fort et on se retrouve à une situation similaire à celle que l’on avait avant la maj CaC, à savoir des sorts nettement moins faibles que les cac, beaucoup trop. La baisse devrait être au moins de 30% pour être visible. En contrepartie, les écarts entre jet maximal et jet minimal sont réduits. Les corps à corps notamment visés sont (les armes en gras sont les plus touchées) :

  • Les dagues Erhy
  • Les Dagoulinantes
  • Les dagues Srambad
  • L’Arc de Koutoulou
  • Arc Chaloeil
  • Arc Nécrotique
  • Pyraguette
  • Baguette des Egarés
  • Bathon
  • Bâton Beau
  • Épouvante
  • Sabres Atcham
  • Épée de la Reine des voleurs
  • Épée du Granduk
  • Rapière aux Glyphes
  • Épée d’Otomaï
  • Héqache
  • Manthache
  • Hache du Chaloeil
  • Plumeau Bil
  • Marteau R’ture
  • Marteau Phossile
  • Marteau des Anciens Steamers
  • Harpelle
  • Pelle de la reine des Voleurs
  • Pelle de Nidas
  • Pelle Vice
  • Bêche Asse

Les dégâts affichés sont au niveau 6 du sort et de la façon suivante (dégâts normaux Minimum-Maximum et dégâts critiques Minimum-Maximum)

Une modification globale pour commencer : Les dégâts de sorts sur soi ne sont plus affectés par les idoles.

Pandawa

Poing enflammé : Si lancé sur le tonneau, le fait exploser et inflige les dégâts en zone Permet de consolider la voie feu dans une voie avec un faible cout en pa mais pouvant toujours taper en zone avec des mécanismes spéciaux

Gueule de bois :Augment les dégâts subis de 2%. Cumulable 3 fois. -> Favoriser le fort roxx de la voie terre

Epouvante : Retire des PMs (1à2) aux ennemis. Donne un pm aux alliés tout en poussant. Actualisation du malus qui n’était pas vraiment utile. Un bonus est ajouté pour les alliés. Ce sort ne servait basiquement qu’à pousser, ce qui fait un peu tache parmi tous les sorts des classes en 2.40, surtout qu’il fait doublon avec souffle alcoolisé et n’est lançable qu’en ligne

Souffle alcoolisé :Les dégâts sont augmentés (22 à 27 et 25 à 30). Si lancé sur le tonneau,inflige les dégâts en croix de 3 et repousse de 2 cases. Le sort est rehaussé pour rééquilibrer la voie air au niveau des dégâts.Un petit effet sur le tonneau est également appliqué pour consolider le« Air = placement » instauré depuis plusieurs majs

Picole : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. Les classes de tanking peuvent désormais utiliser des corps à corps malgré des réductions de dégâts (Sacrieur, Ouginak), pourquoi pas le panda ?

Schnaps : Les dégâts sont augmentés (40 à 42 et 44 à 46). La portée est réduite de 1. Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts air autour du tonneau et repousse les ennemis. Réhausse du sort à cause de son lancer spécifique. Un effet sur le tonneau identique à souffle est également ajouté pour placer sans état saoul.

Karcham fusionne avec Chamrak (Karchamrak ?) : Lançable 6 fois par tour (soit 3 porter jeter) pour correspondre à son ancienne limite de lancer. La tant attendu fusion de Karcham et Chamrak

Vertige : Le poison passe en vol de vie Pourquoi pas ?Non plus sérieusement, le pandawa manque de regen et permettre un regen via la voie feu qui assez spéciale comme la voie air ne peut pas faire de mal

Chamrak : Est remplacé par Beuveries universelles. Entre dans l’état saoul et gagne 2 pm pour 2 tours.Coute 3 pa et a un intervalle de relance de 4 tours. Permettre au pandawa de placer sous état saoul et d’être mobile,surtout couplé à stabilisation.

Ethylo : Le malus de retrait pa est augmenté. La valeur du malus n’était plus vraiment d’actualité

Souillure : La portée est augmentée de 2. Le malus n’est pas appliqué sur les alliés C’est pas que cela soit demandé depuis plusieurs années

Vague à lame : Si lancé sur le tonneau, inflige des dégâts en diagonal 2 (croix diagonale de 2). La portée est réduite de 1. Ajouter un petit effet sur le sort avec une interaction avec le tonneau. La portée est réduite de 1 car le sort a vraiment une grande portée pour ses dégâts.

Zato : Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps. L’apparence est remplacé par un Pandawa musclé avec les couleurs du personnage, dans le style des FireFoux. Mot lotof oups décisif du pandawa et l’apparence était vraiment moche.

Flasque : Si utilisé sur le tonneau, le fait exploser et inflige des dégâts en zone. La portée est réduite de 1. Idem que pour vague

Pandatak : Si lancé sur le tonneau, applique 25% des dégâts en zone avec un retrait de 1 à 2 pm esquivable Le sort est un des sorts les plus puissants pour 4pa toutes classes confondues. Appliquer 100% des dégats en zone serait juste abusé.

Pandawasta : Retire désormais de l’agilité à la place du tacle. Parce que le rôle de cette invoc est de tacler et qu’elle retire du tacle

Ivresse : Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau. Lorsque le tonneau meurt,fixe l’intervalle de relance du sort à 1. Soigne désormais en % (10%). Si le tonneau est au corps à corps du pandawa, il n’est plus nécessaire de le porter pour soigner. Voir commentaire ci-dessous

Objectif :Réactualiser la classe qui n’avait pas subi de réelles modifications depuis les changements sur les vulnérabilités. Le tonneau est actualisé, le but étant donné, comme sur Wakfu, plus d’utilité que ce soit dans le placement ou dans les dégâts de zone. Il permet également de caler des effets« kisscool » sur pas mal de sorts qui pouvaient s’avérer redondants(gueule de bois / poing de feu)

Ecaflip :

Perception : Le soin est réduit à 10%. Le soin en zone pour 2pa, ça va 5 minutes. La valeur était trop élevée

Topkaj : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31). Les dommages ne sont plus réduits en plus par trèfle. La voie feu avait été nerf à la suite des rééquilibrages à cause des paliers de caractéristiques. Cependant,cela avait détruit la voie avec des dommages trop faible pour une classe de roxx. En étant en plus réduit par trèfle, puis réduit par le malus de trèfle.En gros tu frappes du 0

Langue râpeuse : Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 29 à 31) Idem que pour topkaj

Trèfle : Les soins sont augmentés de 15 % et les dommages réduits de 10% Actualisation du bonus pour correspondre aux bonus de classes en 2.40

Réflexes : Les dégâts sont augmentés (31 à 35 et 36 à 40) Idem que pour la voie feu, sauf que le sort possède de l’érosion contrairement à la voie feu. Le sort étant en plus à très courte po.

Esprit Félin : Le débuff n’est plus appliqué si un téléfrag est généré.

Roue de la Fortune : Le malus passe à 20% mais la durée est diminuée de 1

Eniripsa :

Mot Blessant : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot interdit : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Mot Alternatif : Les dégâts sont augmentés (19 à 23 et 24)

Les dégâts des sorts à 3 pa étaient beaucoup trop faibles notamment pour leurs buts. Contrairement à la voie feu, les sorts air et eau ont besoin de taper pour soigner. Ettttt, on tape pas assez. Les dégâts sont donc revus.

Zobal :

Il est désormais possible de changer de masque plusieurs fois par tour-> Flexibilité du gameplay inspiré du sacrieur

Martelo : Les dégâts sont augmentés. (28 à 32 et 34 à 38). Le malus passe à 20 au niveau 6 et 25 en cc Les dégâts du sort étaient dégueulasses pour un sort à 4 pa, à courte portée.

Picada : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Le sort n’était pas très puissant, même pour un sort à malus

Appui : Si un ennemi est dans le recul du zobal, il subit 50% des dégâts du sort en plus des dégâts de poussée Parce que cela semble logique et ajoute un peu de piment au gameplay du zobal

Reuche : Les alliés au contact du lanceur gagne 1pm Petit effet en plus du sort dans le sens du rush

Rétention : Les dégâts sont augmentés (26 à 28 et 30 à 32). Les dégâts du sort étaient légèrement trop faibles mais plutôt équilibrés quand même pour le malus de pm.

Transe : Le lanceur ne peut plus être érodé artificiellement durant l’effet du sort. Mais il subit toujours l’érosion naturelle. Une modif nécessaire puisque l’érosion est particulièrement efficace sur des vitalités faibles, trop même et le retour à la vitalité normale ne change pas le problème.

Apathie : Les dégâts sont augmentés (34 à 36 et 38 à 40).

Mascarade : Les dégâts subis par le lanceur et la cible n’érodent que de façon naturelle. Les idoles n’augmentent plus les dégâts subis. Modif également appliquée sur plusieurs classes. Sérieusement quoi, les idoles qui augmentent les dégâts d’auto mutilation, c’est n’importe quoi. Pour l’érosion,c’est un peu plus subtil et est plutôt un up dans le style de l’érosion sous barricade ou bastion

Eliotrope

Affront : Le soin est diminué et est fixé à 10/12 Réalignement des soins sur les autres classes

Affliction : Les dégâts sont augmentés (20 à 23 et 25 à 28) Dégâts trop faibles

Offense : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 32 à 36) Dégâts trop faibles

Étirement : Réduit désormais de 15% les pdvs Up du sort qui souffre d’une dangerosité monstre pour une contrepartie meh

Thérapie : Les dégâts sont augmentés (12 à 14 et 15 à 17) Dégâts trop faibles

Cicatrisation : Le soin passe à 12 / 15 Up du sort,alignement par rapport aux autres classes

Parasite : Le cout en pa passe à 4. Les dégâts sont réduits (32 à 36 et 37 à 41) Le cout en pa du sort le rendait trop rigide malgré son double effet sympa.

Entraide : Ne soigne plus les ennemis

Focus : Lancé sur un ennemi, il gagne 10% de dégâts supplémentaires à chaque passage dans un portail d’un ennemi (pas sûr de la valeur)

Huppermage :

Peut désormais placer des runes dans le vide.

Onde tellurique : Les dégâts sont augmentés (24 à 26 et 27 à 29) Dégâts trop faibles pour un sort en ligne sur une classe DD

Lance flamme : Les dégâts sont augmentés (21 à 23 et 25 à 27) Dégâts trop faibles pour un DD

Stalagmite : Les dégâts sont réduits (26 à 29 et 32 à 35) Dégâts trop élevés

Drain élémentaire :Les dégâts sont réduits (30 à 35 et 40 à 45) Le sort tape fort pour un cout en pa très intéressant, trop fort.

Polarité : La portée est augmentée de 1 Plus grande flexibilité

Bouclier élémentaire :La portée est réduite de 2 Sort d’avantage de défense au corps à corps et pour l’Huppermage. Sa portée est diminuée pour vraiment pousser à aider les alliés au cac avec l’huppermage

Déflagration : Les dégats sont augmentés (32 à 36 et 36 à 40) Dégâts trop faibles pour une classe DD

Traitement Runique : Le soin de base est augmenté (10%) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2%). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1. Le sort ne peut être lancé sans runes. Il est désormais lancable sur l’Huppermage. Le sort était trop rarement utilisé et nécessitait beaucoup de runes pour un soin correct, alors que l’Huppermage en a beaucoup besoin.

Météore percutant :Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 34 à 37) Dégâts trop faibles

Empreinte : Le cout en pa passe à 2 Pour contrebalancer le up de traitement runique et parce que 1 pa c’est trop peu

Steamer :

Flibuste : Les dégâts sont augmentés (19 à 22 et 23 à 26) Sort trop rarement utilisés pour sa diagonalité et ses faibles dégâts

Ancrage : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26) Petit up des dégâts par rapport aux autres classes

Marée : Le bonus de dopou est remplacé par un bonus de 1pm Bonus plus utile

Tactirelle : La tactirelle boost les dégâts de poussée des alliés. Ses dégâts de poussée sont augmentés et n’affectent pas les alliés (ils sont poussés mais pas endommagés). Les dégâts de poussée du steamer influent sur les dégâts de la tactirelle Déplacement du boost de marée pour unmeilleur effet kisscool et up de la tactirelle

Harponneuse : Le sort spécial de la Harponneuse ne débuff plus les boosts propres au steamer comme le malus de puissance de marée ou foène

L’évolution 2 n’est plus anormalement retiré quand une tourelle passe niveau 3. Si une tourelle passe niveau 3 alors qu’une autre l’est déjà,  la plus ancienne repasse niveau 2 mais repassera niveau 3 si la plus récente meurt ou est déplacé.

Roublard :

Dague Boomerang : Le cout en pa passe à 4. La portée n’est plus modifiable et est augmenté de 1. Les dégâts critiques sont désormais deux lignes de 14 à 15. Le sort était devenu trop faible surtout pour un sort à 5 pa.

Roublabot : Les points de vie sont augmentés (300 au niveau 6)

Les murs occasionnent 50% de dégâts de moins sur les alliés.

Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau

Il est désormais possible de faire des murs bi-éléments. Chaque élément occupe 50% des dégâts du mur. Les dégâts du mur sont augmentés de 15% par rapport aux dégâts normaux d’un mur (les caracs des bi-élements sont toujours inférieurs à ceux d’un mono). Il n’est pas possible de faire de mur tri.

Xélor :

Aiguille : Les dégâts sont augmentés (28 à 32 et 35) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa. Consolidation de la voie feu

Téléportation: Le nombre de lancer par tour passe à 1 en cas de téléfrag

Un ennemi entrant dans l’état Téléfrag ne peut plus être bougé par le Xélor directement jusqu’au tour du joueur affecté. (téléportation par frappe ou gelure notamment) 

Sram :

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés (20 à 22 et 24 à 26). Peut être lancé en invisible mais les dégâts sont réduits de 15%

Concentration de Chakra : Si la cible n’entre pas dans un piège durant son tour, il subit des dégâts feu en fonction de ses pms non-utilisés

Piège d’immobilisation fusionne avec piège de masse : Piège de masse retire désormais 1 à 2 pm.

Guignon : Remplace Piège d’immobilisation : Rend un piège inactif. Coute 2 pa et est lançable 3 fois par tour. A une po de 1 à 5 modifiable

Poisse : Place l’état affaibli sur la cible
Le sram n’est plus visible à chaque action. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction d’une action du sram (ex, si le sram lance un repu en étant au nord et que XXXdarkiopXXX pointe vers le sud, il pointera désormais vers le nord dans la direction du sram). Comme un système d’écoute plus réaliste (j’ai entendu un bruit)

Enutrof :

Boite de Pandore : Le soin passe à 10/12. La portée de base est réduite de 1. Alignement du soin sur les autres classes avec contrepartie

Roulage de pelle : Les dégâts sont légèrement augmentés (16 à 18 et 20) Dégâts trop faibles, même pour un sort sans ldv

Maladresse : Le couten pa passe à 2 Oulah ça va gueuler. Même si beaucoup voit l’enutrof comme le rall pm par excellence, cela ne veut pas dire qu’il doit être déséquilibré par rapport aux autres classes retirant despm. 1pa avec une portée hallucinante c’est trop. 2 pa c’est plus correct.

Maladresse de masse :Le cout en pa passe à 4 et l’intervalle de relance est réduit de 2 Le sort est trop rarement utilisé et vieux,surtout contrairement aux nouveaux retrait pa comme Mot de Silence ou le xélor.

Pelle du jugement :Les dégâts sont augmentés (20 à 28 et 22 à 30) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable et la portée passe à 8. Le sort a des dégâts très élevés et ne sert au final pas qu’à taper des invocs. En comptant la modif sur la portée, on a une perte de 3po ce qui reste correct par rapport aux autres classes

Coffre Animé : Ne repère plus les invisibles ?

Osamodas :

Plus de restriction par famille mais par type (une noire et une blanche par tour max) Facilitation du multi-élements
La puissance augmente désormais les dégats des invocations sous lien. Mais a un effet divisé par 2 contrairement à l’agilité, l’intelligence, la chance ou la force.
Laisse spirituelle : Le malus est remplacé par une augmentation des dommages finaux de 30% Réactualisationdu malus

Dragonique : Les dégâts sont augmentés (22 à 24 et 24 à 26) Les dégâts du sort sont trop faibles et empêchent l’osamodas de se débrouiller sans invocations

Canine : Le malus de tacle est réduit (30 et 40). Les dommages sont augmentés (20 à 22 et 23 à 25) Les dégâts étaient trop faibles. Leur hausse est compensée par une baisse du malus

Fossile : Les dommages sont augmentés (23 à 26 et 27 à 30) Les dégâts étaient trop faibles et ne permettait quasiment pas à la voie terre d’être viable. Elle l’est désormais un peu plus.

Lien : Le malus de 1pmsur la fusion bouftou est supprimé. Les dégâts réduits passent à 15%. Donne 2pa à tous les bouftous

Le malus de dégâts est réduit pour la fusion dragonnet (10%). Donne l’état Affaibli. Le bonus de soin est désormais une augmentation de 20% des soins. Donne 2 pa à tous les dragonnets

Pour la fusion Tofu, tous les Tofus gagnent 2 pa.

Grosse modification des fusions.La fusion feu était trop déséquilibrée par rapport aux deux autres vu qu’ellepossédait le soin ET les pa. Au final, les invocs tapaient plus en ayant 2 pa en plus qu’avec les dommages et carac de l’invocateur. Ce problème est résolu en rendant spécifique à la famille le bonus de pa. Le malus sur la fusion bouftou de 1pm est également supprimé. Il est largement compensé par le malus actuel de fuite et la baisse du bonus sur les dégâts subis.

Fouet : Les dégâts sont augmentés (12 à 15 et 15 à 18), le soin est légèrement réduit (20 et 25) Dégâts trop faibles pour un sort à 2 pa. Lesoin est réduit car trop puissant pour 2pa

Envol : Les dégâts sont augmentés (20) Une invocation est tuée pour lancer le sort et nécessite 2 pa

Frappe du craqueleur : Applique un malus de puissance (60) sur les ennemis Comme sur le live ? Pourquoi l’avoir enlevé en sachant que les dégâts du sort ne sont pas fameux et nuisent à la voie terre qui n’a que 2 sorts en dehors desinvocations ?

Piqure motivante : Le bonus de vitalité passe à 75% La vitalité donnée à l’invocation est trop importante et j’hésite toujours à mettre le bonus à 50%

Souffle du Dragon : Les soins rajoutés sont divisés par 2 pour les dragonnets noirs.

Sadida :

Arbre de Vie : Soigne désormais si un allié est à son contact à hauteur de 15% pendant 2 tours Rendre le sort plus utile. Il était nécessaire d’utiliser des pa sur l’arbre et avait une limite. Maintenant, il faut comme se reposer sous le grand chêne

Folle : L’état infecté posé par la folle dure désormais 2 tours. L’IA de la folle est améliorée : Elle ré-infecte désormais les cibles si elle ne peut pas faire d’autres actions. Elle préférera ré-infecter qu’infecter une invocation Limiter la puissance de la bête, même si l’état est enlevé quand la folle meurt

Ronde insolente : La durée des effets sur les infectés est réduite de 2 au lieu de 4. Le malus reste de 4 sur la cible Petit nerf, plus dans le style d’une propagation. Le sort était trop puissant

Poison paralysant : L’état infecté appliqué est désormais infini. Le poison ne dure désormais plus qu’un tour mais l’intervalle de relance est remplacé par une limite d’utilisation par tour de 1.

Sacrieur :

Douleur partagée : Ne prend plus en compte l’érosion non naturelle. Le cout en pa passe à 4. Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment). Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles. Ils n’érodent désormais le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal. Petit nerf sur le sort qui se procurait une puissance dingue avec certains boost d’autres classes

Châtiment de l’écorché : Coute désormais 1pa. Les dégâts augmentent de 5% chaque 20% de vitalité. Les dégâts sont augmentés de base de 10%. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je frappe) et plus flexible

Saignée rituelle : Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits (8 à 10). Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Idem que pour le zobal pour les dégâts sous idoles. Les dégâts étaient également trop élevés et en plus augmentés en coup critiques.

Corps léger : La portée augmente de 2. Les dégâts sont réduits (21 à 25 et 25 à 29). Permettre au sacrieur de se mouvoir plus facilement. Les dégâts étaient trop élevés cependant pour le boost et désormais pour la portée

Châtiment du Survivant : Coute désormais 1 pa. Le bonus vitalité passe à 15%. Les dommages sont réduits de base de 5% et augmente de 5% tous les 10% de vitalité en moins avec pour limite 20%. La perte de fuite est réduite à -75. Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je résiste) et plus flexible

Châtiment du Voyageur : Coute désormais 1pa. Gagne 20 de fuite de base et gagne 5 tous les 10% de vitalité perdue. A 50%, devient intaclable et intacleur. Le malus de tacle est réduit à -75 Rendre le châtiment avec un bonus plus linéaire (plus je vais mal, plus je bouge) et plus flexible. Les sorts de dégâts gardent leurs lignes de vue0

Sacrifice : La portée est augmentée de 2, l’intervalle de relance passe à 1 et n’est plus lançable au tour 1. Le Sacrifice tour 1 était trop puissant, et l’est tout autant tous les tours. Pour compenser les relances, la portée est augmentée et le nombre de lancer par cible passe à 1.

Douleur motivante :Les dommages critiques des équipements n’augmentent plus les dommages critiques sur soi. Les dégâts ne sont plus augmentés par les idoles et sont réduits. Ils n’érodent le sacrieur que de façon naturelle. Les dégâts infligés sont réduits(11 à 13) Même remarque que ci-dessus

Punition : Ne prend plus en compte les effets d’augmentation de vitalité (Contrecoup, Vitalité ou Châtiment du survivant notamment).Voir Douleur partagée

Position sure : Les dégâts sont augmentés (30 à 33 et 35 à 38). Le malus de fuite est réduit à 20. Les dégâts sont réduits de 15% sous châtiment du survivant mais passe en vol de vie. Le sort avait de trop faibles dégâts pour un lancer au cac et à 4pa. Cependant, une augmentation des dégâts l’aurait rendu pété sous survivant à cause du vol de vie. Cela est compensé par une baisse des dégâts sous ce châtiment.

Convalescence : Le nombre de lancés par tour passe à 1. Le cout en pa passe à 4. Ne réduit plus les dommages. Le sort était très puissant et très faible à la fois, tout en favorisant les sacris full vita-res à cause de pas mal de sorts ne gérant pas la baisse de dégâts. Il était en plus spammable pour 3 pa plusieurs fois par tours. Il est donc ré-équilibré pour rester utile sans être trop abusé. Les ouginaks peuvent se soin avec seulement un état de rage. Pourquoi pas le sacrieur ?

Proposition de Viverne : Au contraire d’au dessus, pousser le sacri à ne pas changer de châtiment et ainsi lier les bonus au châtiment (les bonus sont augmentés par les % de dégâts reçus sous le châtiment et non à partir du % de vita)

Cra :

Flèche magique : Le vol de po passe à 1 mais le retrait reste de 2. Les dégâts sont augmentés (30 à 32 et 33 à 35) Pour un sort à 4 pa, il avait trop peu de dégâts pour une classe DD, notamment à cause de son malus-bonus. Le bonus est donc réduit pour permettre des dégâts plus élevés. Le cra peut déjà se booster po avec Tir Éloigné

Flèche de recul : Les dégâts sont augmentés (24 à 27 et 28 à 31) Dégâts trop faibles pour un sort à 4pa en ligne

Flèche glacée : Les dégâts sont augmentés (18 à 20 et 21 à 23). La portée est réduite de 2 et n’est plus modifiable. Consolider le rôle d’entrave du sort tout en lui procurant plus de dégâts. La portée est réduite puisque le sort est plus dans une optique « Il s’approche de moi, je vais essayer de l’empêcher de me faire mal s’il se rapproche trop »

Tir critique : Le bonus passe à 15%. Le bonus de puissance est supprimé en coup critique. Le lanceur gagne 10 de puissance et 5 de dommage critique à chaque coup critique. Apporter une nouvelle mécanique au sort,similaire au Dofus Turquoise. Il était frustrant de ne pas faire de coup critique en lançant le sort.

Flèche harcelante :Les dégâts sont augmentés (16 à 18 et 19 à 21) Dégâts trop faibles même pour un sort à longue portée et sans ligne de vue sur un DD

Flèche absorbante : La portée minimale est désormais de 4 et la portée est réduite de 1 Permettre plus de flexibilité au niveau du lancer du sort.

Maitrise de l’arc : Le bonus concerne désormais uniquement les sorts. Limiter les abus notamment sur les armes multi-lignes sans citer de nom

Flèche d’immobilisation:
Le cout du sort passe à 3pa. Les dégâts sont augmentés (19 à 20 et 21 à 22) Revalorisation de la voie Eau qui souffre de 3 sorts à relance et d’un sort à dégâts très faibles. Les dégâts sont quasiment doublés mais le sort coute un pa de plus, permettant quand même au cra eau d’occasionner des dégâts en attendant la relance des autres sorts. Ceci peut être perçu comme un nerf pour les multi-élements.

Iop

Pression : Les dégâts sont légèrement augmentés (24 à 28 et 28 à 32) Dégâts trop faibles pour un sort de DD à très courte portée

Vitalité : Le bonus de vitalité passe à 30% Réalignement par rapport à d’autres classes se donnant de la vitalité

Épée divine : Le sort peut désormais être lançable en ligne de 1 à 3 non modifiable. Les dégâts sont augmentés (25 à 28 et 34). Le bonus n’est plus cumulable mais est augmenté à 30 (35) Le sort était surtout utilisé pour se booster. Pour 6pa, on avait ainsi 40 ou 46 dommages. Désormais, pour 3pa, on a 30 ou 35 avec des dégâts augmentés pour consolider la voie air.

Épée destructrice : Le malus de coup critique est augmenté (5) et passe à 8 en coup critique

Couper : Les dégâts sont augmentés (21 à 25 et 30). Attire de 1case. Le retrait de pm est abaissé à 2 Consolider le « Hep hep hep, reste ici et n’essaye pas de te sauver »

Friction : Ne nécessite plus l’alignement pour attirer Idem que pour couper

Epée du jugement : Devient un sort à charge air. Dégâts de base : 40 à 50 et 60 à 70. Dégâts augmentés 3 tours plus tard : 30 et 40 en CC. Lançable tous les 3 tours à faible portée (1 à 2). Coute désormais 5pa

La voie Air était la voie qui n’avait pas de sorts à charge et cela la rendait moins intéressante que la voie feu ou terre. Ce nouveau fonctionnement remplace l’ancien « Epée du jugement » qui certes permettait de frapper en double ligne en se soignant(très peu). Cela renforce un peu le côté « Glass Cannon » du Iop. D’importants dégâts, mais une résistance faible. Oh wait, cela me rappelle le devblog 2.8 ça !

Proposition Alternative proposée par grifouma :

Pression : Le sort devient désormais un sort air.

Epée du Jugement : Le sort devient totalement air. Les deux lignes de dégâts sont désormais égales. Les dommages sont revus légèrement à la baisse (15 à 20 et 18 à 23) (ce n’est qu’une seule ligne, au total on a de 30 à 40 et de 36 à 46, ce qui est très correct)

Feca

La classe est plutôt équilibré,je n’ai pas vraiment de modifications à ajouter

Voilà, c’est à peu près ce que je pense que les devs devrait faire. N’hésitez pas à me faire part de vos idées et avis !

Sortie de IceStone et page de thèmes

Yo !

Après Eliostone, j’ai décidé de faire un thème similaire mais avec des nuances différentes (les couleurs de l’ancien Eliostone btw).

Le lien du thème est le même que pour Eliostone et se trouve sur la toute nouvelle page des thèmes, se trouvant dans l’onglet Ankama > Dofus > Thèmes

Elle rassemble toutes les informations nécessaires sur les thèmes d’interfaces et les téléchargements


Avant :

Après :

Les Ouginaks

Yo !

Comme je l’avais dit dans le précédent article, je vais poster mon avis sur les ouginaks, la nouvelle classe de Dofus !

Niveau BackGround:

De ce point de vue là, rien de surprenant. Les Ouginaks sont bels et bien liés à Ecaflip, en vénérant sa face Opposée, Ouginak. (Chien / Chat, toussa). Ce qui colle une petite incohérence par rapport au manga Ogrest qui disait que les Ouginaks n’avaient pas de Dieu. Enfin, passons là-dessus. Les Ouginaks se rassemblent en tribus et forment une grande tribu composée de toutes les tribus. Les Ouginaks de Sidimote sont ainsi une tribu à part entière. La refonte de Sidimote est d’ailleurs prévue au programme des Devs avant aout.

Ce qui est drole, c’est la ressemblance du conflit Ouginak / Ecaflip au conflit Protestant / Catholique, les guerres de religions en moins.

Niveau Design

Le Design du personnage male ou femelle est très réussi, sans changer de ce que l’on connait déjà dans le jeu ou trop proche (les ouginaks du jeu sont un peu moches de base). Un bon point là dessus, surtout que la transformation change de couleur.

Avis général sur le Gameplay

L’Ouginak est ultra polyvalent. Il peut se soigner, placer, se déplacer, poser des boucliers, taper, poser l’état pesanteur, retirer des pm et réduire les dégats. Il est extrêmement puissant en mélée et à moyenne distance grace à Proie. Mais, et il y a un mais :

  • Si les Ennemis arrivent à le maintenir à distance et en lui retirant des pm, l’ouginak est useless. Autant les pandawas ont une capacité de boost pm, l’ouginak est immobile, sans moyen de les atteindre.
  • En PvM, une grande partie des mobs font très mal au cac et malgré les protections de l’Ouginak, cela lui porte préjudice.

Au niveau des Sorts

La voie terre :

Certains la voient comme la 3eme plus faible des quatre, pourtant, je la trouve extrêmement puissante. Le problème vient principalement du fait qu’elle ne se lance qu’au cac.

Molosse, pour 3 pa, permet de roxxer du paté, de réduire de 15% les dégats subis et d’augmenter la rage, au cac. Je le joues généralement avec tétanisation. Pour 11 pa, je réduis les dégats de 15%, je suis au cac transformé (donc 20% de dégats subis en moins en plus) et l’ennemi a perdu des pvs, des pms et est dans l’état pesanteur.

Cerbère : Le moins interessant des sorts. Pour 4pa, il applique un malus de fuite ainsi que des dégats plus que corrects. Sauf que, il se lance au cac. Et il est facilement concurrencé par les 2 autres sorts de la voie (Dogue et Molosse). Du coup, sauf pour retirer de la fuite, il ne sert à rien. Je verrais bien une augmentation de la po en contrepartie d’un malus de fuite et des dégats réduits

Dogue : Pour 2 pa, vole de la vie à la proie. Il ne se lance pas seulement au cac qui plus est. Combiné à un roquet, ce sort est très puissant puisque spammable et avec des dégats corrects en vol de vie, sans compter le regen de l’état proie. C’est le sort idéal pour tanker sous transformation (molosse + 3x dogue). Jouant avec une malle en compagnon, je le trouve fumé car en plus d’activer la regen de l’ouginak, il active deux fois la regen de la malle : Une fois pour le sort et une fois pour le roquet.

La voie Eau :

La voie eau permet d’avoir accès à deux sorts se lancant à longues portée, particulièrement intéressants.

Cubitus : Pour 3 pa, inflige des dégats passables mais à très grosse portée. Si la cible est dans l’état proie, il donne également un pm. Le problème du sort est ici son principe : Donner des pms dans l’état proie. C’est le seul sort de l’ouginaks lui permettant d’accéder à ses ennemis en étant éloigné pour essayer de s’en rapprocher. Le problème : la cible doit déjà être dans l’état proie et donc du coup, être déjà proche. Un petit paradoxe qui ne le rend finalement interessant qu’à portée moyenne ou si la cible est déjà sous proie (ce qui est inutile à cause de flair)

Tibia : Un sort puissant. Pour 4 pa, il inflige de gors dégats en zone et repousse tout le monde. On peut très bien voir l’ouginaks do pou ici. Il est lancable plusieurs fois par tour et est clairement un sort pour le pvm.

Os à moelle : Un sort en ligne à très longue portée pour 4 pa infligeant de faible dégats. Sauf si la cible est dans l’état proie. En effet, si elle l’est, les dégats de base seront augmentés de 8 pendant trois tours. Le sort peut alors devenir ultra intéressant.

La voie Feu :

La voie qui m’intéresse le moins, mais qui n’en reste pas mois très puissante

Tétanisation : Un sort très puissant. Pour 4 pa, retire des pm et place l’état pesanteur au cac. Parfait pour tanker, surtout couplé à aboiement qui vous rend indéplacable.

Traque : Un sort intéressant qui vous attire vers la cible si elle est dans l’état proie, pour 3pa. Lançable même si vous n’êtes pas feu

Rabattage : Inflige des dégats corrects à courte portée pour 3pa. Si la cible est dans l’état proie, cela lui vole des pm (plutot interessant)

La voie Air

Jugée la voie la plus puissante, surtout pour la présence d’érosion et le nombre d’équipements air actuellement. La voie souffre cependant d’un problème par rapport aux autres : 2 sorts à 4 pa et un à 2. Je pense qu’au départ le sort d’érosion était à 3 pa mais qu’ils l’ont nerfé (ce qui est normal) mais rend le 12/6 obligatoire sur cette voie

Limier : Inflige des dégats corrects pour 4 pa à courte portée et si la cible est dans l’état proie, donne un bonus de puissance.

Carcasse : Inflige des dégats à portée moyenne pour 2 pa. Comme Os à moelle, si la cible est dans l’état proie, les dégats de base sont augmentés. Un sort de spam très puissant avec de bons dégats fixes sur votre équipement

Charogne : Inflige des dégats corrects pour 4pa ainsi qu’un malus d’érosion à courte portée. Le sort le plus puissant pour certains, moyen pour moi (je ne joues jamais air)

Les sorts annexes

Roquet : Le roquet est plutot faible, avec peu de vita mais quelques résistances. Il avance à chaque fois que la proie est frappée par l’ouginak et inflige des dégats supplémentaires s’il est suffisamment près. Particulièrement puissant couplé aux sorts à 2pa. Sur la BETA, il est plutot buggé

Proie : Depuis le dernier patch, lancable sans ligne de vue à 6 de portée. Il active des effets secondaires sur quasi tous les sorts.

Apaisement : Réduit la rage mais soigne de 15% l’ouginak. Plutot puissant mais nécessite d’avoir de la rage

Aboiement : Place l’état inébranlable sur la cible mais l’état est supprimé si elle subit des dégats en mélee. Facilement contrable donc.

Pelage protecteur : Place un bouclier de 20% sur la cible. Extrêmement puissant, trop même. Il rend obligatoire l’érosion sur l’ouginak

Flair : Permet de se téleporter de n’importe où sur la map sur la proie. Nécessite cependant d’avoir une proie, il reste puissant avec un faible intervalle de relance

Les sorts « Meh »

Ces sorts sont plutot inutiles ou trop occasionnels

Panique : Lancable à portée moyenne, il éloigne la cible de la proie. Utilité à démontrer

Arcanin : Donne de la puissance contre de la rage. On aura mieux à faire pour 2pa et pour 1 de rage.

Le sort de Classe : Attire la cible et vous met à son cac. Avec une portée extrêmement limitée, il est généralement mieux de lancer proie + traque.

 

Globalement, je verrais bien des modes Terre/Feu/Eau, full multi, Terre, Terre/feu, Terre/eau/Do pou, Eau Do Pou, Full Agi et Eau/Air.

L’ouginak est parfait pour le mono-compte mais aura du mal à trouver sa place en team vu qu’il est plutot solitaire au niveau de ses sorts et a un roxx uniquement au cac.

La BETA 2.40 de Dofus est sortie !

La beta est sortie aujourd’hui aux alentours de 16h50 ! Le Devblog est sorti quasi en même temps et est consultable ici

Quelques grosse nouveautés au programme !

La Classe Ouginak :

Je n’ai pas encore d’avis très précis dessus, je posterai plus tard sur cette classe ^^ (pas vraiment ce que j’avais prévu pour le coup :p). Pour l’instant, je la trouve plutot équilibrée et accomplit vraiment son rôle de tank et de dégats. Elle est en plus polyvalente et le bonus soin + bouclier + reduction de dégats est génial sans être dans l’excès, en PvM en tout cas. C’est pour ça que je ne me prononce pas trop ^^

Equilibrage des Dofus

A part le Pourpre, j’équipe pas mes Dofus. Je n’ai pas le Turquoise et encore moins l’Ocre. Du coup, même si le Up est bien visible, c’est pas non plus ça ^^ (j’ai oublié mon émeraude pour la béta en plus …)

Positions dynamiques des Cartes

Rien à dire. Ca va gueuler mais c’est normal.

Equilibrage de l’Eternelle Moisson

Plutot pas mal vu que je suis Mineur 200 ET que j’ai pas encore fait l’Ocre ^^

Nerf Osa / Eni

Je trouve l’Eni trop nerf. Le combo stimulant + déroutant en nerf fait très mal. Mais on verra. Sinon j’attends toujours un véritable équilibrage de l’Osa (d’ailleurs sympa le petit bug réduisant les dommages à 15% au lieu de les réduire de 15%)

Pleins de Fixs et d’ajouts mineurs

 

En gros, la 2.40 est une petite maj mais qui passe très bien. J’ai vraiment hâte pour la suite

Et vous savez-quoi ? Je suis heureux


Focus Gameplay Dofus : Les Ouginaks

Yo !

J’ai cette idée qui trotte dans ma tête depuis pas mal de temps : Celle de faire une classe dans Dofus ! Et quoi de mieux que la sortie prochaine des ouginaks pour réver sur leur gameplay !


 

La classe possède 3 élements : Terre-Eau-Air. Comme les récentes classes, elle est couteau-suisse. Elle peut ainsi soigner, frapper, placer, entraver et plus

Son gameplay repose sur des Laisses. Celles-ci agissent par rebond.

Voici le fonctionnement classique de tous les sorts laissiques :

  • Je frappe la première cible, elle subit 100% des effets du sort
  • S’il y a une autre cible dans un rayon de 4 cases, elle subit 90% des effets du sort (si deux cibles sont exactement à la même distance de la première cible, elles subissent toutes deux 85% des effets et propagent le sort des deux cotés, là où la plus proche n’aurait propager que de son coté)
  • S’il y a une autre cible dans un rayon de 3 cases de la deuxième, elle subit 70% des effets du sort (baisse de 20% à chaque rebond)
  • Ainsi de suite, le rayon diminue de 1 à chaque fois jusqu’à atteindre 1 et les effets baissent jusque 0%

En gros, l’ouginak sera très puissant avec beaucoup de monde à coté de lui, coté adverse ou coté allié. En effet, les alliés propagent les laisses déstinés aux ennemis sans en subir le malus. La portée ne diminue pas mais les effets du sorts sont bien diminués. Chaque cible ayant été traversée par une laisse garde l’état « En laisse » pour 2 tours, puis « Délaissé », l’empêchant de repasser dans cet état. A noter que relancer une laisse ou un sort placant l’état « En laisse » ne change pas la durée avant que la cible passe dans l’état « Délaissé ». Cet état est utilisé par certains sorts de l’ouginak.

Les laisses n’ont pas besoin de ligne de vue

Passons donc aux sorts (d’autres élements de gameplay seront expliqués)

On commence donc avec un sort pillier de l’ouginak : Le Totem

Ce sort coute 4 pa et possède 3 de portée non modifiable, relancable tous les 3 tours. Il pose un totem (invocation type syncro). Ses point de vie sont variables selon le niveau du sort et de son invocateur. Il possède au niveau 6 6% de résistance et 10 résistances fixes.

Cette invocation agit comme conducteur des laisses de l’ouginak. Si une laisse passe par le totem, ses effets et sa portée ne sont pas réduits. De plus, le totem active l’effet de la laisse dans une zone de 3po autour de lui (exemple : dégats sur ennemis, soin sur alliés, retrait, etc).

Certains sorts de l’ouginak peuvent également être jetés sur celui-ci pour activer des effets spéciaux.

Il ne peut y avoir que maximum 2 totems en jeu.

Si une entité se trouve dans la zone du totem au début de son tour, elle passe dans l’état « En laisse » même s’il était dans l’état « Libéré » ou « Délaissé »

Douche Canine

Première laisse de l’ouginak, infligeant des dégats eau, lançable 2 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 3 modifiable avec ligne de vue

Si elle transite par un totem, les dégats sont infligés dans la zone du totem.

Applique l’état « En laisse »

Polyvalaisse

Sort assez spécial lançable 1 fois par tour pour 4 pa avec une portée de 5 non-modifiable avec ligne de vue. C’est une laisse mais ses dégâts sont augmentés par rapport aux autres sorts et laisse.

Ses dégâts sont multi-éléments et dépendent du dernier élément utilisé par la cible durant son tour.

Si c’est Eau, alors les dégâts seront eau. Si c’est air, alors les dégâts seront air. Si c’est terre, alors les dégâts seront air

L’ouginak ne possédant pas de voie feu, les dégâts feu inflige les 3 éléments (en dégâts réduits évidemment).

Laisse régénérante

Laisse soignant les alliés de l’ouginak lançable 1 fois par tour pour 4 pa avec une portée de 3 non-modifiable avec ligne de vue.

Soigne de 10% chaque allié traversé. (12 en CC)

Si elle traverse un totem, les soins sont appliqués en zone.

Applique l’état « En laisse ».

Si l’allié est déjà dans l’état « En laisse », les soins passent à 15% consommant l’état et plaçant l’allié dans l’état « Libéré », l’empêchant comme l’état « Délaissé » d’obtenir l’état « En laisse » (simple non ?)

Ne peut soigner un ennemi

Lasso

Attire les entités de 1 case dans un rayon de 3 de portée en ligne de portée 7 non modifiable avec ligne de vue pour 3 pa. Possède un intervalle de relance de 1 tour sur 2

Les entités dans l’état « En laisse » sont attirés de 2 cases, sans le consommer.

Fixe l’état « En laisse »

Coup de Laisse

Sort simple de frappe dans l’élément terre. Lancable 2 fois par tour pour 4 pa dans une ligne de 3 non modifiable sans ligne de vue.

Retire des pa aux cibles dans l’état « En laisse » et repousse celle dans les états contraires (libéré et délaissé)

Fixe l’état « En laisse »

Lacet

Sort simple de frappe dans l’élement air. Lancable 2 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 6 non modifiable avec ligne de vue

Si un seul ennemi est dans l’état « En laisse », les dégats du sort sont augmentés de 15%

Si plusieurs ennemis sont dans l’état « En laisse », les dégats du sort sont réduits de 10% mais appliqués à tous les ennemis dans cet état, le consommant

Chaines renforcées

Les laisses ne subissent plus de réduction à chaque rebond mais les dégats sont globalement réduits de 10% sur tous les sorts

Dure 2 tours, avec un intervalle de relance de 4. Cout : 2 pa

Lanière du voleur

Laisse infligeant des dégâts air en volant 1% de la vie des ennemis (2% en CC).

Si l’ennemi est dans l’état « En laisse », le vol passe à 3 (4 en cc)

Lançable 2 fois par tour avec une portée de 1 modifiable pour 3 pa

Le vol de vie traverse les résistances et boucliers.

Téléphone de Sidimote

Les effets des laisses sont aléatoires pour tous les ouginaks sur les ennemis. Dure 1 tour, portée infinie (comme les poupées sadidas) coute 2 pa avec un intervalle de relance de 4.

Si un allié est sélectionné, il sera mis dans l’état insoignable pendant 1 tour mais ses soins seront augmentés de 25% pour 2 tours

Les Ecaflips subissent 5% de dégâts supplémentaires pour chaque ouginak dans le combat.

Liens Tangibles

Lancable en ligne infinie sans ligne de vue sur un allié. L’allié ciblé subira 10% en plus des effets des sorts de l’ouginak pour le tour de l’ouginak. Invoque des laisses (entités type syncro) entre le lanceur et l’allié, propageant les laisses vers l’allié si un sort est lancé sur une des entités. Ne déclenche pas les pièges.

L’ouginak, en frappant une des entités, peut inverser sa position avec celle de l’allié.

Les liens disparaissent à la fin du tour de l’ouginak.

Intervalle de relance 5 avec un cout en pa de 1.

Laisser Tomber

Lançable uniquement au corps à corps pour un cout de 5 pa avec un intervalle de relance de 5.

Le personnage ciblé passe dans l’état « En laisse ». Le lanceur et la cible deviennent indéplacable, perdent 100pm et deviennent invulnérables.

Si des dégats sont infligés, ils seront répartis en zone de 3 autour du lanceur et de la cible (ovale)

Liens shamaniques

L’ouginak échange de place avec un de ses totems. Les effets propagés par le totem sont augmentés.

Le lanceur perd 10% de sa vitalité maximale pour 1 tour si il n’a pas d’allié dans l’état « En laisse » ou si le totem a propagé une laisse touchant un ennemi dans l’état « Libéré »

Cout : 4 pa, portée : 5 modifiable avec ligne de vue, intervalle de relance : 3

Étouffement

Lançable en diagonale avec une portée de 4 avec ligne de vue, une fois par tour pour 4 pa

Inflige des dégats air (sort simple)

Si la cible était dans l’état « En laisse », elle passe dans l’état pesanteur

Si elle était dans la zone d’un totem, elle est débuff de 2 tours (l’état pesanteur est appliqué ensuite, l’état « En laisse » est pris en compte avant le debuff mais l’effet est appliqué ensuite)

Si le sort est lancé sur un totem, les dégats sont appliqués en zone

Territoire

Inflige des dégâts eau en zone carrée de 2.

Si une des cibles est dans la zone d’un totem, les dégâts sur cette cible sont en vol de vie

Si une des cibles est dans l’état « En laisse », les réductions de dégâts dus au lancer en zone sont annulés. La cible perd l’état « En laisse » mais ne gagne pas l’état « Délaissé ».

Coute 4 pa, lançable en ligne avec une portée de 4 modifiable une fois par tour

Morsure paralysante

Inflige des dégâts Terre

Possède une portée de 3 modifiable avec ligne de vue et un cout en pa de 3

Lançable 2 fois par tour

Si la cible est dans l’état « En laisse », elle perd de 1 à 3 pm esquivable

Laisse Rétractable

Les dégâts de l’ouginak sont globalement diminués de 10% mais la portée de rebond est augmentée de 2

Coute 3 pa avec un intervalle de relance de 4. Ne peut être lancé en même temps que Chaines renforcées

Laisse odorante

Laisse qui inflige des dégats terre et dévoile les entités invisibles à moins de 2 cases des cibles.

Les entités dévoilées subissent un bonus de 10% de dégats aux laisses.

Les alliés touchés bénéficient d’un gain de 2 po.

Lançable 1 tour sur 2 pour 4 pa en ligne de 1 à 5 po sans ligne de vue

Remontée canine

Inflige des dégats eau. La cible et le lanceur se rapprochent de une case chacun.

Si la cible est dans l’état enchainé, elle perd du retrait pa et pm pendant 1 tour.

Lancable 1 fois par tour pour 3 pa avec une portée de 5 non modifiable

(Sort de Classe) Bénédiction d’Ouginak

Coute 4 pa, avec un intervalle de relance de 6 tours.

Les dégats subis par les totems sont réduits de moitié.

Le totem rentre pendant 2 tours dans une phase où tous les dégâts et soins transitant via des laisses (ou sort) par lui sont cumulés. Au bout du 3ème tour, les alliés sont soignés d’un quart du total cumulé et les ennemis subissent un quart du total cumulé en dommages neutre.

 

 

Voili voilou, c’est peut-être pas super équilibré mais c’est déjà pas mal !