J’ai été invité chez Ankama :D

Jeudi, j’ai pu réaliser un rêve : visiter les locaux d’Ankama et rencontrer l’équipe.

Ce fut une journée assez exceptionnelle et même si je n’ai pas pris beaucoup de photos, elle va rester dans ma mémoire à tout jamais !

Je voulais briser le silence du site pour écrire le résumé de cette visite et du coup, le voici (le site rerentre en abandon jusque décembre)

Qui suis-je ? :3

 

-> Arrivée à 9h à Lille, attente du reste du groupe puis Métro

-> Arrivée à Ankama vers 11h, acceuillis par Raven et Alvi
-> Visite des locaux, Kylls nous rejoint


-> Premiers post-it posés jusque 12h30, Lichen, SimSoft et Nazkan nous rejoignent
-> Discussions autour de la table (j’ai surtout écouter, étant un poil sourd à la base)
-> Reprise vers 14h, on poste les post-its par catégorie (AvA, PvM, PvP, etc) avec débat en parallèle
-> Fin de la pose des post-its, quelques explications des devs. Pose des pastilles dites « Jaunes », celles qui sont assurées d’être faites. No spoil


-> Sélection par des gommettes (j’avais les vertes)
-> Fin par un récapitulatif de Simsoft et Lichen, puis de Raven/Kylls sur notre rôle futur
-> Fin de la journée pour moi avec Tapir, Mage et Sombraurore, nos trains étant à 19h.

Mais alors du coup, qu’est ce qui s’est passé ?

Eh bien pour le coup, j’avais préparé en version papier un proto de mon changelog, les vœux développés de quelques personnes qui se reconnaitront, les vœux que j’avais émis pour les devs avant la journée et deux trois notes (~30 pages, résumés en 15 recto verso calibri 10)
J’étais à côté de AmaHero qui avait aussi préparé un bon pavé. Raven nous a donc donné les fameux post-its et j’ai commencé à reporter les points importants, beaucoup de points importants vu que j’ai fini par faire une foret à côté de moi (non visible sur la photo malheureusement)
L’aprem, le tour de table a débuté par Skyzio. En fonction du Post-It donné, tous les autres post-it de la même catégorie étaient pris également et débattus. A la fin, j’ai fini par donner mes restes à la suite (je perds toujours au Uno) et j’ai du zapper quelques points pour pas être trop longs
Les Post-its les plus importants ont ensuite été sélectionnés par des gommettes (ce qui a éjecté pas mal de mes propositions issues de minorités comme les Rolistes)
L’idée du jour n’était pas vraiment de proposer un maximum d’idées du coup, mais vraiment de proposer le plus demandé, même si j’ai pu évoquer le Conseil des Sadeurs, le forum (démonstration à l’appui) et la forte demande du système de Héro par la commu EN
Ne vous inquiétez pas, nous avions préparé des listes de vœux avant notre venue et j’ai pu présenter tous les points importants, pris en compte (c’est le compte rendu de 42 pages) et débattus en interne également
Je retiens personnellement que beaucoup de problèmes sont issus du moteur du jeu et j’ai été un peu déçu d’apprendre que le portage de Dofus 2 sur Unity n’est plus à l’ordre du jour, remplacé par Dofus Cube (c’est le seul spoil que je me permets)

Ce fut une superbe journée et même si je ne peux pas vous détailler les discussions, sachez QUE LES DEVS JOUENT AUX JEUX
Je repars avec un petit sac de goodies et le Tome 3 de Pandala, et pas mal d’infos qui font plaisir ^^

N’hésitez pas à me demander plus précisément, mais sachez que j’ai la limite du spoil !

 

 

Gamakna, Articles et Pause

Bonjour !

Aujourd’hui dans cette article écrit un peu à l’improviste, on va parler de plusieurs sujets plus ou moins importants concernant de près ou de loin le site

Où sont les Articles ? (Rosa, Jeux d’Enfant)

Cela fait bientot depuis plusieurs semaines que je n’en ai pas écrit et pour plusieurs raisons

  • Pour les « Été en Rosa », c’est le format lui-même qui est en cause. Je souhaitais faire plusieurs articles sur chaque aventure et personnage. Erreur. Pour les aventures, j’analyse à chaque fois les mêmes gimmicks qui rendent ces histoires si croustillantes et je me retrouve à me répéter, et à reraconter l’histoire. Ce qui n’est pas très quali. Dans le but de cloturer quand même la série, je tenais à produire :
    • Un Article sur les gimmicks de Rosa, son style graphique à travers ses histoires et ses évolutions
    • Un « top » des meilleures aventures
    • Un Article par Personnage

Ces Articles n’ont pas encore de dates de publication pour deux autres raisons

  • J’ai eu une baisse de motivation à partir de mi-juillet alors que je prenais des vacances et que je devais ensuite bosser, ce qui m’a laissé beaucoup moins de temps pour les articles. Au final, je n’en ai même pas fini un.
  • Actuellement, je suis en études de médecine (check ma bio). Et ce n’est pas les études les plus faciles. J’ai passé ma première année en la redoublant et en grillant mon année d’avance et je n’ai pas envie de louper cette année en prenant du retard. J’ai donc considérablement réduit mon temps de jeu/d’écriture et au 1er septembre, je ne pourrai plus me connecter aussi régulièrement qu’aujourd’hui (plusieurs fois par jour à une à deux fois par semaine avec un temps réduit). De ce fait, le site va entrer en hibernation jusqu’à un petit dégel de une semaine en decembre (vacance universitaire) et reprendre vers début juin. Oui, cela fait long mais je n’ai pas d’autre choix, puisque c’est mon site perso et que je suis le seul à bosser dessus.

Notez quand même que le site a récemment été mis à jour au niveau des téléchargements et que l’ensemble de mes thèmes sont 2.43-ready en interne. Vous pourrez également me retrouver sur le forum Dofus, où je passe la majorité de mes temps de trajets home -> fac

Gamakna

Hier est sorti le gamakna que j’avais complétement oublié et qui au final, n’apporte pas grand chose si ce n’est quelques précisions (à lire ici)

Outre de superbes illustrations de Maba, on a eu le droit à de nombreuses précisions concernant le BG des Dofus et des quètes d’Alignement par Korri et Halden. Il est dévoilé surtout, que le jeu contient bien plus que 6 Dofus Primordiaux (plot-twist) (bon on le savait déjà avec les répliques trans temporelles et dimensionnelles expliquées via certaines quêtes) et qu’il sera bel et bien possible d’acquérir le Dofus Ebène … mais pas tout de suite ! On apprend également que le Dofus des Rois est bel et bien la récompense des quêtes d’Alignement

Dardondakal, le dragon du Feu Blanc

 

Le Carnet de Bord de Simsoft est assez peu dense contrairement aux derniers mais apporte des précisions et quelques nouveautés en cours

  • Les Variantes de Sort ainsi que la suppression des niveaux de sort se fera bel et bien en decembre
  • Un serveur Monocompte est prévu en octobre. Chose que je redoute un peu s’il n’est pas saisonnier vu qu’il limitera considérablement le monocompte hors du serveur et évidemment, je m’attends à ce que cette restriction soit détournée dans la semaine suivant sa sortie

Concernant Dofus Touch, on retient l’annonce de Tanières hors d’Incarnam et d’un évènement sur l’Aurore Pourpre

La section de Dofus Pets ne nous apprend rien de nouveau, le nouveau familier et la grosse maj de septembre ayant déjà été annoncée sur Twitter

Je n’ai que rapidement survolé les autres pages, et suis quand même un peu déçu du peu apporté par celles sur Krosmaster

Wakfu S3

Le premier épisode est déjà sorti avant-hier sur Ludo et c’est une tuerie. La qualité de l’animation est indéniable (même si un peu déçu par le rafistolage du générique) et niveau narration, on est directement mis dans le bain. On a une grosse évolution du traitement et de la présentation de certains personnages comme Adamaï. J’aime aussi les nouveaux personnages introduits (même si une Toxine muette m’aurait bien plu, mais cela renforce ma théorie d’une Tour où ils devront à chaque étage affronter un futur dieu). J’ai été surpris de voir Adamaï avec les Dofus même si cela coule de source, on voyait le Dark Vlad dans les trailers et vu que c’est Goultard qui les possédait … Voili Voilou

J’ai également été fan du traitement de Poo, s’adressant à ceux possédant le manga Ogrest, tant son traitement et sa personnalité sont différents.

En bref : Vivement Demain pour la suite et dommage que la série ne fasse que 13 épisodes

 

Voilà, c’est à peu près tout ce que j’avais à dire. On se retrouve en décembre ou en juin prochain. Des bisous

Propositions de refonte Sacrieur (encore)

Bonjour / Bonsoir !

Tout d’abord désolé si je n’ai pas sorti l’article l’été en Rosa la semaine dernière, l’évent sur Mériana m’a pris pas mal de temps et je suis actuellement en vacances, du coup un peu loin de mes BDs. L’Article sortira peut-être la semaine prochaine, je ne sais pas, ce sera en fonction de ma motivation !

Mais nous ne sommes pas là pour ça, puisqu’on va parler du Sacrieur.

Le Sacrieur, c’est une classe qui n’a pas été profondément revue entre la 2.0 et la 2.39, 2.39 où il a justement été refait « à neuf ». Dès le début, beaucoup ont constaté que la refonte semblait avoir été un peu « bâclée » (j’ai le même ressentiment sur l’Osamodas, avec lequel il partage pas mal de défauts) : Voie Feu buggée à cause des idoles, perte du bonus de vitalité, sprites des châtiments qui divisent, incohérences, background non respecté, certains sorts changés en BETA (attirance et transposition infligeait des dégâts au Sacrieur de tête) ou encore une normalisation du « Feu = Dégâts ou soin, Air = Placement, Eau = Tank ». La suppression de la voie Terre n’a pas trop trop été acceptée non plus. Pour couronner le tout, il était devenu surpuissant en PVP et quasiment inutile en PVM

Heureusement, le Sacrieur a eu le droit à une seconde « refonte » en 2.41 corrigeant sa surpuissance (il est toujours puissant btw) mais laissant apparaitre d’autres problèmes et sans mêmes corriger les plus évidents (les idoles augmentant les dégâts d’auto mutilation, normalisation des stats = mode de jeu, châtiments rigides trop proches de l’osamodas, etc.

Malgré l’ouverture d’une table ronde, l’état du Sacrieur n’a pas vraiment évolué et cela se confirme avec un récent message de Briss, assurant qu’il n’y aurait pas de modifications du Sacrieur en plus cette année, les ressources étant allouées aux Variantes de Sorts (mais laissant entendre de nouveaux sprites, pour le châtiment robuste qui n’en avait toujours notamment)

Du coup, j’émets deux propositions sur une éventuelle refonte. Le Sacrieur est une des classes les plus dures à équilibrer car :

  • Il faut respecter le background de la classe : Contrôle de sa vitalité et auto-mutilation
  • Il doit avoir un gameplay berseker-tanky (de plus en plus forts s’il se prend des dégâts et avoir une bonne survie)
  • Damage Dealer : Il doit envoyer du pâté
  • Placeur

Autant vous dire qu’il est extrêmement compliqué d’équilibrer tout ça, sans le rendre abusé ou peu puissant. S’ajoute à cela la mécanique des châtiments. Je ne suis pas pleinement satisfait de ces propositions, mais les poste quand même pour me donner une idée. Une des propositions comprend les châtiments et la deuxième sans les châtiments mais avec le retour de la voie Terre. Je remercie Catthewin et Viverne qui m’ont donné quelques pistes. Les deux propositions ont évidemment beaucoup de points communs.

Proposition 1 : Avec les châtiments (celle dont je suis pas trop fier)

Sorts « Annexes »

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Douleur Partagé -> Confrontation : Le Sacrieur gagne 20% de points de vie supplémentaire pour 3 tours. 2PA. Ces points de vie peuvent être consommés par les sorts du sacrieur. -> Sort de contrôle de point de vie. Ces points de vie sont utilisables et automatiquement supprimés par les sorts où le sacrieur perd de la vie. Permet de pallier à la suppression du bonus de vitalité qui rendait les sorts de sacrifice assez problématiques

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : Nécessite un châtiment. Dépend désormais du châtiment (75% – 50% – 25%). A chaque lancer, Punition gagne en puissance en fonction des dégâts reçus par le Sacrieur. 4PA 1PO -> Ajout d’une mécanique similaire à Patience dans les jeux Pokemon et d’une dépendance au châtiment utilisé permettant de rendre le sort moins rigide.

Sorts élémentaires :

Les voies avaient au départ un rôle précis d’assigné, elles concentrent désormais les 3 rôles par sort : Placement, Dégâts / Je sais pas trop et Soin / Vol de Vie / Tanking

Voie Air :

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par tout et par joueur). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM. Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-2PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions, la zone est réaugmentée de 1 (gain une seule fois et pas chaque 20% de pdv perdu). Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA -> La voie est très puissante de base via le tacle et la fuite, d’où le coup de 5PA, compensé par une zone avantageuse en fonction des pdvs du Sacrieur érodés ou non ; Exemple pour 5000 pdv max, il être à moins de 4000 pdv érodés pour gagner 1 de zone. Les dégâts sont peut-être un peu faibles, à voir

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique). Inflige 3% de pdv sans érosion autre que naturelle sur le Sacrieur. En zone croix de 1. Dégâts feu : 40 à 44 et 43 à 47. PO 1-5 4PA -> Même si je n’aime pas trop l’idée tiré sur Wakfu de s’autoinfliger des dégâts pour lancer des sorts, l’idée ne doit pas être jetée vu qu’elle est en réalité juste mal fichue (augmentée par les dommages critiques, les idoles, etc.). Fixer un % non érodable artificiellement dès le départ me semble être la meilleure idée.

Les Châtiments

Le lancement d’un châtiment empêche le lancement d’un châtiment le même tour. La perte de pdv doit être effective sous le châtiment (lancer un châtiment à 70% de pdv ne donne pas le bonus de 20% mais 10%). Soigner le Sacrieur ne permet pas d’outrepasser le bonus max, mais permet de regagner les bonus si le châtiment a été lancé à un niveau de PV limite pour le châtiment. -> Ils ne sont désormais plus liés de près ou de loin à un élément

Châtiment Sanguinaire : 2PA Lançable si le Sacrieur a au-dessus de 75% de ses points de vie. Augmente les dégâts des sorts du sacrieur de 5% puis de 10% par tranche (10 pour 90% ; 15 pour 85% ; 20 pour 80% ; 25 pour 75%). Si le Sacrieur sort des 75% de pdv sous le châtiment, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1 et il ne peut plus relancer le châtiment avant de regagner 75% ou au-dessus de ses points, mais garde 5% de bonus de sort pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 75% de pdv

Apparence et lancement : Le Sacrieur fait sortir de son corps deux épées qu’il place derrière son dos. Elle sont de plus en plus recouvertes de sang à mesure que le châtiment prend effet.

Châtiment Robuste : 2PA Lançable si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses pdvs. Réduit les dégâts subis par le sacrieur de 5% par tranche de 15%. (10 pour 55%, 15% pour 40%, 20% pour 25%). Si le Sacrieur sort de l’intervalle, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1, mais garde 5% de réduction de dégâts pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 50% de pdv.

Apparence et lancement : 

Châtiment du Survivant : 2PA Lançable si le Sacrieur a en-dessous de 25% de pdv. Les vols de vie sont augmentés de 15% et augmentés à chaque ligne portée au Sacrieur de 5%, avec pour limite 50. Les soins reçus par les sorts sont augmentés par tranche de 10% (10 à 25% ; 20% à 15 et 30% à 5%. Les dégâts de punition sont optimaux à 25% de pdv. Si le joueur regagne au-dessus de 25%, voir ci-dessus. Il récupère 5% de ses points de vie.

Apparence et Lancement : Le Sacrieur saigne et se recouvre de plus en plus de ses tatouages. Il flotte désormais (un peu comme le châtiment sanguinaire d’autrefois en moins … ahuri et incohérent).

 

Proposition Suppression des châtiments

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Sang rouillé : Le Sacrieur inflige 30% de ses pdvs érodés. Si sa vitalité érodée correspond à 10% de sa vitalité maximale, il inflige une ligne de dégâts neutre supplémentaire. Si sa vitalité érodée correspond à 20% de sa vitalité maximale, la ligne de dégâts neutre supplémentaire est en vol de vie. –> Ajout d’un nouveau sort permettant au Sacrieur de mieux utiliser sa vitalité érodée.

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : N’applique plus l’état pesanteur directement. La puissance du sort dépend désormais, au second lancer, des dégâts qui ont été infligés au sacrieur. Au troisième lancer, retire des PMs. Tue une invocation alliée et soigne de 10% les alliés en zone. 4PA, 1PO -> Comme l’autre proposition, ajout d’une nouvelle mécanique et d’un effet kisscool si le sort est relancé.

Voie Terre

Pied du Sacrieur : Inflige des Dégâts terre en vol de vie en zone pelle et vole de la fuite. Si le Sacrieur a entre 75% et 25% de sa vie, le sacrieur gagne 5% de vitalité supplémentaire (cumulable 2 fois). Dégâts terre : 23 à 25 et 26 à 28 en coup critique. 3PA, 1 à 2 PO -> Le retour du sort avec une nouvelle mécanique liée aux pdvs du Sacrieur

Sang de boue : Inflige des dégâts terre et attire la cible de 2 cases en ligne et 1 case en diagonal et augmente le tacle du sacrieur. Dégâts terre : 30 à 33 et 34 à 37. 4PA, 1-5 sans ligne de vue. -> Nouveau Sort Terre, rien à dire dessus

Déchainement : Inflige des dégâts terre et retire des PM. Si le Sacrieur a moins de 50% de ses pdvs, les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses pdvs, la cible réduit ses soins de 25% (non cumulable) et les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Dégâts terre : 30 à 34 et 33 à 37. 4PA, 1 à 5 PO. -> Nouveau sort Terre basé sur les pdvs du Sacrieur

Voie Air

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par joueur et 2 fois par tour). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-3PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions (genre pour 5000 pdv max, être à moins de 4500 pdv érodés), la zone est réaugmentée de 1. Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique)+ dégâts feu. Inflige 5% de pdv sans érosion sur le Sacrieur (non augmenté par les idoles ptn). Zone croix de 1. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, le Sacrieur ne subit pas les dégâts. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses points de vie, il ne subit pas les dégâts et gagne 1 PA s’il touche un des cibles (car c’est en zone) au prochain tour. Dégâts feu : 40 à 43 et 44 à 47 en coup critique. 4PA PO 1-5 -> Le sort est un poil modifié par rapport à l’autre proposition pour mieux pallier à la suppression des châtiments.

Voilà, c’est à peu près tout. J’attends patiemment vos retours :3

Equilibrage global, Edition 2.42 : Make Spells great again

Bonjour,

Aujourd’hui, je trouve (et je suis loin d’être le seul), que le jeu souffre de nombreux déséquilibres, à tous les niveaux, en PVM comme en PVP.

Cela est notamment dû à :

  • Une surutilisation des % de dégats finaux
  • Des classes refaites à neuf et d’autres non
  • Une domination des armes et des classes de boost/grosdégâts en PVP et PVM, favorisant le one turn
  • Des classes inutiles en donjon
  • Une domination des classes de retrait PM en PVM (moins en PVP)
  • Des bugs / soucis de logiques

Je vais essayer d’apporter dans ce sujet ma vision d’un équilibrage un peu mieux (mais pas celui dont je rêve, ne soyons pas égoïste).

Dofus :

Revus récemment, les Dofus sont désormais des objets de choix. Cependant, ce rééquilibrage a creusé des écarts déjà très présents à bas-level entre les twinks et les joueurs « normaux » (on aurait tendance à dire que les twinks le deviennent). Cela est dû à 2 choses

  • Des Dofus sans conditions d’équipements
  • Une Exotisme à bas level beaucoup trop déterminant

Pour les Dofus, ils sont tous équipables à partir du niveau 6 (ce qui est du non-sens rien qu’au niveau du background). Du coup :

Dofus Abyssal : Le niveau d’équipement passe à 200

Dokoko : Le niveau d’équipement passe à 50

Dofus Nébuleux : Le niveau d’équipement passe à 180. Le bonus de dégâts passe à 15

Dofus des Veilleurs : Le niveau d’équipement passe à 180

Dofus des Glaces : Le niveau d’équipement passe à 190

Dolmanax : Le niveau d’équipement passe à 60

Dofus Ocre : Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Vulbis : Le niveau d’équipement passe à 130

Dofus Emeraude : Le bonus de Bouclier passe à 5 par ennemi au contact. Le niveau d’équipement passe à 100

Dofus Turquoise : Le cumul max des effets passe à 5. Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Pourpre : Le bonus est appliqué désormais par rapport au sort et non par rapport à la ligne de dégâts. Le niveau d’équipement passe à 130

J’ai également rajouté un rééquilibrage des % de dommages finaux offerts par certains Dofus, notamment le nébuleux (15% est déjà plus correct, en sachant que le -10% était trop facilement détourné) et de l’Emeraude qui suite à un nerf, est redevenu trop faible (même et surtout en PVM)

Boucliers :

On continue l’abus des % de dégats finaux avec les boucliers. Bien que bien pensé, ils rendent la phase de préparation trop déterminantes et nuisent aux rythmes et fun du combat en PVP, tout en ayant un côté aléatoire (qu’est-ce qu’a l’autre ?). Ils ont également tendance à favoriser les classes à distance en PVM. Réduire les bonus et malus serait déjà plutôt pas mal pour éviter que le PVP et le PVM (même si moins touché) ne se transforment en « qui qui c’est qui rox le plus)

Seront rendues toutes les runes utilisées sur le Bouclier. Le Bouclier devra être remplacé par un nouveau Bouclier en parlant à Dédomaj (le jet se rapprochera le plus du jet précédent, via un jeu de pourcentage)

Goulclier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier d’Anerice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier du Cycloïde : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de fuite passe à 20

Bouclier du Stalak : Les Bonus et Malus de dégats passent à 10

Jadis : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10

Ambrouclier : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10. Le Bonus de retrait PM passe à 8.

Bouclier précieux : Le Bonus de résistance et le malus de dégats passent à 10

Bouclier du Captain Amakna : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de dommages critiques est remplacé par un bonus de vitalité (150)

Bouclier alvéolé : Le Bonus de dégâts en mêlée passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5.

Bouclier cubiste : Le Bonus de dégâts à distance passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5. Le Bonus de retrait PM passe à 12.

Bivalve : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Écorce de Brouce : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Détourné : Les Malus et Bonus de résistance passent à 9.

Sept ans de malheur : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9. Le Bonus de tacle passe à 15.

Quatre-feuilles : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 9.

Carapar : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Bouclier à hélice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

Bouclier du serrurier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

La Rondelle : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Roncier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran de Feu : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran d’Air : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran de Terre : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran d’Eau : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Bouclier Taverne : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 7. Le Malus de dégâts à distance passe à 4.

Bouclier Pandawa : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 7. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 4. Le Bonus de dommages critiques passe à 20

Bouclier du Mont Kipou : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 7

Bouclier Ventaille : Les Bonus et Malus de résistance passent à 7.

Bouclier Feudala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 6.

Bouclier du Sadida : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 6. Le Malus de dégâts à distance passe à 3.

Bouclier des Brigandins : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier en Slip : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier Terrdala : Les Bonus et Malus de résistance passent à 5.

Bouclier d’Asse : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Le Karde Cœur : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Coupe de Dragokart : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Bouclier Aerdala : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 4. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Bouclier de Choudini : Les Bonus et Malus de résistance passent à 4.

Ftalmo : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier du Chouque : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier de Sidimote : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 4.

Bouclier Akwadala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Chef Crocodaille : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 3.

Derma Tho : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Bawbawe : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 3. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Nerf des Armes de niveau supérieur à 150

Par rapport aux modifications, je tiens à rappeler ce qui avait été dit lors de la précédente « maj cac » avec certaines problématiques réapparues aujourd’hui

« Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

  • Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
  • Une modification des points de vie des monstres.
  • Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
  • Une modification des Maîtrises d’armes.
  • Une suppression des échecs critiques.
  • Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
  • Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer
. »

Je rappelle que cette note date de la 2.11. Nous en sommes de plus dans des conditions similaires, vu qu’un ré-équilibrages des donjons THL a eu lieu. Comme les % de dégâts finaux (qu’ils complètent), les CACs nuisent gravement à l’équilibrage et la diversité en PVM et en PVP. Il est l’heure d’une 2.11bis.

Les armes de soins sont également touchées, ayant le même effet, mais avec du soin à la clé et la simple condition d’être feu (l’idée ne me plaisait pas trop avant le nerf THL, les soins étant importants pour les duotages)

Je vous invite à ouvrir DofusBook ou Dofusplanner à côté pour comparer

Marteau de Katrepat : Les dégâts passe à 15 à 18 (par ligne).

Pelle de Katrepat : Les dégâts passe à 26 à 30 (par ligne)

Pyraguette : Les dégâts feu passent à 20 à 25. Les dégâts eau passent à 8 à 10 (par ligne).

Héqache : Les dégâts neutre passe à 20 à 23. Les dégâts air et terre passent à 10 à 13 (par ligne)

Dagoulinante : Les dégâts passent à 26 à 30

Epouvante : Les dégâts eau et terre passent à 20 à 23 (par ligne)

Harpelle : Les dégâts passent à 20 à 23 (par ligne)

Bathon : Le vol de vie feu passe à 13 à 17

Hache Chaloeil :  Les dégats passent à 13 à 17 (par ligne)

Mantache : Le vol de vie air passe à 12 à 16. Les dégâts air passent à 28 à 33. Le taux de coup critique passe à 20

Sceptre du Roi Joueur : Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts eau passe à 10 à 14

Plumeau Bil : L’arme nécessite désormais 500 d’intelligence

Baguette des Egarés : Le taux de coup critique passe à 20. Les dégâts passent à 20 à 26 (par ligne)

Epée de la reine des Voleurs : Le Malus d’esquive passe à 10 pour l’esquive pa et 15 pour l’esquive pm. La ligne de dégâts air passe à 5 à 8.

Arc Nécrotique : La portée de l’arme est réduite de 1. Le bonus de dommage en coup critique passe à 5. Les deux lignes de dégâts eau fusionnent pour former une ligne de vol de vie de 10 à 18.

Pelle de la cour sombre : Le bonus de dommages en coup critique passe à 7. Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts sont réduits à 60 à 66

Pelle de Nidas : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau Phossile : Les lignes de dégâts feu et air passe à 25 à 30. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Baguette de Mallefisk : Le coup en PA passe à 3. Le nombre de lancers par tour passe à 1. Les dégâts en vol de vie passent à 5 à 10. Les soins passent à 16 à 21. Le malus de PO est supprimé

Ramboton : L’objet peut désormais être récupéré mais son obtention reste à découvrir.

Arc Honte : Le malus de coup critique est réduit à 3. L’intelligence requise pour équiper l’arme passe à 459.

Hache Euvale : La ligne de dégâts eau passe à 18 à 22. La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 30

Dague Erhy : La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 19. La ligne de dégâts feu passe à 11 à 15.

Epée du Granduk : La ligne de dégâts neutre est transformée en dommage en vol de vie neutre et passe à 10 à 16. La ligne de dégâts air passe à 25 à 31. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 165 à 300.

Faux Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 140 à 260

Masse Ossiale : La ligne de dégâts feu passe en vol de vie à 7 à 10. La ligne de vol de vie eau passe à 7 à 10. Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Vice : La ligne de dégâts neutre passe à 20 à 26. La ligne de dégâts feu passe à 21 à 32. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Gloursonne : Un bonus de 10 de dommage est ajouté.

Dagues Ricol : Le malus de PO est supprimé. Le malus de soin passe à 20. La ligne de dommages neutre passe à 14 à 20

Marteau des Anciens Steamers : La ligne de dégâts eau passe à 24 à 29. Le malus aux résistances de poussée passe à -11

Bâton Beau : Le bonus de dommages en coup critique passe à 6. Il désormais nécessaire d’avoir 350 force ET 350 soit en chance/intelligence/agilité ET 250 soit en chance/intelligence/agilité

Rapière aux Glyphes : La ligne de dégâts neutre passe à 25 à 36. Le taux de coup critique passe à 5. Le malus d’initiative est réduit à 201.

Canne Harr : Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Fik : Le taux de coup critique passe à 30.

Dague Hirr : Les lignes de dégâts terre et air passe à 10 à 13. Une ligne de dégâts en vol de vie neutre est ajoutée à 1 à 3. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée d’Otomaï : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 38.

Epée Toche : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 16 à 25. Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Hachoirs de Viandargh : Le bonus de dommages en coup critique passe à 2.

Marteau du Glouragan : Le coup critique est supprimé. Les lignes de dégâts passent de 10 à 16.

Hache Téroïde : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 9 à 20. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau d’Henual : Le coup en PA passe à 5. Le bonus de dommages terre, feu et neutre passe à 10 à 12

Hache Rot : Le bonus de dommages en coup critique passe à 15. Le taux de coup critique passe à 1.

Baton Brelle : Le taux de coup critique passe à 20.

Marteau Reine : La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 34.

Az’Tech : Le bonus de vitalité passe à 300. La ligne dégâts neutre passe à 31 à 41. Le bonus de dommages en coup critique passe à 8.

Hache Hélème : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 40

Arc Oleptik : Le taux de coup critique passe à 5.

Arc Hétype : Le coup en PA passe à 4. La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 22. Les soins sont réduits à 26 à 50.

Epée Kari : La ligne de dégâts neutre passe à 46 à 55. Le bonus de dommages en coup critique passe à 10. Le taux de coup critique passe à 25.

Epée Loponèze : Les lignes de dégâts eau et air passent à 8 à 23.

Pelle Vétik : La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 30. La ligne de vol de vie feu passe à 3 à 7. Le bonus de dommages en coup critique passe à 6.

Pelle Dorado : Le bonus de dommages en coup critique passe à 5. Le taux de coup critique passe à 10. La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 35.

L’Epée Nice : La ligne de dégâts neutre passe à 16 à 25.

Marteau Racle : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4

Le Thanos : Le vol de vie feu passe à 8 à 12. L’arme n’offre plus de bonus de dommages en coup critique. Le bonus de soin de l’arme est supprimé

Hache Achinecride : La ligne de dégâts terre passe à 14 à 30. La ligne de dégâts air passe à 6 à 14. Le taux de coup critique passe à 5.

Dagues Ruik : Le taux de coup critique passe à 5. Le bonus aux dommages en coup critique passe à 10

Hache à Lamelles : Les lignes de dégâts neutre et eau passent à 11 à 20

Baguette de Frigostine : Le taux de coup critique passe à 15

Monstres

Les points de vie, PA, coût des sorts en PA, esquives PA et PM et dégâts des monstres de niveau supérieur à 80 sont revus (soit réhaussés, soit abaissés). Le but est ici de rendre moins nécessaire les techniques de Oneturn et le retrait PM en favorisant le retrait PA (en réduisant les PA des monstres sans réduire leurs actions, retrait notamment des PA « vaquants » que les monstres n’utilisent pas et qui bloquent le retrait PA en plus des esquives) et les compositions de classes se basant sur un combat long. La difficulté ne devrait pas être modifiée, sauf pour certains donjons à moyen niveau (Abraknyde Ancestral, Chêne Mou, Maitre des Pantins, Kanigroula, Pere Ver entre autres) qui était particulièrement difficiles pour des joueurs du niveau du donjon.

Classes

(Équilibrage plus léger contrairement à ce que je propose d’habitude, notamment pour le Pandawa, le Iop, le Roublard, la Maladresse à 2pa)

Globalement, les sorts donnant de la puissance, des dommages, des coup critiques, des % de dégâts finaux ou tout autre bonus augmentant les dégâts (bonus comme malus, dommages comme soins) ne permettent plus de booster les armes. Les classes sont aujourd’hui tout à fait capables d’occasionner des dommages sans utiliser d’armes que cela soit en PVP ou PVM. Ankama ne souhaite par ailleurs pas non plus séparer les sorts dans ces 2 orientations. Cette modification touche les classes suivantes :

  • Ecaflip
  • Eniripsa
  • Iop
  • Cra
  • Feca
  • Osamodas
  • Enutrof
  • Xélor
  • Roublard
  • Zobal
  • Pandawa
  • Steamer
  • Eliotrope
  • Huppermage
  • Ouginak

Même si cela peut sembler comme un nerf des classes de dégâts, je perçois cette modification comme un up. Les classes de soutien peuvent toujours occasionner de bons dégâts avec leurs armes, sans être boostés mais les classes de dégâts en occasionnent plus, avec leurs sorts et sans être boostés (la plupart le peuvent, là où désormais, les classes de soutiens ne pourront plus augmenter encore plus les dégâts de leurs armes par rapport à certaines classes de dégâts sans réelles capacités de boost comme le Sram). J’ai également mis quelques modifications me semblant nécessaires.

Ecaflip :

Perception : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Roulette : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Topkaj : Les dégâts ne sont plus réduits par Trèfle. Ceux-ci étant déjà réduits par le malus de dégâts du sort.

Langue Rapeuse : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Roue de la fortune : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. La durée du malus de résistance est réduite de 1 tour, celui-ci est cependant augmenté à tous les niveaux du sort (15 -] 20).

Esprit Félin : Les dégâts sont réduits d’environ 10% à tous les niveaux du sort. Bien qu’ayant un mécanisme pénalisant de désenvoutement, le sort possédait des dégâts beaucoup trop élevés pour un sort à 3 PA. En contrepartie, le sort ne désenvoute plus s’il a généré un téléfrag.

Trèfle : Les Bonus et Malus de soins et de dégâts ne boostent plus les dégâts des armes.

Rekop : Le sort est désormais bien considéré comme un sort de dommages indirects par les différents challenges et succès du jeu. Il acquiert un fonctionnement similaire à Flèche Empoisonnée. Il est également désormais sensible aux réductions à distance ou en mêlée (Barricade, Dérobade, Boucliers)

Destin d’Ecaflip : Le sort fait désormais échouer le challenge et succès Liberté uniquement si la cible est poussée contre un mur durant la durée d’effet du sort.

Eniripsa :

Mot Décisif : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Iop :

Brokle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Bond : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le sort n’est désormais plus lançable au premier tour. Cette modification intervient notamment car le Iop était encore une des seules classes possédant un sort de téléportation capable d’être lancé au premier tour sans contreparties (contrairement aux Xélor ou au Féca notamment)

Poutch : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Puissance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Epée Divine : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cra :

Flèche Cinglante : Le cumul maximum des effets passe à 3

Tir Critique : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Tir Puissant : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Flèche Empoisonnée : Le retrait de PM dure désormais 2 tours mais est réduit de moitié au deuxième. Relancer le sort ne permet plus de réinitialiser le retrait PM

Flèche Persecutrice : La portée n’est plus modifiable et passe à 10. La portée minimale passe à 3. Le sort a des dégâts élevés et malgré un lancer en ligne et à portée minimale, il sortait toujours du lot, en particulier grâce aux sorts de boost du Cra et de divers sorts (Flèche de Recul ou Cinglante) permettant de se mettre à portée correcte de la cible. Nous n’avons pas souhaité modifier le coût en PA du sort ou ses dégâts pour qu’il reste compétitif mais un équilibrage de sa portée nous semblait nécessaire

Flèche Destructrice : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maitrise de l’Arc : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Féca :

Mise en Garde : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Naturelle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Typhon : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Bastion : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Nuageuse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Retour du Baton : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Sacrieur :

Douleur Partagée : Les dégâts infligés sur le sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le sacrieur

Châtiment sanguinaire : Le bonus de dégâts aux sorts passe à 10, 20 et 30 à tous les niveaux du sort

Saignée Rituelle : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le malus de fuite est réduit à tous les niveaux du sort. Les dégâts d’automutilation sont réduits d’environ 10%

Châtiment Robuste : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Furie : La portée est augmentée de 2. Le sort passe en vol de vie. Les dégâts sont réduits d’environ 30%. Le bonus de dégâts à chaque lancer dure désormais 4 tours à tous les niveaux du sort.

Epée Volante : La réduction de dégâts lorsque le lanceur est sous le châtiment Robuste est réduite. La description des états de l’Epée est améliorée. La Tacle ainsi que la fuite de l’invocation sont réduites sous tous ses états. L’invocation ne soigne désormais le Sacrieur que si la cible n’est pas une invocation.

Bain de Sang : Le Soin ne s’applique si la cible est une invocation alliée

Sacrifice : Le sort ne peut plus être lancé au premier tour. Le sort augmente les dégats subis de 110% sur le Sacrieur

Châtiment véloce : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Transposition : L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort

Dérobade : La réduction de 100% des dégâts s’appliquent désormais à 2 de po du Sacrieur. Le recul est remplacé par un gain de 50 de puissance (variable selon les niveaux du sort). Le sort ne boost pas les dégâts des armes, mais les réduit de 100%

Douleur Motivante : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Déchainement : Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort

Convalescence : Le bonus de soin sous 50% de la vitalité du Sacrieur est réduit à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Fulgurance : Le sort ne peut désormais plus être lancé si Transposition a été lancé dans le tour. Fixe l’intervalle de relance de transposition à 1 tour. Attire désormais les cibles présentes dans la zone d’effet vers le Sacrieur

Osamodas

La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

Laisse Spirituelle : Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%

Canine : Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Lien Animal : La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires. Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante

Fusion Bouftou : Le malus de 1 PM est supprimé. La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.

Fusion Dragonnet : Le bonus de 2 PA est supprimé. Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%. Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort. Les sort ne boost plus les dégâts des armes.

Fouet : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort

Frappe du Craqueleur : Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Ce malus est un bonus pour les alliés. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Piqure Motivante : Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort

Souffle du Dragon : Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais de 25% sur l’Osamodas ou de 10% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir. Le soin est globalement réduit à tous les niveaux du sort (environ 20%)

Enutrof :

Cupidité : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maladresse de Masse : Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort

Chance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable. La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux du sort

Sram

Le Sram est une classe qui n’a pas été modifiée depuis longtemps. Comme pour le Cra, plusieurs mécanismes ont été ajoutées pour rendre son gameplay plus souple. Elle a d’ailleurs subi de plein fouet l’amélioration de l’IA des mobs ainsi qu’en parallèle … l’intelligence du double (légendaire).

Poisse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort ne dévoile plus le Sram. Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité

Concentration de Chakra : Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés.

Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse : Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone). Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6

Piège de Masse est remplacé par Guignon : Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort. Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancers passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Pulsion de Chakra : Permet d’échanger de place avec le double. Augmente de 125% les dégâts des pièges déclenchés par le double pendant 1 tour. La portée passe à 5 avec ligne de vue et n’est pas modifiable. L’intervalle de relance est fixé à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Double : … Ia améliorée ?

Xélor

Momification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Pandawa

Picole : Il est désormais possible d’utiliser une arme

Colère de Zatoishwan : Il est désormais possible d’utiliser une arme. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Souillure : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Roublard

Explobombe : Sous Kaboom, ne boost plus les dégâts des armes

Botte : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Dernier Souffle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Dagues Boomerang : Le coût en PA passe à 4. La portée n’est plus modifiable mais est augmentée de 3.

Zobal

De nombreux joueurs Zobal utilisaient les boosts de sorts pour infliger des dommages, en absence d’alternatives viables (leurs dégâts étant beaucoup trop faible au vu de leur coût en PA). En contrepartie de cette suppression de boost, les sorts Zobal sont revus.

Martelo : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les niveaux du sort

Picada : Le taux de coup critique passe à 15%. Le sort vole désormais du Tacle

Rétention : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Masque du Psychopathe : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Furia : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Fougue : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cabriole : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Appeau : Le taux de coup critique passe à 10%

Apathie : Le taux de coup critique passe à 15%

Mascarade : Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Steamer

Flibuste : Les dégâts du sort sont augmentés d’environ 10%

Evolution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Scaphandre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Marée : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Selpâtre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Eliotrope

Focus : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (Au niveau 6 : 250 –] 300)

Portails : Il est désormais possible d’attaquer avec des armes à travers les portails, mais les dégâts ne sont pas augmentés. Il également désormais possible de lancer des sorts ou d’utiliser une arme lorsque le portail allié (ou ennemi) redirige vers la série de portail adverse (ou allié), sauf les sorts Stupeur ou Portail

Huppermage

Runification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Drain Elémentaire : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Contribution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Ouginak

Proie : Le soin n’est plus appliqué si une arme est utilisée

Limier : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Arcanin : Le sort ne boost plus les dégâts des sorts. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (au niveau 6, 200 -] 300)

Charogne : L’érosion appliquée est désormais de 15% à tous les niveaux du sort

Flair : Consomme désormais 2 états de Rage à tous les niveaux du sort

 

Voilà, c’est tout. J’attends patiemment vos retours !

Les thèmes sont à jour pour la 2.42

Petite annonce vite faite, les thèmes sont à jour pour la version 2.42

Cela concerne :

  • Redstone
  • IceStone
  • ElioStone
  • SepStone
  • Basic Fix

Les 4 premiers bénéficient d’un mode tactique modifié ou non, au choix

Je travaille toujours sur plusieurs thèmes transparents, mais je me heurte à de nombreux soucis techniques !

Lien de la page des thèmes

Lien de téléchargement des thèmes

Repost : L’accueil des nouveaux sur DOFUS

Petit repost édité du sujet « Préparer le terrain avant d’accueillir les nouveaux joueurs » sur le forum Dofus

Bonjour

L’accueil des nouveaux sur Dofus est actuellement inexistant. Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.
Car oui, avant de faire des grands plans de comm, de payer des Youtubers, Streamers, etc, il faudrait peut-être revoir comment ces joueurs finissent en jeu. (La majorité présentant le PvP, il est un peu paradoxale que celui-ci ne soit pas introduit)

A son arrivée dans le monde des Douzes (personne ne lui a expliqué le concept de serveurs, il faudrait donc qu’il ait survécu à cette étape), il atterri devant une grande statue et entend la voix * horriblement agaçante * de Joris. Le Tutoriel de Joris est plutôt bien pour montrer les bases.
C’est à partir de la fin du combat contre l’épouvantail qu’il faudrait couper. Le joueur a compris comment se déplacer, qu’il y a avait des monstres, et comment les combattre. Maintenant, il faut lui expliquer qu’il y a du PvP (contre des joueurs) notamment via un faux combat contre un faux joueur (parlant en combat comme Joris, à l’aide de bulles). C’est simple, mais ca permet déjà d’apprendre au joueur qu’il y a des structures pour le PvP (nous y reviendrons plus tard).

Nous arrivons ici à la phase d’apprentissage des métiers et des idoles. Ras là-dessus
Le joueur descend ensuite, apprentissage du background. Ras là-dessus, peut-être une petite phrase en plus du style « Même la plus petite des quêtes peut t’aider dans ta recherche des Dofus »
Le joueur obtient donc le trousseau de clé et là, il faudrait expliquer à quoi sert ce trousseau et l’emmener dans un mini donjon (2 salles, une normale, une pour le boss). Cependant, et là c’est vraiment important : Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.
Là, pour le tutoriel, le joueur trouve un joueur (un faux, évidemment) et fait le donjon (explication du mécanisme d’invulnérabilité / de délock peut-être ?). L’immersion des Donjons doit également être retravaillée. C’est un travail de longue haleine mais mettre des cinématiques pour les Boss serait VRAIMENT un grand plus. Il faudrait également rajouter plus de sons pour les combats (où est le rire sadique du Sacrieur ?)

Et voilà, le joueur se retrouve devant la sortie du temple. Ayant appris et compris plusieurs notions primordiales qui l’attachent au jeu (PvP / PvM) en lui donnant des objectifs (Trouver les Dofus, Devenir le Plus fort)

Cependant, il ne faut pas en finir là. Le joueur est maintenant seul devant la sortie (avec Joris en mode « VOULEZ VOUS MON AIDE ? »). Là encore, il faut le guider, lui montrer les possibilités de jeu et l’insérer dans la vie active du serveur. Il faut donc un PNJ au centre de la map interpellant le joueur dès sa sortie du temple (Joris ? Kerubim ?)

Celui-ci lui demanderait s’il est seul. S’il répond par la positive, le PNJ lui proposerait de rejoindre une Guilde D’accueil (comme sur Dofus Touch en plus développées, toujours pas compris pourquoi ce n’est pas sur DOFUS PC). Arrêtons-nous sur ce point :

  • Il y aurait 2 Guildes d’Accueil de Base par serveur : Les Amis de Kerubim et Les Disciples de Kardorim (en expliquant qui sont ces personnages)
  • Ces guildes seraient rejoignables jusqu’au niveau 100
  • Après le niveau 100, le joueur est invité à trouver une nouvelle guilde. Il est expulsé au niveau 110
  • Ces guildes pourraient contenir un nombre infini de joueurs
  • Il ne serait pas possible de poser de percepteurs dans ces guildes
  • L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d’Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil
  • Il est possible d’avoir une guilde d’accueil et une guilde en même temps jusqu’au niveau 110 (pour effectuer la transition)
  • Les Guildes d’accueil seraient gérées par des bénévoles (et Izmar / Nerodos pour Echo) proposant de manière régulière des évènements RP ou non. Les évenements sont globalement très importants dans la vie d’un serveur et en faire un grand nombre permet de dynamiser le jeu et d’attirer (notamment sur Twitter et Youtube)

Il est en effet important que le joueur puisse rapidement trouver des personnes de confiance avec qui faire des donjons et des quêtes. Ces relations sociales permettront également de l’attacher au jeu.

Ce PNJ explique également que, sur le Monde Des Douzes, il existe une multitude d’activités et que beaucoup sont représentées ici sur Incarnam

  • Pour les quètes, il nous invite à faire le tour de l’île et à parler aux différents personnages avec un point d’interrogation
  • Pour les métiers, il nous redirige vers la série de quète d’Incarnam concernant les métiers
  • Pour le PVP, il nous parle d’un personnage « recruteur » expliquant ce mécanisme. Celui-ci se situe au niveau de la montgolfière, à la sortie d’Incarnam (il fait comprendre au nouveau que faire le tour d’Incarnam est mieux avant)

Pour le PNJ PvP, celui-ci nous invite à gagner un peu de niveau et un peu d’équipement avant de se lancer dans cette activité (niveau 20 pour le kolizeum). Une fois ceci fait :

  • AvA, (non-disponible si aucune guilde) : Explication du mécanisme et quète vers différents PNJs matérialisant l’AVA (un fossoyeur, un arbitre, etc). Le joueur apprend également ce qu’est un percepteur et comment le défendre
  • Kolizeum : Explication du mécanisme. Une quète se lance nous invitant à nous rendre dans les Massifs de Cania (une potion spéciale est donnée). Cette quète introduit le Kolizeum Duel, 3v3, les récompenses, ladder (Il ne sert à rien de faire un Ladder si personne ne sait qu’il existe ou comment s’y insérer), etc. (à travers les PNJs déjà présent dans le batiment).
  • Défi : Explication de la possibilité de défier / de faire du PvP « sauvage »

Nous avons donc, en rajoutant quelques mécanismes, quêtes et autres, introduit comme pour un vrai tutoriel le Joueur à différents mécanismes de jeu et laisse choisir lequel l’intéressait le plus (ce sera surtout le PvP)
En parlant de PVP, il faudrait nettoyer clairement le PvP bas level, moisi (pas d’autres mots) par les Twinks, roulant sur les nouveaux, alors dégoutés par le mode de jeu, et le jeu du coup

  • Mettre une limite de niveau conséquente aux Dofus. (100 pour l’émeraude, 130 pour le pourpre, etc.) Cela a déjà été proposé plusieurs fois et c’est nécessaire. Il est horrible de se retrouver face à un niveau 20 équipé de tous les Dofus possibles
  • Limiter l’exotisme des items à bas level: Les exos ont beaucoup trop d’impact à bas niveau. Il faut réduire cet impact, surtout pour les exos vitalité, pm et pa.

Le PvP à bas niveau serait alors plus sain et profiterait à plus de monde.

Les équipements sont également beaucoup trop peu accessibles : Les ressources demandées sont parfois en trop grandes quantités ou nécessitent un farm intensif anti-fun pour un nouveau. Il faut donc soit revoir * encore * le craft des panoplies à bas niveaux ou/et permettre leur drop sur les monstres (des premiers pas ont déjà été faits). Augmenter le nombre d’équipements et revoir le bonus des anciens seraient des grand plus. La panoplie Bouftou n’a à l’heure actuelle toujours pas d’équivalent.

Il faudrait également augmenter l’expérience nécessaire entre le niveau 20 et 50. Il est encore trop facile de passer ces niveaux malgré la récente suppression de l’xp de certains succès. Il faut faire profiter le joueur au maximum de la zone non-abo et de ses possibilités (pour consolider également la communauté 1-50). Je ne propose pas entre le niveau 1 à 20 car certains voudront à tout prix se dépêcher de faire du PVP et cela serait un grand frein pour eux.

Reste l’abonnement. Le jeu est payant et le joueur ne s’en aperçoit pas forcement.
Idéalement :

  • Il faudrait augmenter la zone non-abonnée aux Calanques D’Astrub, Tainéla et au batiment du Kolizeum (raisons évidentes).
  • Pour certaines quètes d’Astrub, il faut aller en zones abonnées : Ces quêtes sont problématiques. Il faut réduire leur nombre ou trouver des parades.
  • Il faudrait mieux mettre en avant l’offre de première fois (actuellement pas le cas). Voire offrir une semaine d’abonnement (je ne suis pas trop chaud à cause des bots)

Ainsi, avec l’ensemble de ces propositions, le jeu serait déjà plus attrayant et les nouveaux seraient plus enclins à rester, puisqu’introduits dès le départ à différents concepts du jeu et réunis avec d’autres joueurs.
Faites part de vos propositions également, je les rajouterai au sujet si elles sont constructives

Un vieux sujet reporte pas mal des problèmes cités, lisez les réponses, elles sont très enrichissantes : Cliquez ici

Idées apportées sur le sujet d’origine :

Revoir les quètes d’Astrub semble être une idée plutôt partagée

Viverne :

Revoir en profondeur les quètes d’Astrub (surtout les quètes principales comme « L’avis d’Archie m’aide »
Déplacer la découverte de mécanismes à Astrub et centraliser cette découverte en une quète (nous envoyant notamment vers les Chef Badrufon, Acidrik, etc)
– Case à cocher « Cacher les objets cosmétiques« . Leurs prix étant généralement très élevés en HDV et encombrent, réduisant la visibilité des vraies panoplies.
Revoir les niveaux des Zones des Alentours d’Astrub (Mines, Prairies, Calanques) pour les linéariser (idéalement, à la sortie d’Astrub, le joueur est de niveau 45-50, niveau pour s’abonner)
Une carte indiquant les quètes, leurs niveaux, leurs localisations, leur nombre, leur nature, leur trame, etc. * Ajouter une notification lors du passage d’un niveau indiquant que l’on a débloqué telle ou telle quête

Kattzuby

– Mieux introduire l’interface du bestiaire et ses fonctionnalités (recherche de drop, etc.)

MAJ 2.42 : Refontes des Landes de Sidimote

La BETA est sortie il y a quelques jours avec le Changelog et un Dofus Live avec Stupfyy / Briss. Il est temps de revenir sur cette mise à jour !

Sidimote

Avec Pandala, Bonta et Brakmar, Sidimote était une refonte prévue depuis pas mal de temps et avec la refonte de Cania, les devs se sont logiquement attelés à la refonte la plus proche, avant Pandala. Et ils ont réussi, surtout graphiquement. Les zones sont magnifiques. De la bordure de Brakmar en passant par les Terres désacrées au Domaine des Fungus, la refonte est qualitative et quantitative. Les zones vont du niveau 50 à 200, dont 2 nouvelles : Katrepath dans les Terres Désacrées et Les Roulottes Riktus sur la route de Brakmar / 666. De nouvelles quètes ont été ajoutées (5 succès avec un ornement de tête), traitant notamment des origines de la zone. Et je sais pas si vous avez remarqué, mais la zone est vraiment magnifique

Compagnons et Chasses aux trésors

Récemment, des bots ont fait leur apparition pour farmer les chasses aux trésors. Aidés par des chevaliers d’Astrub, ils ont généré des centaines de milliers et de roses et en génèrent toujours. Une première limitation avait été mise en place mais fut vite détournée. Avec cette MAJ, l’équipe a voulu supprimer définitivement l’intérêt que les bots pouvaient avoir à farmer avec des compagnons. Ceux-ci meurent désormais quand leur propriétaire meurt, ce qui empêche d’avoir des no-stuffs avec un compagnon surpuissant. J’ai cependant peur, qu’à terme, cela n’impacte pas les bots. Une limitation de 100 chasses par jour, par compte et par serveur a également été mise en place dans le but de lutter contre les bots. Cette limite est raisonnable et ne touche au final que très peu les joueurs jouant sainement.

Équilibrages de Classes

Pour cette MAJ, l’efficacité du retrait pm notamment pour des compos avec doublons a été réduite. Des cumuls max ont été appliqués pour éviter les abus et c’est plutôt pas mal.

Pour le Cra, je trouve les modifs assez étrange et pas vraiment adaptées, le cra ayant besoin de modification profondes et pas de swap de sorts + de l’érosion

Pour le Zobal, je doute que cela ait une importance vraiment notable

Pour l’Huppermage, les dégâts de drain étaient vraiment élevés pour son cout en pa. C’est une bonne chose de les avoir diminuer

Pour l’Osamodas, je pense pareil que pour le Cra. C’est un nerf à la hache et je doute que cela aille dans le bon sens, pour les dragons et Symbiose. Sinon, la modification sur les Tofus est justifiée

Pour le Roublard / Sacrieur, légères modifications. Le Sacrieur a vraiment besoin de plus que ça.

Nerf des Donjons THL

Je vais assez rarement en Donjons THL, sauf pour les quètes. J’ai cependant pu constater que beaucoup se plaignaient et en regardant ces donjons, c’était tout à fait compréhensible. Cependant, cette modification a clivée la communauté en deux, entre ceux qui aimerait pouvoir accéder aux Donjons eux aussi et ceux pensant que cette modification signe la mort du PVM à THL (ravivant le débat Mono/Multicomptes). Je suis plutot pour cette modification, mais j’attends de voir ce qu’elle va donner à long terme (coucou Volcasaurus)

Ajout de nouveaux monstres au bestiaire BL

C’est une bonne chose mais j’attends toujours la refonte du TBL et de  l’accueil des nouveaux joueurs.

Quelques petits fixs à droite et à gauche (interfaces, mode tactique avec les thèmes, déconnexions, préparation à la fusion, etc)

La 2.42 est une grosse maj majeure comme on les aime. J’ai hâte d’explorer à nouveau Sidimote sur Officiel et de me tâter à faire les donjons THL, qui m’étaient autrefois quasiment inaccessibles, ou sous peine de longues heures / jours / semaines de try hard pour une quête. La BETA devrait durer 3 semaines selon Stupfyy et sortira ainsi aux alentours du 20 juin.

 

Point Sur la Fusion

La Fusion des serveurs Francophones arrive bientôt (bon ça fait 2 mois qu’on vous dit ça x)). Les fusions du serveur INT, des serveurs portugais et des serveurs espagnols se sont bien passées (relativement, quelques petits bugs ont été trouvés et fixés) formant Echo, Rubilax, Crocabulia et Atcham.

Le problème est plutot tournée vers des bugs serveurs généralisés. Agride a été migré vers une nouvelle infrastructure et de nombreux problèmes (lags, déconnexions) qui se sont étendus à plusieurs serveurs non migrés (Djaul, Brumaire, etc). Les Devs préfèrent fixer les bugs plutôt que de fusionner les serveurs, et c’est compréhensible. Les fusions devraient reprendre à partir de mi ou fin juin.

 

Equilibrage des Classes : Edition 2.41

Cela fait déjà plusieurs semaines depuis la dernière proposition globale d’équilibrage, je reviens donc sur le tapis pour re-proposer les anciennes propositions mises à jour par rapport à la 2.41. Le KOLI 1v1 est semi pris en compte.

J’ai mis en gras les ajouts. Comme pour le précédent sujet, j’invite au débat. Merci d’éviter les remarques non-constructives.

Pandawa

De nouveaux mécanismes d’interaction avec le tonneau sont ajoutés.

  • Ivresse
    • Il n’est désormais possible d’invoquer qu’un seul tonneau
    • Lorsque le tonneau meurt, l’intervalle de relance du sort est fixé à 1.
    • Le soin du tonneau est désormais exprimé en pourcentage de vie du joueur et passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Le sort ne possède désormais plus de coup critique
  • Lien Spiritueux
    • L’invocation retire désormais de l’agilité à la place du tacle
  • Picole
    • Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps
    • Le sort permet désormais de retirer l’état Saoul s’il est utilisé … sous état saoul
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté
  • Poing Enflammé
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation est détruite et des dommages feu sont occasionnés en cercle de rayon de 2 cases.
  • Gueule de Bois
    • Le sort augmente désormais les dégâts finaux subis par la cible. L’effet est de 2% pour 1 tour et est cumulable 3 fois
  • Souffle Alcoolisé
    • Les Dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Épouvante
    • Le malus de Coup critique est retiré
    • Le sort retire désormais 1 pm esquivable aux ennemis
    • Le sort donne désormais un pm aux alliés
  • Schnaps
    • Les sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Karcham devient Karchamrak
    • Le sort permet de porter et de jeter des entités
    • Le nombre de lancer passe à 2,2,4,4,4 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Chamrak devient Beuveries Universelles
    • Le sort permet désormais d’entrer dans l’état Saoul et de gagner 2 pm pour 2 tours.
    • Le cout en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance passe à 6,5,5,4,4 et 4 aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort
  • Ethylo
    • Le malus de retrait pa passe à 10, 12, 14, 16, 18 et 20 aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort
  • Souillure
    • Le malus de puissance n’est plus appliqué sur les alliés
  • Vertige
    • Les dommages occasionnés par le poison sont désormais en vol de vie
  • Colère de Zatoishwan
    • Il est désormais possible d’utiliser des corps à corps
    • L’apparence est modifiée
    • Les Dommages et la puissance procurés par le sort n’augmentent pas les dommages des armes
  • Flasque Explosive
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation meurt et des dommages feu en cercle de rayon de 3 cases sont occasionnés
    • La portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort
  • Vague à Lame
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation perd 50% de sa vitalité et des dommages eau sont occasionnés en croix de 2 cases
    • La portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort
  • Pandatak
    • Si le sort est lancé sur le tonneau, l’invocation perd 25% de sa vitalité ainsi que tous ses PA. Des dommages en carré de 3 cases de côté d’une case correspondant à 25% des dégâts du sort sont occasionnés avec un retrait de 1 à 2 PM esquivable.

Ecaflip

  • Trèfle
    • Le bonus de soin devient une augmentation des soins finaux sur soi et sur les soins occasionnés par l’Ecaflip
    • Ce bonus est de 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Le malus de dommage devient un malus de dégâts finaux occasionnés par l’Ecaflip
    • Ce malus est 15, 14, 13, 12, 11 et 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Perception
    • Le soin du sort sous état Veinard est réduit à 10%
  • Topkaj
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts ne sont plus réduits sous état Veinard
  • Langue Rapeuse
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Esprit félin
    • La réduction de la durée des effets n’est plus appliquée si le sort a généré un téléfrag. C’est-à-dire si l’Ecaflip a échangé sa place avec une autre personne avec le sort
    • Les dégats sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Roue de la Fortune
    • La durée du malus est réduite de 1 au niveau 6 du sort
    • Le malus est désormais de 20% des résistances à tous les niveaux du sort
  • Le sort roulette pouvait parfois donner anormalement 3PA

Eniripsa

  • Mot Interdit
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Mot Blessant
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Mot Alternatif
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

 

Zobal
Il est désormais possible de changer plusieurs fois de masques durant un même tour de jeu. Cependant, il n’est pas possible de s’appliquer plus d’une fois le même masque durant un tour de jeu

  • Martelo
    • Le cout en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort
    • Le malus de fuite occasionné est désormais fixé à 20 à tous les niveaux du sort
  • Picada
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Appui
    • Le sort possède désormais un nouvel effet. Si en reculant, le Zobal occasionne des dommages de poussée à un ennemi, cet ennemi subit 50% des dommages occasionnés à la cible du sort.
  • Reuche
    • Le sort possède désormais un nouvel effet. Les alliées au contact du Zobal gagnent désormais 1 PM.
  • Plastron
    • Le cout en PA passe à 4
    • Le bonus de bouclier passe à 16 (20 en coup critique) à tous les niveaux du sort
  • Rétention
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Mascarade
    • Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Eliotrope

  • Affront
    • Le soin est diminué et est fixé à 10 à tous les niveaux du sort
  • Affliction
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Offense
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Etirement
    • Le malus est désormais de 25, 23, 21, 19, 17 et 15 % des points de vie aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6
    • Le bonus de portée est réduit de 1
    • Le sort procure désormais un PM supplémentaire
  • Thérapie
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Cicatrisation
    • Le soin est désormais de 7, 8, 9, 10, 11 et 12 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Parasite
    • Le cout en PA passe à 4
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Raillerie
    • Les dégats sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Entraide
    • Le soin n’est plus appliqué aux ennemis
  • Focus
    • Si le sort est lancé sur un ennemi, celui-ci subit 10% de dégâts finaux supplémentaires à chaque passage par un portail. Ce malus n’est effectif que si des dommages sont appliqués à travers un portail
    • Si le sort est lancé sur un allié, celui-ci augmente les soins reçus de 10% à chaque passage dans un portail
    • Le cout en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort
    • Le temps de relance est fixé à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Huppermage
Les sorts, même s’ils sont lancés dans le vide, permettent désormais de placer des runes élémentaires

  • Onde tellurique
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Lance-Flamme
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Stalagmite
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Drain Elémentaire
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Glacier
    • Les Dégats sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Polarité
    • La portée du sort est augmentée de 1 à tous les niveaux du sort
  • Bouclier Elémentaire
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort
  • Traitement Runique
    • Le soin de base est augmenté (8% pour tous les niveaux du sort) mais le nombre de runes n’augmente plus autant les soins (2% pour tous les niveaux du sort). Le cout en Pa passe à 4 et la portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort. Le sort ne peut être lancé sans runes.
    • La portée minimale passe à 0 à tous les niveaux du sort
  • Météore percutant
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Empreinte
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort
  • Lame Astrale
    • Les dégats sont réduits à tous les dégâts du sort

Steamer
L’évolution II d’une tourelle n’est plus anormalement retirée quand une autre tourelle passe à l’évolution III. Les Tourelles ont également désormais un système de mémoire rendant plus efficace le steamer lors de combats longs. En effet, si une tourelle passe désormais au stade d’évolution III alors qu’une autre l’est déjà, la plus ancienne repasse au stade d’évolution II mais repassera au stade d’évolution III si la plus récente meurt ou est replacée.

  • Flibuste
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Ancrage
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Marée
    • Le bonus de dommages de poussée est supprimé. Il est remplacé par un bonus de 1 PM pour les alliés
  • Tactirelle
    • La Tactirelle augmente désormais les dommages indirects des alliés qu’elle pousse ou avec lesquels elle échange de place
  • Harponneuse
    • Le sort spécial de la Harponneuse ne réduit plus les effets des malus des sorts du steamer comme celui de Marée ou l’effet du sort Foène

Roublard
Les murs occasionnent désormais 50% de dégâts de moins sur les alliés.
Les bombes gagnent désormais 1% de résistance et 1 de résistance fixe par niveau de sort
Il est désormais possible de faire des murs bi-élémentaires. Chaque élément occupe 50% des dégâts totaux du mur.

  • Dagues Boomerang
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • La Portée n’est plus modifiable
    • La Portée est augmentée de 2 à tous les niveaux du sort
    • Les Dommages sont revus en conséquence
  • Roublabot
    • La vitalité de l’invocation est désormais de 20, 50, 100, 150, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Xélor

  • Aiguille
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Rayon Obscur
    • Le cout du sort passe à 4 au niveau 6 du sort
    • Les dégats sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Horloge
    • Le retrait pa passe à 2 sous état Téléfrag à tous les niveaux du sort
    • Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort

Sram
Le Sram n’est plus révélé à chacune action sous Invisibilité. Il est dévoilé au début de son tour de jeu à la place et les joueurs sont orientés dans la direction du Sram à chacune de ses actions. Par exemple, si le Sram lance un sort en étant au nord d’un joueur et que ce joueur pointe vers le sud de la map, il pointera désormais vers le nord dans la direction du Sram.

  • Sournoiserie
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le sort ne dévoile plus le Sram
    • Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité
  • Concentration de Chakra
    • Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés
  • Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse
    • Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone)
    • Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort
    • Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6
  • Piège de Masse est remplacé par Guignon
    • Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort
    • Le nombre de lancer passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Arnaque
    • Les dégats sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Pulsion de Chakra
    • Permet d’échanger de place avec le double
    • Soigne de 15, 16, 17, 18, 19 et 20 % de point de vie le double aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Augmente de 130% les dégâts des pièges déclenchés par le double pendant 1 tour
    • La portée passe à 6 et n’est pas modifiable
    • L’intervalle de relance est fixé à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Enutrof

  • Boite de Pandore
    • Le soin est désormais de 10% à tous les niveaux du sort
  • Roulage de Pelle
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Maladresse
    • Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort
  • Maladresse de Masse
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort
  • Pelle du Jugement
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Désinvocation
    • La portée n’est plus modifiable
    • La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux du sort

Osamodas
La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

  • Laisse Spirituelle
    • Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%
  • Dragonique
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Canine
    • Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Fossile
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Lien Animal
    • La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires
    • Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante
    • Fusion Bouftou
      • Le malus de 1 PM est supprimé.
      • La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.
    • Fusion Dragonnet :
      • Le bonus de 2 PA est supprimé.
      • Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%
      • Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort
  • Fouet
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Envol
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Frappe du Craqueleur
    • Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Piqure Motivante
    • Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort
  • Souffle du Dragon
    • Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais réduit de 50% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir
    • Le soin est globalement réduit à tous les niveaux du sort
  • Dragonnet Noir
  • Les soins sont réduits
  • Bouftou Noir
    • Les résistances de l’invocation sont réduites à tous les niveaux du sort
  • Bouftou Blanc
    • Les résistances de l’invocation sont réduites à tous les niveaux du sort
  • Tofu Noir
    • La portée du sort spécial est réduite de 2 à tous les niveaux de l’invocation
  • Tofu Dodu
    • La portée du sort spécial est réduite de 1

Sadida

  • Arbre de Vie
    • Le sort est modifié. L’arbre soigne désormais les alliés et ennemis à son contact.
    • Le soin est de 10, 11, 12,13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort
  • Folle
    • L’état appliqué par la Folle dure désormais 2 tours à tous les niveaux de l’invocation
    • L’IA de l’invocation est améliorée. Elle préférera désormais réinfecter une cible « Joueur » qu’une Invocation
    • L’invocation gagne désormais 1 PM au niveau 6 du sort
  • Ronce Insolente
    • L’effet appliqué sur les cibles par propagation via l’état Infecté est désormais une réduction de 2 tours des effets
  • Poison Paralysant
    • L’état Infecté dure désormais 6 tours
    • Il est désormais correctement possible de désenvouter l’état Infecté appliqué par le sort
    • Le poison appliqué dure désormais un tour à tous les niveaux du sort
    • L’intervalle de relance est désormais d’un tour à tous les niveaux du sort
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort

Sacrieur

La Classe a été complétement rééquilibrée en 2.41, du coup, je refais totalement sa partie (MEME SI LES IDOLES OCCASIONNENT TOUJOURS DES DOMMAGES SUPPLEMENTAIRES, MERCI BRISS)

 

  • Douleur Partagée
    • Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal
  • Châtiment sanguinaire
    • Le bonus de dégats aux sorts passe à 10, 20 et 30 à tous les niveaux du sort
  • Saignée Rituelle
    • Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal
    • Le malus de fuite est réduit à tous les niveaux du sort
  • Furie
    • La portée est augmentée de 2
  • Epée Volante
    • La réduction de dégâts lorsque le lanceur est sous le châtiment Robuste est réduite.
    • La description des états de l’Epée est améliorée
  • Bain de Sang
    • Le Soin ne s’applique plus sur les invocations alliées
  • Sacrifice
    • Le sort ne peut plus être lancé au premier tour
    • Le sort augmente les dégats subis de 110% sur le Sacrieur
  • Transposition
    • L’intervalle de relance est augmenté de 2 à tous les niveaux du sort
  • Dérobade
    • La réduction de 100% des dégats s’appliquent désormais à 2 de po du Sacrieur
  • Douleur Motivante
    • Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression)
    • Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal
  • Déchainement
    • Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Convalescence
    • Le soin en coup critique est réduit. Il est désormais de 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Fulgurance
    • Le sort ne peut désormais plus être lancé sur Transposition a été lancé dans le tour

 

Cra

  • Flèche Magique
    • Le vol de po est réduit de 1 à tous les niveaux du sort. Le retrait de po reste à 2
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche de Recul
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche glacée
    • La portée est réduite de 2 à tous les niveaux du sort
    • La portée n’est plus modifiable
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Tir Critique
    • Le bonus de puissance en coup critique est supprimé
    • Le bonus de coup critique passe à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
    • Le sort possède désormais une nouvelle mécanique. A chaque coup critique, le Cra gagne des dommages critiques et de la puissance
  • Flèche Harcelante
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Flèche Absorbante
    • La portée minimale du sort est désormais de 4 à tous les niveaux du sort
    • La portée maximale du sort est réduite de 1
  • Maitrise de l’Arc
    • Le Bonus du sort ne concerne désormais plus que les sorts
  • Flèche d’Immobilisation
    • Le cout du sort passe à 3 PA à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Iop

  • Pression
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Vitalité
    • Le bonus de vitalité passe à 24, 25, 26, 27, 28 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Épée Divine
    • Le sort peut désormais être lancé en ligne de 1 à 3 à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts du sort sont augmentés à tous les niveaux
    • Le Bonus n’est désormais plus cumulable
    • Le bonus de dommages passe à 22, 23, 24, 25, 26 et 30 aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Épée Destructrice
    • Le malus de coup critique passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Couper
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
    • Le retrait PM est réduit de 1 à tous les niveaux du sort
    • La cible est désormais attirée d’une case à tous les niveaux du sort
  • Friction
    • Le sort peut désormais attirer en diagonal
  • Épée du Jugement
    • Les deux lignes de dégâts sont désormais des lignes de dommages air
    • Les dégâts du sort sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Bond
    • Le sort n’est désormais plus lançable au premier tour

Feca

  • Bouclier Feca
    • La réduction de dégâts est réduite à 85, 83, 81, 79, 77 et 75 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort pour les alliés
  • Barricade
    • Le sort fixe désormais l’intervalle de relance de Bastion à 2 tours
    • Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoutés
  • Bastion
    • Le sort fixe désormais l’intervalle de relance de Barricade à 2 tours
    • Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoutés
  • Frisson
    • Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort
  • Glyphe Gravitationnel
    • Le sort inflige désormais des dégâts neutres en vol de vie aux ennemis

Ouginak

  • Les familiers pouvaient ne pas s’afficher lorsque l’Ouginak était en position fixe TOUJOURS PAS FIXE
  • La prévisualisation du sort tibia est corrigée TOUJOURS PAS FIXE

 

Les modifications sont nouvelles par rapport au précédent sujet

  • Proie
    • La portée est réduite de 1 à tous les niveaux du sort
    • Le soin sur l’attaquant attaquant la cible est réduit à tous les niveaux du sort. Il est désormais de 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
  • Molosse
    • La réduction de dégâts est réduite à 90% à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort (pour favoriser Cerbère, qui était largement moins intéressant)
  • Carcasse
    • Les dégâts de base du sort sont réduits
  • Rabattage
    • Le nombre de lancers par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort
  • Apaisement
    • Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort
  • Roquet
    • Les dégâts sur les invocations sont réduits (ils étaient triplés par rapport à la 2.41, ils sont désormais doublés par rapport à celle-ci)
    • Les invocations statiques, notamment les bombes, ne sont plus affectées par l’augmentation des dégâts
    • Les dégâts de l’invocation sont globalement réduits
  • Dogue
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort
  • Tibia
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
  • Pelage Protecteur
    • Le Fonctionnement du sort est modifié. Il donne désormais 10 à 15% de bouclier aux niveaux 1 à 6 si l’Ouginak ne possède pas de niveau de rage. Les points de boucliers sont divisés en fonction du niveau de rage.
    • Le sort était trop puissant couplé au soin d’Apaisement et la réduction de dégâts de Molosse et des états de Rage
  • Charogne
    • Le malus d’érosion passe à 15% à tous les niveaux du sort
    • Les dégâts sont réduits
  • Panique
    • Applique désormais une augmentation des dégâts subis sur la cible si elle est dans l’état Proie de 10%
  • Aboiement
    • L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort
  • Tétanisation
    • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort
    • Le retrait de pm est supprimé
  • Flair
    • Consomme désormais l’état Proie
    • L’intervalle de relance est augmenté de 2 à tous les niveaux du sort

Proposition de refonte du Sacrieur

(ce sujet date d’avant la refonte Sacrieur mais peut toujours être applicable aujourd’hui :3)
Problèmes du sacri actuels (pre-refonte) :

– Trop d’auto érosion PLUS VALABLE EN 2.41
– Sorts doublons voire inefficaces PLUS VALABLE EN 2.41
– Pas de portée TOUJOURS VALABLE
– Un système de VdV (vol de vie) vieux PLUS VALABLE EN 2.41

Je vais donc essayer de proposer quelque chose sans vraiment changer vos habitudes

Première chose, à la place d’un malus d’érosion sur chaque chose, je propose 5% d’ero en plus permanent (soit 15%) Beaucoup de classe peuvent désormais placer de l’érosion, cette modif n’a plus lieu d’être ^^
Deuxième chose, les chatiments occupent une place trop importante dans le panel. Il faudrait les rendre plus utile
Troisièmement, il faudrait augmenter les synergies, comme pour l’huppermage, des chatiments (bonus si tel ou tel chati notamment)
Enfin, je propose une refonte du système de gain de caracs avec les chatis. Le sacrieur perd en effet, jusque 300 de caractéristiques s’il joue mono-element et de 100 à 150 en multi-element. Il faudrait augmenter et baisser le seuil de caractéristiques en fonction du nombre de chatiment actifs
Exemple : Un seul chati : 350 max, Deux : 300, Trois : 250, Quatre : 220
Le sort sacrifice devient le sort de classe (ca me semble plus logique ainsi)

Je propose, par rapport à la 2.41, de remettre en place le bonus de vitalité mais de le passer à 1 pour 1.5 pour ne pas rendre la vitalité trop indispensable

Les couts en pa et la po des sorts sont au niveau 6

Chatiments et Sorts de rox

Air

Souffrance Véloce : 2pa, croix de 1, po : 0-3 non modifiable, 1 lancer par tour

Remplace le châtiment du même élément
Inflige des dégâts air aux ennemis (au niveau 6 : 6 à 8 et 9 à 11 en cc)
Augmente l’agilité des alliés (jusque 50 au niveau 6) non cumulable pendant 2 tours
Place l’état « Châtiment agile » pour 3 tours sur le sacrieur et, si le sacrieur est dans cet élat, fixe un intervalle de relance de 4 tours

Assaut : 3pa, zone « pelle », Po : 1-3 non modifiable en ligne, 4 lancers par tour, 2 par joueur

Inflige des dommages en vol de vie au premier joueur touché par le sort (20 à 22 et CC 22-24 au niveau 6)
Le vol de vie est équivalent à 50% des dégats du sort au premier joueur, puis 15%
Retire un pm en coup critique non esquivable. Retire de la fuite (-20)

Feu

Souffrance Spirituelle : 2 pa, croix de 1, po : 0-3 non modifiable, 1 lancer par tour

Remplace le châtiment du même élément
Inflige des dégâts feu aux ennemis (au niveau 6 : 6 à 8 et 9 à 11 en cc)
Augmente l’intelligence des alliés (jusque 50 au niveau 6) non cumulable pendant 2 tours
Place l’état « Châtiment spirituel » pour 3 tours sur le sacrieur et, si le sacrieur est dans cet état, fixe un intervalle de relance de 4 tours

Absorption : 4 pa, po: 1-4 non modifiable, 2 lancers par joueur

Fusion avec folie sanguinaire
Inflige des dégâts feu en vol de vie aux ennemis
Le vol de vie est équivalent à 50% des dégâts du sort
Inflige des dommages fixes en vol de vie 100% si un allié est visé par le sort

Effervescence : 5 pa, po : 0-1, intervalle de relance : 2

Inflige des dégâts, augmentés de 10% si la vitalité du sacrieur est en dessous de 20% (48-52 et 55 à 60 au niveau 6, sans bonus de 10%)
Si lancé sur soi, donne 7 pa (soit un don de 2 pa) en retirant tous les châtiments mais fixe l’intervalle de relance à 3 tours

Terre

Souffrance Forcée : 2 pa, croix de 1, po : 0-3 non modifable, 1 lancer par tour

Remplace le châtiment du même élément
Inflige des dégâts terre aux ennemis (au niveau 6 : 6 à 8 et 9 à 11 en cc)
Augmente la force des alliés (jusque 50 au niveau 6) non cumulable pendant 2 tours
Place l’état « Châtiment forcé » pour 3 tours sur le sacrieur et, si le sacrieur est dans cet élat, fixe un intervalle de relance de 4 tours

Pied du sacrieur : 3 pa, po : 1, Ligne perpendiculaire de 1 case, 2 lancers par cible

Inflige des dommages en vol de vie au premier joueur touché par le sort (29 à 31 et CC 32-34 au niveau 6)
Le vol de vie est équivalent à 50% des dégâts du sort au premier joueur, puis 15%
Augmente le tacle du lanceur et repousse les alliés d’une case

Eau

Souffrance Osée : 2 pa, croix de 1, po : 0-3 non modifiable, 1 lancer par tour

Remplace le châtiment du même élément
Inflige des dégâts eau aux ennemis (au niveau 6 : 6 à 8 et 9 à 11 en cc)
Augmente la chance des alliés (jusque 50 au niveau 6) non cumulable pendant 2 tours
Place l’état « Châtiment forcé » pour 3 tours sur le sacrieur et, si le sacrieur est dans cet élat, fixe un intervalle de relance de 4 tours

Dissolution : 4 pa, croix de 1, po : 0 non modifiable, 2 lancers par tour

Inflige des dégats eau en vol de vie (même dommages qu’avant)
Le vol de vie est équivalent à 50% des dégats du sort
Augmente les soins reçus en vol de vie de 5%, cumulable 2 fois

Projection sanglante : 5 pa, po : 1 à 3 modifiable, 2 lancers par tour

Inflige des dégâts eau à distance. Permet de booster les chatiments actifs de +50 (niveau 6)

Autres :

Punition : 4pa, po : 1, Non lançable le tour suivant, 1 lancer par tour

Inflige 25% de la vitalité du sacrieur en dommages neutres. Plus sa vitalité est proche de la moitié de sa vitalité maximale, plus les dégats sont élevés. Place l’état pesanteur si la vitalité du Sacrieur est entre 100% et 75% et 1% et 25%
Inflige des bonus selon le nombre de chatiments.  :
– 2 chatiments : Retrait pa (1 à 2 equivable)
– 3 chatiments : Toute attaque portée (tout dégat occasionné) à cette ennemi soignera le sacrieur de 50pdv
– 4 chatiments : Augmente les dégats subis par la cible de 10%

Furie : 3 pa, zone cercle de 2, po : 1 à 6 non modifiable, 2 lancers par tour

Augmente les dégâts des alliés situés dans la zone (y compris soi-même)
Inflige des dégâts aux ennemis en fonction de ses châtiments. Le sort a un capital de 30 dégats sans châtiments et de 30 à 40 avec châtiments. Ce nombre est divisé aléatoirement dans les éléments des châtiments actifs du sacrieur, avec un minimum de 15% par élément. Exemple : 3 châtiments : 15% feu, 45% air, 40% terre ou 4 châtiments : 25 % air, 25% terre, 23 % feu, 27% eau
Mais, augmente les dégâts subis de 1% en dommages neutre

Transfert de vie : 3 pa, po : infinie, 2 lancer par tour et un par cible

Donne 15 % de ses pdvs à un allié
Cet allié recevra 50% des vols de vie pour un tour (le sacrieur recevra toujours 50%, si deux alliés sont ciblés, alors ces deux alliés recevront chacun 25%)

Sorts de soutien

Sacrifice : 3pa, cercle de 2 cases, po : 0-6 non modifiable, intervalle de relance : 4

Intercepte les dommages subis par les alliés et échange de place avec l’allié frappé (j’ai jamais compris pourquoi il l’avait supprimé)
Les alliés sous douleur partagée ne peuvent pas être affecté par le sort

Transposition : 3 pa, po : 1 à 9 modifiable, intervalle de relance : 3, ne nécessite pas de ligne de vue, n’est pas lançable au tour 1

Echange de position avec l’entité ciblée. Ne peut être lancé sur l’Épée saignante

Derobade : 3 pa, po : 0, intervalle de relance : 4

Le lanceur subit 10% des attaques au corps à corps et recule de 1 case. Si le Sacrieur est sous un chatiment, il gagne 5% de dégats finaux sur ses sorts.
Boost la puissance du lancer et des alliés à proximité (50 au niveau 6)

Détour : 2 pa, po : 1-3, lancers par tour : 2

Echange de postion avec l’entité ciblée. Ne peut être lancé sur l’Épée saignante
Ne peut être lancé sur une cellule vide

Attirance : 3 pa, po : 2 à 14 en ligne, lancers par tour par joueur : 1

Attire de 7 cases l’entité ciblée. Si l’entité est ennemie, elle subira 5% de dégats supplémentaires à distance (2 po minimum)

Douleur partagée : 2 pa, zone de taille 1, po : 0, intervalle de relance : 4

Distribue les dommages sur les cibles. Les dégâts sont infligés en fonction des résistances du sacrieur

Épée volante : 4 pa, po : 1, Intervalle de relance : 4

Invoque une épée qui vole de la vie dans l’élement du châtiment dominant du sacrieur. Si deux éléments ou plus sont à égalité, inflige des dégats en vol de vie neutre à hauteur de 100%

Epée saignante : 4 pa, po : 1, Intervalle de relance : 5

Divise les pdvs du sacrieur en 2, l’épée prenant 50%. Possède des résistances selon les chatiments et leur intensité. (ex : au niveau 6, avec spirituel à max, 40%). Elle intercepte les dégâts directs. Lorsqu’elle meurt, le Sacrieur récupère sa vitalité
Elle est tuée lors du lancer de sacrifice.

C’était un peu fait à l’arrache, mais je voyais bien un sacri tank comme ça, sans trop être différent et complexe ^^