Reprise du Site

Bonjour,

Les examens arrivant bientôt, je vais pouvoir me consacrer au site une fois ceux-ci finis. Après le 20, je vais essayer de mettre à jour toutes les pages du site et d’écrire un maximum d’articles, d’avance ou non pour l’année à venir.

Quelques petites modifications qui seront apportées/choses prévues :

– Certaines pages listeront les articles en lien avec elles (ex : Dofus avec le Dofus ou jeux avec jeux)

– La bdc sera revue

– Les pages non finies le seront (ex : les sims 3)

– Un Discord sera mis en place. À voir avec un forum également.

– Je vais continuer de reposter mes différents sujets du forum ici

– La série « Été en Rosa » devrait avoir son gros article de conclusion qui résumera m à pensée global sur toutes les BDs

– Les thèmes seront mis à jour

– Je vais sans doute me remettre à faire des lives, notamment sur Mario Odyssey que j’aurai fraîchement obtenu.

– 2-3 autres trucs auxquels je ne pense plus

Enfin bref, le site est loin d’être abandonné et j’ai encore pleins de projets à lancer / finir !

Le site fêtera d’ailleurs son premier anniversaire le 12 décembre. 1 an, c’est tellement vite passé 🙂

J’ai été invité chez Ankama :D

Jeudi, j’ai pu réaliser un rêve : visiter les locaux d’Ankama et rencontrer l’équipe.

Ce fut une journée assez exceptionnelle et même si je n’ai pas pris beaucoup de photos, elle va rester dans ma mémoire à tout jamais !

Je voulais briser le silence du site pour écrire le résumé de cette visite et du coup, le voici (le site rerentre en abandon jusque décembre)

Qui suis-je ? :3

 

-> Arrivée à 9h à Lille, attente du reste du groupe puis Métro

-> Arrivée à Ankama vers 11h, acceuillis par Raven et Alvi
-> Visite des locaux, Kylls nous rejoint


-> Premiers post-it posés jusque 12h30, Lichen, SimSoft et Nazkan nous rejoignent
-> Discussions autour de la table (j’ai surtout écouter, étant un poil sourd à la base)
-> Reprise vers 14h, on poste les post-its par catégorie (AvA, PvM, PvP, etc) avec débat en parallèle
-> Fin de la pose des post-its, quelques explications des devs. Pose des pastilles dites « Jaunes », celles qui sont assurées d’être faites. No spoil


-> Sélection par des gommettes (j’avais les vertes)
-> Fin par un récapitulatif de Simsoft et Lichen, puis de Raven/Kylls sur notre rôle futur
-> Fin de la journée pour moi avec Tapir, Mage et Sombraurore, nos trains étant à 19h.

Mais alors du coup, qu’est ce qui s’est passé ?

Eh bien pour le coup, j’avais préparé en version papier un proto de mon changelog, les vœux développés de quelques personnes qui se reconnaitront, les vœux que j’avais émis pour les devs avant la journée et deux trois notes (~30 pages, résumés en 15 recto verso calibri 10)
J’étais à côté de AmaHero qui avait aussi préparé un bon pavé. Raven nous a donc donné les fameux post-its et j’ai commencé à reporter les points importants, beaucoup de points importants vu que j’ai fini par faire une foret à côté de moi (non visible sur la photo malheureusement)
L’aprem, le tour de table a débuté par Skyzio. En fonction du Post-It donné, tous les autres post-it de la même catégorie étaient pris également et débattus. A la fin, j’ai fini par donner mes restes à la suite (je perds toujours au Uno) et j’ai du zapper quelques points pour pas être trop longs
Les Post-its les plus importants ont ensuite été sélectionnés par des gommettes (ce qui a éjecté pas mal de mes propositions issues de minorités comme les Rolistes)
L’idée du jour n’était pas vraiment de proposer un maximum d’idées du coup, mais vraiment de proposer le plus demandé, même si j’ai pu évoquer le Conseil des Sadeurs, le forum (démonstration à l’appui) et la forte demande du système de Héro par la commu EN
Ne vous inquiétez pas, nous avions préparé des listes de vœux avant notre venue et j’ai pu présenter tous les points importants, pris en compte (c’est le compte rendu de 42 pages) et débattus en interne également
Je retiens personnellement que beaucoup de problèmes sont issus du moteur du jeu et j’ai été un peu déçu d’apprendre que le portage de Dofus 2 sur Unity n’est plus à l’ordre du jour, remplacé par Dofus Cube (c’est le seul spoil que je me permets)

Ce fut une superbe journée et même si je ne peux pas vous détailler les discussions, sachez QUE LES DEVS JOUENT AUX JEUX
Je repars avec un petit sac de goodies et le Tome 3 de Pandala, et pas mal d’infos qui font plaisir ^^

N’hésitez pas à me demander plus précisément, mais sachez que j’ai la limite du spoil !

 

 

Gamakna, Articles et Pause

Bonjour !

Aujourd’hui dans cette article écrit un peu à l’improviste, on va parler de plusieurs sujets plus ou moins importants concernant de près ou de loin le site

Où sont les Articles ? (Rosa, Jeux d’Enfant)

Cela fait bientot depuis plusieurs semaines que je n’en ai pas écrit et pour plusieurs raisons

  • Pour les « Été en Rosa », c’est le format lui-même qui est en cause. Je souhaitais faire plusieurs articles sur chaque aventure et personnage. Erreur. Pour les aventures, j’analyse à chaque fois les mêmes gimmicks qui rendent ces histoires si croustillantes et je me retrouve à me répéter, et à reraconter l’histoire. Ce qui n’est pas très quali. Dans le but de cloturer quand même la série, je tenais à produire :
    • Un Article sur les gimmicks de Rosa, son style graphique à travers ses histoires et ses évolutions
    • Un « top » des meilleures aventures
    • Un Article par Personnage

Ces Articles n’ont pas encore de dates de publication pour deux autres raisons

  • J’ai eu une baisse de motivation à partir de mi-juillet alors que je prenais des vacances et que je devais ensuite bosser, ce qui m’a laissé beaucoup moins de temps pour les articles. Au final, je n’en ai même pas fini un.
  • Actuellement, je suis en études de médecine (check ma bio). Et ce n’est pas les études les plus faciles. J’ai passé ma première année en la redoublant et en grillant mon année d’avance et je n’ai pas envie de louper cette année en prenant du retard. J’ai donc considérablement réduit mon temps de jeu/d’écriture et au 1er septembre, je ne pourrai plus me connecter aussi régulièrement qu’aujourd’hui (plusieurs fois par jour à une à deux fois par semaine avec un temps réduit). De ce fait, le site va entrer en hibernation jusqu’à un petit dégel de une semaine en decembre (vacance universitaire) et reprendre vers début juin. Oui, cela fait long mais je n’ai pas d’autre choix, puisque c’est mon site perso et que je suis le seul à bosser dessus.

Notez quand même que le site a récemment été mis à jour au niveau des téléchargements et que l’ensemble de mes thèmes sont 2.43-ready en interne. Vous pourrez également me retrouver sur le forum Dofus, où je passe la majorité de mes temps de trajets home -> fac

Gamakna

Hier est sorti le gamakna que j’avais complétement oublié et qui au final, n’apporte pas grand chose si ce n’est quelques précisions (à lire ici)

Outre de superbes illustrations de Maba, on a eu le droit à de nombreuses précisions concernant le BG des Dofus et des quètes d’Alignement par Korri et Halden. Il est dévoilé surtout, que le jeu contient bien plus que 6 Dofus Primordiaux (plot-twist) (bon on le savait déjà avec les répliques trans temporelles et dimensionnelles expliquées via certaines quêtes) et qu’il sera bel et bien possible d’acquérir le Dofus Ebène … mais pas tout de suite ! On apprend également que le Dofus des Rois est bel et bien la récompense des quêtes d’Alignement

Dardondakal, le dragon du Feu Blanc

 

Le Carnet de Bord de Simsoft est assez peu dense contrairement aux derniers mais apporte des précisions et quelques nouveautés en cours

  • Les Variantes de Sort ainsi que la suppression des niveaux de sort se fera bel et bien en decembre
  • Un serveur Monocompte est prévu en octobre. Chose que je redoute un peu s’il n’est pas saisonnier vu qu’il limitera considérablement le monocompte hors du serveur et évidemment, je m’attends à ce que cette restriction soit détournée dans la semaine suivant sa sortie

Concernant Dofus Touch, on retient l’annonce de Tanières hors d’Incarnam et d’un évènement sur l’Aurore Pourpre

La section de Dofus Pets ne nous apprend rien de nouveau, le nouveau familier et la grosse maj de septembre ayant déjà été annoncée sur Twitter

Je n’ai que rapidement survolé les autres pages, et suis quand même un peu déçu du peu apporté par celles sur Krosmaster

Wakfu S3

Le premier épisode est déjà sorti avant-hier sur Ludo et c’est une tuerie. La qualité de l’animation est indéniable (même si un peu déçu par le rafistolage du générique) et niveau narration, on est directement mis dans le bain. On a une grosse évolution du traitement et de la présentation de certains personnages comme Adamaï. J’aime aussi les nouveaux personnages introduits (même si une Toxine muette m’aurait bien plu, mais cela renforce ma théorie d’une Tour où ils devront à chaque étage affronter un futur dieu). J’ai été surpris de voir Adamaï avec les Dofus même si cela coule de source, on voyait le Dark Vlad dans les trailers et vu que c’est Goultard qui les possédait … Voili Voilou

J’ai également été fan du traitement de Poo, s’adressant à ceux possédant le manga Ogrest, tant son traitement et sa personnalité sont différents.

En bref : Vivement Demain pour la suite et dommage que la série ne fasse que 13 épisodes

 

Voilà, c’est à peu près tout ce que j’avais à dire. On se retrouve en décembre ou en juin prochain. Des bisous

Propositions de refonte Sacrieur (encore)

Bonjour / Bonsoir !

Tout d’abord désolé si je n’ai pas sorti l’article l’été en Rosa la semaine dernière, l’évent sur Mériana m’a pris pas mal de temps et je suis actuellement en vacances, du coup un peu loin de mes BDs. L’Article sortira peut-être la semaine prochaine, je ne sais pas, ce sera en fonction de ma motivation !

Mais nous ne sommes pas là pour ça, puisqu’on va parler du Sacrieur.

Le Sacrieur, c’est une classe qui n’a pas été profondément revue entre la 2.0 et la 2.39, 2.39 où il a justement été refait « à neuf ». Dès le début, beaucoup ont constaté que la refonte semblait avoir été un peu « bâclée » (j’ai le même ressentiment sur l’Osamodas, avec lequel il partage pas mal de défauts) : Voie Feu buggée à cause des idoles, perte du bonus de vitalité, sprites des châtiments qui divisent, incohérences, background non respecté, certains sorts changés en BETA (attirance et transposition infligeait des dégâts au Sacrieur de tête) ou encore une normalisation du « Feu = Dégâts ou soin, Air = Placement, Eau = Tank ». La suppression de la voie Terre n’a pas trop trop été acceptée non plus. Pour couronner le tout, il était devenu surpuissant en PVP et quasiment inutile en PVM

Heureusement, le Sacrieur a eu le droit à une seconde « refonte » en 2.41 corrigeant sa surpuissance (il est toujours puissant btw) mais laissant apparaitre d’autres problèmes et sans mêmes corriger les plus évidents (les idoles augmentant les dégâts d’auto mutilation, normalisation des stats = mode de jeu, châtiments rigides trop proches de l’osamodas, etc.

Malgré l’ouverture d’une table ronde, l’état du Sacrieur n’a pas vraiment évolué et cela se confirme avec un récent message de Briss, assurant qu’il n’y aurait pas de modifications du Sacrieur en plus cette année, les ressources étant allouées aux Variantes de Sorts (mais laissant entendre de nouveaux sprites, pour le châtiment robuste qui n’en avait toujours notamment)

Du coup, j’émets deux propositions sur une éventuelle refonte. Le Sacrieur est une des classes les plus dures à équilibrer car :

  • Il faut respecter le background de la classe : Contrôle de sa vitalité et auto-mutilation
  • Il doit avoir un gameplay berseker-tanky (de plus en plus forts s’il se prend des dégâts et avoir une bonne survie)
  • Damage Dealer : Il doit envoyer du pâté
  • Placeur

Autant vous dire qu’il est extrêmement compliqué d’équilibrer tout ça, sans le rendre abusé ou peu puissant. S’ajoute à cela la mécanique des châtiments. Je ne suis pas pleinement satisfait de ces propositions, mais les poste quand même pour me donner une idée. Une des propositions comprend les châtiments et la deuxième sans les châtiments mais avec le retour de la voie Terre. Je remercie Catthewin et Viverne qui m’ont donné quelques pistes. Les deux propositions ont évidemment beaucoup de points communs.

Proposition 1 : Avec les châtiments (celle dont je suis pas trop fier)

Sorts « Annexes »

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Douleur Partagé -> Confrontation : Le Sacrieur gagne 20% de points de vie supplémentaire pour 3 tours. 2PA. Ces points de vie peuvent être consommés par les sorts du sacrieur. -> Sort de contrôle de point de vie. Ces points de vie sont utilisables et automatiquement supprimés par les sorts où le sacrieur perd de la vie. Permet de pallier à la suppression du bonus de vitalité qui rendait les sorts de sacrifice assez problématiques

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : Nécessite un châtiment. Dépend désormais du châtiment (75% – 50% – 25%). A chaque lancer, Punition gagne en puissance en fonction des dégâts reçus par le Sacrieur. 4PA 1PO -> Ajout d’une mécanique similaire à Patience dans les jeux Pokemon et d’une dépendance au châtiment utilisé permettant de rendre le sort moins rigide.

Sorts élémentaires :

Les voies avaient au départ un rôle précis d’assigné, elles concentrent désormais les 3 rôles par sort : Placement, Dégâts / Je sais pas trop et Soin / Vol de Vie / Tanking

Voie Air :

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par tout et par joueur). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM. Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-2PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions, la zone est réaugmentée de 1 (gain une seule fois et pas chaque 20% de pdv perdu). Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA -> La voie est très puissante de base via le tacle et la fuite, d’où le coup de 5PA, compensé par une zone avantageuse en fonction des pdvs du Sacrieur érodés ou non ; Exemple pour 5000 pdv max, il être à moins de 4000 pdv érodés pour gagner 1 de zone. Les dégâts sont peut-être un peu faibles, à voir

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique). Inflige 3% de pdv sans érosion autre que naturelle sur le Sacrieur. En zone croix de 1. Dégâts feu : 40 à 44 et 43 à 47. PO 1-5 4PA -> Même si je n’aime pas trop l’idée tiré sur Wakfu de s’autoinfliger des dégâts pour lancer des sorts, l’idée ne doit pas être jetée vu qu’elle est en réalité juste mal fichue (augmentée par les dommages critiques, les idoles, etc.). Fixer un % non érodable artificiellement dès le départ me semble être la meilleure idée.

Les Châtiments

Le lancement d’un châtiment empêche le lancement d’un châtiment le même tour. La perte de pdv doit être effective sous le châtiment (lancer un châtiment à 70% de pdv ne donne pas le bonus de 20% mais 10%). Soigner le Sacrieur ne permet pas d’outrepasser le bonus max, mais permet de regagner les bonus si le châtiment a été lancé à un niveau de PV limite pour le châtiment. -> Ils ne sont désormais plus liés de près ou de loin à un élément

Châtiment Sanguinaire : 2PA Lançable si le Sacrieur a au-dessus de 75% de ses points de vie. Augmente les dégâts des sorts du sacrieur de 5% puis de 10% par tranche (10 pour 90% ; 15 pour 85% ; 20 pour 80% ; 25 pour 75%). Si le Sacrieur sort des 75% de pdv sous le châtiment, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1 et il ne peut plus relancer le châtiment avant de regagner 75% ou au-dessus de ses points, mais garde 5% de bonus de sort pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 75% de pdv

Apparence et lancement : Le Sacrieur fait sortir de son corps deux épées qu’il place derrière son dos. Elle sont de plus en plus recouvertes de sang à mesure que le châtiment prend effet.

Châtiment Robuste : 2PA Lançable si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses pdvs. Réduit les dégâts subis par le sacrieur de 5% par tranche de 15%. (10 pour 55%, 15% pour 40%, 20% pour 25%). Si le Sacrieur sort de l’intervalle, il fixe l’intervalle de relance des autres châtiments à 1, mais garde 5% de réduction de dégâts pour un tour (tout en finissant les effets du châtiment). Les dégâts de punition sont optimaux à 50% de pdv.

Apparence et lancement : 

Châtiment du Survivant : 2PA Lançable si le Sacrieur a en-dessous de 25% de pdv. Les vols de vie sont augmentés de 15% et augmentés à chaque ligne portée au Sacrieur de 5%, avec pour limite 50. Les soins reçus par les sorts sont augmentés par tranche de 10% (10 à 25% ; 20% à 15 et 30% à 5%. Les dégâts de punition sont optimaux à 25% de pdv. Si le joueur regagne au-dessus de 25%, voir ci-dessus. Il récupère 5% de ses points de vie.

Apparence et Lancement : Le Sacrieur saigne et se recouvre de plus en plus de ses tatouages. Il flotte désormais (un peu comme le châtiment sanguinaire d’autrefois en moins … ahuri et incohérent).

 

Proposition Suppression des châtiments

Attirance : Soigne désormais les alliés au contact du Sacrieur de 5% si il a moins de 30% de sa vitalité -> Effet Kisscool pour conforter le contrôle de vitalité

Transposition : Ne nécessite plus de châtiment. Le temps de relance est augmenté d’un tour. Le temps de relance est abaissé d’un tour si le sacrieur a moins de 25% de sa vitalité. -> Le sort était trop puissant, permettant de téléporter à longue portée sans ligne de vue. Le temps de relance est augmenté mais ne nécessite plus de châtiment et le temps est réduit si le Sacrieur est en danger.

Dérobade -> Mutilation : Le sort réduit temporairement de 10% la vitalité du Sacrieur en boostant ses châtiments. Il gagne également 200 de puissance. 2 PA, cumulable 2 fois. Lançable uniquement sur soi-> On dit au revoir à Dérobade qui n’avait pas changé avec la refonte et qui ne correspond plus ni au gameplay du Sacrieur, ni à l’équilibrage actuel. Le sort est remplacé par un sort de contrôle de vitalité qui permet au sacrieur de se booster en sacrifiant une partie de sa vitalité.

Convalescence : Proposition de Catthewin remixée : Le sort soigne 5% des PV du Sacri, et 2% de plus par ennemi dans une zone de 3 autour de lui, limité à 4 ennemis (invocations non statiques inclues). Le soin bonus (pas les 5%) est augmenté de 50% si le lanceur a moins de 50% de ses PV. Coute 3PA et se lance sur soi une fois par tour.-> Je vous invite à lire le message de Catthewin sur le forum en cliquant ici

Sacrifice : Partage de dégâts en zone. Le sacrieur échange de place à chaque fois que par un allié, le sacrieur perd 10% de sa vitalité 3PA, 1-5 portée, zone de 2, intervalle de relance : 3, N’est plus lançable au premier tour. -> Retour de l’ancien mécanisme de Sacrifice en ajoutant un mécanisme par rapport à la vitalité du Sacrieur.

Transfert de vie -> Vie partagée : Le Sacrieur sacrifie 10% de sa vie pour soigner de 10% des alliés en zone. Chaque fois qu’un allié subit 5% de sa vitalité max (sacrieur ou allié dans la zone), cet allié et le Sacrieur gagne 50 de puissance. Cumulable 4 fois par cible (du coup un bonus de 200 max sur le sacrieur et 200 max sur par allié). 4PA, lançable sur soi, zone de 3. -> Ajout d’une mécanique sur le sort, rappelant le sort de la Malle o’Krahn

Sang rouillé : Le Sacrieur inflige 30% de ses pdvs érodés. Si sa vitalité érodée correspond à 10% de sa vitalité maximale, il inflige une ligne de dégâts neutre supplémentaire. Si sa vitalité érodée correspond à 20% de sa vitalité maximale, la ligne de dégâts neutre supplémentaire est en vol de vie. –> Ajout d’un nouveau sort permettant au Sacrieur de mieux utiliser sa vitalité érodée.

Épée volante :  Plus le Sacrieur a perdu de pdv, plus l’invocation a de point de vie. Moins il a perdu, plus elle frappe. Il est possible de sacrifier l’épée en réutilisant le sort (impossible de cumuler 2 épées). Le sacrieur regagnera alors 20% des points de vie de l’ancienne épée. L’épée frappe en zone bâton et soigne le sacrieur de 50pdv à chaque cible touchée. 3PA, 1-4 PO-> Changement du principe de l’épée volante qui était affectée par les châtiments plutôt que par le Sacrieur.

Punition : N’applique plus l’état pesanteur directement. La puissance du sort dépend désormais, au second lancer, des dégâts qui ont été infligés au sacrieur. Au troisième lancer, retire des PMs. Tue une invocation alliée et soigne de 10% les alliés en zone. 4PA, 1PO -> Comme l’autre proposition, ajout d’une nouvelle mécanique et d’un effet kisscool si le sort est relancé.

Voie Terre

Pied du Sacrieur : Inflige des Dégâts terre en vol de vie en zone pelle et vole de la fuite. Si le Sacrieur a entre 75% et 25% de sa vie, le sacrieur gagne 5% de vitalité supplémentaire (cumulable 2 fois). Dégâts terre : 23 à 25 et 26 à 28 en coup critique. 3PA, 1 à 2 PO -> Le retour du sort avec une nouvelle mécanique liée aux pdvs du Sacrieur

Sang de boue : Inflige des dégâts terre et attire la cible de 2 cases en ligne et 1 case en diagonal et augmente le tacle du sacrieur. Dégâts terre : 30 à 33 et 34 à 37. 4PA, 1-5 sans ligne de vue. -> Nouveau Sort Terre, rien à dire dessus

Déchainement : Inflige des dégâts terre et retire des PM. Si le Sacrieur a moins de 50% de ses pdvs, les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses pdvs, la cible réduit ses soins de 25% (non cumulable) et les dégâts du sort sont augmentés au prochain lancer. Dégâts terre : 30 à 34 et 33 à 37. 4PA, 1 à 5 PO. -> Nouveau sort Terre basé sur les pdvs du Sacrieur

Voie Air

Assaut : Echange de position non cumulable (1 fois par joueur et 2 fois par tour). Lançable sous pesanteur mais pas d’échanges de position. Si le Sacrieur a entre 25% et 75% de ses points de vie : gagne 1PM Dégâts air : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique, 2PA 1-3PO -> Le sort ne change pas mais gagne un effet kisscool par rapport à la vitalité du Sacrieur (le rendant peut-être un poil trop puissant, à voir)

Fulgurance -> Dissolution : Sort air en vol de vie en zone croix autour du Sacrieur. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, la zone est augmentée de 1. Si le Sacrieur a perdu plus de 20% de ses pdvs en érosions (genre pour 5000 pdv max, être à moins de 4500 pdv érodés), la zone est réaugmentée de 1. Vol de vie air : 32 à 37, 38 à 43 en coup critique 0PO 5PA

Furie : 13 à 17 (dommages Air). 16 à 20 (dommages Air) en coup critique. Augmente les dégâts de base du sort Furie de 3 (3 tours) à chaque lancer sur cible non alliée et non invoquée. Si la cible a occasionné plus de 10% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 5%. Si la cible a occasionné plus de 20% de dégâts au Sacrieur, le sacrieur réduit ses dégâts subis de 10% 3PA 1-2PO -> Ajout d’un effet kisscool sur le sort.

Voie Eau :

Projection : Attire de 5 vers la cible (portée 6) vers la cible. Ne vole plus de vie. Sans ligne de vue -> Si le sacrieur est attiré complétement jusqu’à la cible (de 5 cases) -> Dégâts supplémentaires. Si le Sacrieur est attiré vers la cible mais moins de 5 -> Dégâts complets mais pas augmentés. Si obstacle : Dégâts réduits de 30%. Dégâts eau : 35 à 38 et 39 à 42 en coup critique. 4PA -> Modification du sort qui gagne un nouveau mécanisme, de nouveaux dégâts, une nouvelle portée.

Absorption : Le soin du vol de vie est augmenté de 5% pour 3 tours à chaque lancer. 3PA Vol de vie Eau : 23 à 25 et 27 à 29 en coup critique. -> Ajout d’un léger effet Kisscool

Déchainement : Ne vole plus vie. Augmente le tacle du lanceur. En zone bâton de 1. Les dégâts sont augmentés en fonction des dégâts que la cible a infligé au lanceur. Dégâts Eau : 32 à 36 et 36 à 40. 4PA 1-3PO -> Sort d’autoboost et de dégâts en zone avec un nouveau mécanisme.

Voie Feu :

Saignée Rituelle -> Brasier : Inflige des dégâts feu. Fait reculer d’une case la cible et le lanceur. 2 fois par tour, 1 par cible. Dégâts feu : 13 à 15 et 16 à 18 en coup critique 1PO 2PA -> Nouveau sort du sacrieur permettant de faire reculer la cible (avec des dommages de poussée) et de se détacler. Fonctionnement similaire au sort de la Malle encore une fois, ce compagnon partageant déjà pas mal de points communs avec le Sacrieur et l’Enirispa

Bain de Sang -> Saignée Rituelle: Inflige des dégâts feu. Le lanceur est ensuite soigné. Ne fonctionne plus sur les alliés. Dégâts feu : 20 à 22 et 23 à 25 en coup critique. 16 à 18 PDV rendus 1-3PO, 3PA -> Hausse du coup en PA qui était trop avantageux par rapport aux effets du sort, mais avec un gain de puissance en contrepartie.

Douleur motivante : Augmente la puissance du lanceur (100 et 150 en coup critique)+ dégâts feu. Inflige 5% de pdv sans érosion sur le Sacrieur (non augmenté par les idoles ptn). Zone croix de 1. Si le Sacrieur a moins de 50% de sa vitalité maximale, le Sacrieur ne subit pas les dégâts. Si le Sacrieur a moins de 25% de ses points de vie, il ne subit pas les dégâts et gagne 1 PA s’il touche un des cibles (car c’est en zone) au prochain tour. Dégâts feu : 40 à 43 et 44 à 47 en coup critique. 4PA PO 1-5 -> Le sort est un poil modifié par rapport à l’autre proposition pour mieux pallier à la suppression des châtiments.

Voilà, c’est à peu près tout. J’attends patiemment vos retours :3

L’été en Rosa #3 : Miss Tick ou Magica De Spell

(concernant les screens, cliquez ici. N’hésitez pas à acheter ou consulter l’intégrale de Rosa disponible sur Internet ou dans les hors-séries du Picsou Magasine)

Bonjour, Bonsoir !

Après une petite pause, l’été en Rosa peut reprendre de plus belle (un deuxième article sortira ce week-end) et cette fois, en guide de coupure, nous allons voir le personnage de MissTick ou Magica De Spell (les deux noms se valent je trouve)

Cette incroyable sorcière a été comme beaucoup des amis du canard créée par Barks (bien qu’elle ne le soit pas vraiment) et apparu pour la première fois dans « Midas Touch » (que je vous conseille, « La sorcière du Vezuve » en VF). Son but est déjà clair : Obtenir la pièce de l’Homme le plus riche du monde, la faire fondre et devenir à son tour riche, coute que coute. Particulièrement apprécié, notamment en Italie (il y a beaucoup d’artistes italiens chez Disney de surcroit), elle apparait dès que l’on parle de sou fétiche, comme dans Ducktales.

Même si ses apparitions sont fréquentes, on ne sait au final que peu de choses d’elle, et ces choses diffèrent souvent selon les auteurs. Certains considèrent son corbeau comme son frère transformé (Nommé « Poe » en référence à Edgard) et d’autres changent même son objectif : Le sou ne donnerai pas la capacité de Midas (transformer tout en or) mais une chance absolue. Comme celle de Gontran Bonheur. Puisqu’on en parle, il existe une BD où l’on apprend que si Gontran est si chanceux, c’est parce qu’il possède lui aussi une pièce et Miss Tick l’apprend en se renseignant sur sa chance. Je n’ai malheureusement pas le nom en tête donc si vous l’avez / connaissez le nom je suis preneur !

Comme tout personnage, le personnage gagne en charisme et en complexité chez Rosa. Extrêmement puissante dans les récits de Barks (déplacement de météores, transformations : la digne héritière de Circé), elle conserve sa dangerosité (et son imprévisibilité). Il est même confirmé qu’elle est la sorcière la plus puissante au monde dans la « Quête du Kalevala » puisqu’invoquée par Louhi comme sa championne.

Capable de créer différentes baguettes et sorts, elle réussit à remonter le temps, effacer des mémoires ou changer la gravité, rien que ça.

Sa relation avec Picsou est d’autant plus complexe. Même si son ennemi, on sent quelque chose de différent par rapport aux Rapetous ou Gripsou. On se demande même si les affrontements ne sont pas juste un jeu. Cette relation a été largement complexifié, en dehors de Rosa, par son invitation au mariage de Picsou dans Ducktales. On sait également que sans Donald, elle aurait bien facilement volé le sou fétiche. Miss Tick est d’ailleurs assez spécial dans l’univers de Picsou puisque, comme lui et ses neveux, elle est une des seule à penser à juste titre que ce n’est pas le sou fétiche qui rend Picsou chanceux (ce qui est faux d’ailleurs, il perd confiance sans sa pièce) mais Picsou qui donne à la pièce ses pouvoirs. Ceci est montré (et Miss Tick en prend totalement conscience) dans la « Jeunesse de Picsou Episode 0 – 1877 : Canards, Centimes et Destiné ». En prenant la pièce de Picsou avant qu’il ne l’obtienne, comment pourrait-elle avoir des pouvoirs vu qu’elle n’a jamais appartenu à l’Homme le plus riche du monde ? Cet épisode est très bien écrit et endurcit la relation Picsou-MissTick, en faisant de MissTick la véritable créatrice de Picsou.

Évidemment, et je veux quand même en parler, MissTick gagne comme beaucoup de personnages avec Rosa une forte autodérision voire du sarcasme, observable encore une fois l’épisode du Kalevala

Au final, même si elle n’était pas vraiment la favorite de Rosa, cela ne lui a pas empêché de nous en dire plus sur elle et lui laisser de belles heures de gloire et de badassitude !

(belle case, se référent à une ouvre de la mythologie nordique)

On se retrouve donc pour finir la fois prochaine avec le dernier épisode de la sage du Chevalier noir !

Un Jeu d’Enfant : Re-Volt

Après un jeu consoles et 2 jeux PC, quoi de mieux qu’un jeu multiplateforme ? Bon, je vous mens un peu, puisque l’on parlera essentiellement de la version PC de Re-volt !

(encore un jeu de course pour ce qui n’ont pas remarqué btw)

Sorti en 1999 et édité par Acclaim (connu pour Bart vs The Space Mutant, fermé après avoir été en faillite et racheté en 2014), le jeu est un « racing game » dans le style de Mario Kart avec des courses et des objets à récolter. Et la comparaison s’arrête là. Le jeu est en effet bien différent de sa base en nous proposant de conduire des véhicules radio-commandés à travers des circuits bien différents, tirés plus ou moins du monde réel et nos propres circuits. Outre les circuits, et bien qu’ayant un impressionnant roaster de véhicules, le jeu nous propose d’ajouter également nos créations. Plusieurs modes de jeu sont disponibles comme d’habitude (Time Trials, Course, Grand Prix) ainsi qu’un mode multi-joueur en ligne.

J’ai passé de longues heures sur ce jeu à créer et à tester des circuits via l’éditeur plutôt bien foutu et à jouer * rarement * en multijoueur. Le jeu possède une difficulté très bien dosée ce qui lui octroie une durée de vie assez longue.

Outre le fait que ce soit un très bon jeu (assez rare pour la compagnie, même s’ils se sont rattrapés en sortant une version console buggée à souhait), le jeu est toujours vivant. La communauté est en effet toujours ultra-active, postant records, nouvelles courses, championnats et véhicules (faudrait que je me fasses un véhicule Dofus tiens …). Celle-ci continue d’ailleurs de mettre à jour le jeu et maintenir les serveurs pour que les membres puissent jouer ensemble, ou en proposant divers outils.

C’est un jeu à tester et qui a plutôt bien vieilli (contrairement à un certain Mario Kart 64) et si la musique techno ne vous plait pas : remplacez là. Ce jeu prouve, comme Minecraft, que c’est le communauté qui fait vivre un jeu et que proposer à la communauté de pouvoir TOUT modifier est la meilleur idée, que le jeu soit bon (comme ici) ou non. La dernière version du jeu date d’ailleurs de cette année. N’hésitez pas à me partager vos courses et véhicules !

J’hésite encore entre la référence à Pol Pot ou Pole Position …

Site du jeu

Equilibrage global, Edition 2.42 : Make Spells great again

Bonjour,

Aujourd’hui, je trouve (et je suis loin d’être le seul), que le jeu souffre de nombreux déséquilibres, à tous les niveaux, en PVM comme en PVP.

Cela est notamment dû à :

  • Une surutilisation des % de dégats finaux
  • Des classes refaites à neuf et d’autres non
  • Une domination des armes et des classes de boost/grosdégâts en PVP et PVM, favorisant le one turn
  • Des classes inutiles en donjon
  • Une domination des classes de retrait PM en PVM (moins en PVP)
  • Des bugs / soucis de logiques

Je vais essayer d’apporter dans ce sujet ma vision d’un équilibrage un peu mieux (mais pas celui dont je rêve, ne soyons pas égoïste).

Dofus :

Revus récemment, les Dofus sont désormais des objets de choix. Cependant, ce rééquilibrage a creusé des écarts déjà très présents à bas-level entre les twinks et les joueurs « normaux » (on aurait tendance à dire que les twinks le deviennent). Cela est dû à 2 choses

  • Des Dofus sans conditions d’équipements
  • Une Exotisme à bas level beaucoup trop déterminant

Pour les Dofus, ils sont tous équipables à partir du niveau 6 (ce qui est du non-sens rien qu’au niveau du background). Du coup :

Dofus Abyssal : Le niveau d’équipement passe à 200

Dokoko : Le niveau d’équipement passe à 50

Dofus Nébuleux : Le niveau d’équipement passe à 180. Le bonus de dégâts passe à 15

Dofus des Veilleurs : Le niveau d’équipement passe à 180

Dofus des Glaces : Le niveau d’équipement passe à 190

Dolmanax : Le niveau d’équipement passe à 60

Dofus Ocre : Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Vulbis : Le niveau d’équipement passe à 130

Dofus Emeraude : Le bonus de Bouclier passe à 5 par ennemi au contact. Le niveau d’équipement passe à 100

Dofus Turquoise : Le cumul max des effets passe à 5. Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Pourpre : Le bonus est appliqué désormais par rapport au sort et non par rapport à la ligne de dégâts. Le niveau d’équipement passe à 130

J’ai également rajouté un rééquilibrage des % de dommages finaux offerts par certains Dofus, notamment le nébuleux (15% est déjà plus correct, en sachant que le -10% était trop facilement détourné) et de l’Emeraude qui suite à un nerf, est redevenu trop faible (même et surtout en PVM)

Boucliers :

On continue l’abus des % de dégats finaux avec les boucliers. Bien que bien pensé, ils rendent la phase de préparation trop déterminantes et nuisent aux rythmes et fun du combat en PVP, tout en ayant un côté aléatoire (qu’est-ce qu’a l’autre ?). Ils ont également tendance à favoriser les classes à distance en PVM. Réduire les bonus et malus serait déjà plutôt pas mal pour éviter que le PVP et le PVM (même si moins touché) ne se transforment en « qui qui c’est qui rox le plus)

Seront rendues toutes les runes utilisées sur le Bouclier. Le Bouclier devra être remplacé par un nouveau Bouclier en parlant à Dédomaj (le jet se rapprochera le plus du jet précédent, via un jeu de pourcentage)

Goulclier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier d’Anerice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier du Cycloïde : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de fuite passe à 20

Bouclier du Stalak : Les Bonus et Malus de dégats passent à 10

Jadis : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10

Ambrouclier : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10. Le Bonus de retrait PM passe à 8.

Bouclier précieux : Le Bonus de résistance et le malus de dégats passent à 10

Bouclier du Captain Amakna : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de dommages critiques est remplacé par un bonus de vitalité (150)

Bouclier alvéolé : Le Bonus de dégâts en mêlée passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5.

Bouclier cubiste : Le Bonus de dégâts à distance passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5. Le Bonus de retrait PM passe à 12.

Bivalve : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Écorce de Brouce : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Détourné : Les Malus et Bonus de résistance passent à 9.

Sept ans de malheur : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9. Le Bonus de tacle passe à 15.

Quatre-feuilles : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 9.

Carapar : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Bouclier à hélice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

Bouclier du serrurier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

La Rondelle : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Roncier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran de Feu : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran d’Air : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran de Terre : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran d’Eau : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Bouclier Taverne : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 7. Le Malus de dégâts à distance passe à 4.

Bouclier Pandawa : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 7. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 4. Le Bonus de dommages critiques passe à 20

Bouclier du Mont Kipou : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 7

Bouclier Ventaille : Les Bonus et Malus de résistance passent à 7.

Bouclier Feudala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 6.

Bouclier du Sadida : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 6. Le Malus de dégâts à distance passe à 3.

Bouclier des Brigandins : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier en Slip : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier Terrdala : Les Bonus et Malus de résistance passent à 5.

Bouclier d’Asse : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Le Karde Cœur : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Coupe de Dragokart : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Bouclier Aerdala : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 4. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Bouclier de Choudini : Les Bonus et Malus de résistance passent à 4.

Ftalmo : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier du Chouque : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier de Sidimote : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 4.

Bouclier Akwadala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Chef Crocodaille : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 3.

Derma Tho : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Bawbawe : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 3. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Nerf des Armes de niveau supérieur à 150

Par rapport aux modifications, je tiens à rappeler ce qui avait été dit lors de la précédente « maj cac » avec certaines problématiques réapparues aujourd’hui

« Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

  • Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
  • Une modification des points de vie des monstres.
  • Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
  • Une modification des Maîtrises d’armes.
  • Une suppression des échecs critiques.
  • Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
  • Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer
. »

Je rappelle que cette note date de la 2.11. Nous en sommes de plus dans des conditions similaires, vu qu’un ré-équilibrages des donjons THL a eu lieu. Comme les % de dégâts finaux (qu’ils complètent), les CACs nuisent gravement à l’équilibrage et la diversité en PVM et en PVP. Il est l’heure d’une 2.11bis.

Les armes de soins sont également touchées, ayant le même effet, mais avec du soin à la clé et la simple condition d’être feu (l’idée ne me plaisait pas trop avant le nerf THL, les soins étant importants pour les duotages)

Je vous invite à ouvrir DofusBook ou Dofusplanner à côté pour comparer

Marteau de Katrepat : Les dégâts passe à 15 à 18 (par ligne).

Pelle de Katrepat : Les dégâts passe à 26 à 30 (par ligne)

Pyraguette : Les dégâts feu passent à 20 à 25. Les dégâts eau passent à 8 à 10 (par ligne).

Héqache : Les dégâts neutre passe à 20 à 23. Les dégâts air et terre passent à 10 à 13 (par ligne)

Dagoulinante : Les dégâts passent à 26 à 30

Epouvante : Les dégâts eau et terre passent à 20 à 23 (par ligne)

Harpelle : Les dégâts passent à 20 à 23 (par ligne)

Bathon : Le vol de vie feu passe à 13 à 17

Hache Chaloeil :  Les dégats passent à 13 à 17 (par ligne)

Mantache : Le vol de vie air passe à 12 à 16. Les dégâts air passent à 28 à 33. Le taux de coup critique passe à 20

Sceptre du Roi Joueur : Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts eau passe à 10 à 14

Plumeau Bil : L’arme nécessite désormais 500 d’intelligence

Baguette des Egarés : Le taux de coup critique passe à 20. Les dégâts passent à 20 à 26 (par ligne)

Epée de la reine des Voleurs : Le Malus d’esquive passe à 10 pour l’esquive pa et 15 pour l’esquive pm. La ligne de dégâts air passe à 5 à 8.

Arc Nécrotique : La portée de l’arme est réduite de 1. Le bonus de dommage en coup critique passe à 5. Les deux lignes de dégâts eau fusionnent pour former une ligne de vol de vie de 10 à 18.

Pelle de la cour sombre : Le bonus de dommages en coup critique passe à 7. Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts sont réduits à 60 à 66

Pelle de Nidas : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau Phossile : Les lignes de dégâts feu et air passe à 25 à 30. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Baguette de Mallefisk : Le coup en PA passe à 3. Le nombre de lancers par tour passe à 1. Les dégâts en vol de vie passent à 5 à 10. Les soins passent à 16 à 21. Le malus de PO est supprimé

Ramboton : L’objet peut désormais être récupéré mais son obtention reste à découvrir.

Arc Honte : Le malus de coup critique est réduit à 3. L’intelligence requise pour équiper l’arme passe à 459.

Hache Euvale : La ligne de dégâts eau passe à 18 à 22. La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 30

Dague Erhy : La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 19. La ligne de dégâts feu passe à 11 à 15.

Epée du Granduk : La ligne de dégâts neutre est transformée en dommage en vol de vie neutre et passe à 10 à 16. La ligne de dégâts air passe à 25 à 31. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 165 à 300.

Faux Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 140 à 260

Masse Ossiale : La ligne de dégâts feu passe en vol de vie à 7 à 10. La ligne de vol de vie eau passe à 7 à 10. Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Vice : La ligne de dégâts neutre passe à 20 à 26. La ligne de dégâts feu passe à 21 à 32. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Gloursonne : Un bonus de 10 de dommage est ajouté.

Dagues Ricol : Le malus de PO est supprimé. Le malus de soin passe à 20. La ligne de dommages neutre passe à 14 à 20

Marteau des Anciens Steamers : La ligne de dégâts eau passe à 24 à 29. Le malus aux résistances de poussée passe à -11

Bâton Beau : Le bonus de dommages en coup critique passe à 6. Il désormais nécessaire d’avoir 350 force ET 350 soit en chance/intelligence/agilité ET 250 soit en chance/intelligence/agilité

Rapière aux Glyphes : La ligne de dégâts neutre passe à 25 à 36. Le taux de coup critique passe à 5. Le malus d’initiative est réduit à 201.

Canne Harr : Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Fik : Le taux de coup critique passe à 30.

Dague Hirr : Les lignes de dégâts terre et air passe à 10 à 13. Une ligne de dégâts en vol de vie neutre est ajoutée à 1 à 3. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée d’Otomaï : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 38.

Epée Toche : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 16 à 25. Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Hachoirs de Viandargh : Le bonus de dommages en coup critique passe à 2.

Marteau du Glouragan : Le coup critique est supprimé. Les lignes de dégâts passent de 10 à 16.

Hache Téroïde : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 9 à 20. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau d’Henual : Le coup en PA passe à 5. Le bonus de dommages terre, feu et neutre passe à 10 à 12

Hache Rot : Le bonus de dommages en coup critique passe à 15. Le taux de coup critique passe à 1.

Baton Brelle : Le taux de coup critique passe à 20.

Marteau Reine : La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 34.

Az’Tech : Le bonus de vitalité passe à 300. La ligne dégâts neutre passe à 31 à 41. Le bonus de dommages en coup critique passe à 8.

Hache Hélème : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 40

Arc Oleptik : Le taux de coup critique passe à 5.

Arc Hétype : Le coup en PA passe à 4. La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 22. Les soins sont réduits à 26 à 50.

Epée Kari : La ligne de dégâts neutre passe à 46 à 55. Le bonus de dommages en coup critique passe à 10. Le taux de coup critique passe à 25.

Epée Loponèze : Les lignes de dégâts eau et air passent à 8 à 23.

Pelle Vétik : La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 30. La ligne de vol de vie feu passe à 3 à 7. Le bonus de dommages en coup critique passe à 6.

Pelle Dorado : Le bonus de dommages en coup critique passe à 5. Le taux de coup critique passe à 10. La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 35.

L’Epée Nice : La ligne de dégâts neutre passe à 16 à 25.

Marteau Racle : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4

Le Thanos : Le vol de vie feu passe à 8 à 12. L’arme n’offre plus de bonus de dommages en coup critique. Le bonus de soin de l’arme est supprimé

Hache Achinecride : La ligne de dégâts terre passe à 14 à 30. La ligne de dégâts air passe à 6 à 14. Le taux de coup critique passe à 5.

Dagues Ruik : Le taux de coup critique passe à 5. Le bonus aux dommages en coup critique passe à 10

Hache à Lamelles : Les lignes de dégâts neutre et eau passent à 11 à 20

Baguette de Frigostine : Le taux de coup critique passe à 15

Monstres

Les points de vie, PA, coût des sorts en PA, esquives PA et PM et dégâts des monstres de niveau supérieur à 80 sont revus (soit réhaussés, soit abaissés). Le but est ici de rendre moins nécessaire les techniques de Oneturn et le retrait PM en favorisant le retrait PA (en réduisant les PA des monstres sans réduire leurs actions, retrait notamment des PA « vaquants » que les monstres n’utilisent pas et qui bloquent le retrait PA en plus des esquives) et les compositions de classes se basant sur un combat long. La difficulté ne devrait pas être modifiée, sauf pour certains donjons à moyen niveau (Abraknyde Ancestral, Chêne Mou, Maitre des Pantins, Kanigroula, Pere Ver entre autres) qui était particulièrement difficiles pour des joueurs du niveau du donjon.

Classes

(Équilibrage plus léger contrairement à ce que je propose d’habitude, notamment pour le Pandawa, le Iop, le Roublard, la Maladresse à 2pa)

Globalement, les sorts donnant de la puissance, des dommages, des coup critiques, des % de dégâts finaux ou tout autre bonus augmentant les dégâts (bonus comme malus, dommages comme soins) ne permettent plus de booster les armes. Les classes sont aujourd’hui tout à fait capables d’occasionner des dommages sans utiliser d’armes que cela soit en PVP ou PVM. Ankama ne souhaite par ailleurs pas non plus séparer les sorts dans ces 2 orientations. Cette modification touche les classes suivantes :

  • Ecaflip
  • Eniripsa
  • Iop
  • Cra
  • Feca
  • Osamodas
  • Enutrof
  • Xélor
  • Roublard
  • Zobal
  • Pandawa
  • Steamer
  • Eliotrope
  • Huppermage
  • Ouginak

Même si cela peut sembler comme un nerf des classes de dégâts, je perçois cette modification comme un up. Les classes de soutien peuvent toujours occasionner de bons dégâts avec leurs armes, sans être boostés mais les classes de dégâts en occasionnent plus, avec leurs sorts et sans être boostés (la plupart le peuvent, là où désormais, les classes de soutiens ne pourront plus augmenter encore plus les dégâts de leurs armes par rapport à certaines classes de dégâts sans réelles capacités de boost comme le Sram). J’ai également mis quelques modifications me semblant nécessaires.

Ecaflip :

Perception : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Roulette : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Topkaj : Les dégâts ne sont plus réduits par Trèfle. Ceux-ci étant déjà réduits par le malus de dégâts du sort.

Langue Rapeuse : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Roue de la fortune : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. La durée du malus de résistance est réduite de 1 tour, celui-ci est cependant augmenté à tous les niveaux du sort (15 -] 20).

Esprit Félin : Les dégâts sont réduits d’environ 10% à tous les niveaux du sort. Bien qu’ayant un mécanisme pénalisant de désenvoutement, le sort possédait des dégâts beaucoup trop élevés pour un sort à 3 PA. En contrepartie, le sort ne désenvoute plus s’il a généré un téléfrag.

Trèfle : Les Bonus et Malus de soins et de dégâts ne boostent plus les dégâts des armes.

Rekop : Le sort est désormais bien considéré comme un sort de dommages indirects par les différents challenges et succès du jeu. Il acquiert un fonctionnement similaire à Flèche Empoisonnée. Il est également désormais sensible aux réductions à distance ou en mêlée (Barricade, Dérobade, Boucliers)

Destin d’Ecaflip : Le sort fait désormais échouer le challenge et succès Liberté uniquement si la cible est poussée contre un mur durant la durée d’effet du sort.

Eniripsa :

Mot Décisif : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Iop :

Brokle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Bond : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le sort n’est désormais plus lançable au premier tour. Cette modification intervient notamment car le Iop était encore une des seules classes possédant un sort de téléportation capable d’être lancé au premier tour sans contreparties (contrairement aux Xélor ou au Féca notamment)

Poutch : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Puissance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Epée Divine : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cra :

Flèche Cinglante : Le cumul maximum des effets passe à 3

Tir Critique : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Tir Puissant : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Flèche Empoisonnée : Le retrait de PM dure désormais 2 tours mais est réduit de moitié au deuxième. Relancer le sort ne permet plus de réinitialiser le retrait PM

Flèche Persecutrice : La portée n’est plus modifiable et passe à 10. La portée minimale passe à 3. Le sort a des dégâts élevés et malgré un lancer en ligne et à portée minimale, il sortait toujours du lot, en particulier grâce aux sorts de boost du Cra et de divers sorts (Flèche de Recul ou Cinglante) permettant de se mettre à portée correcte de la cible. Nous n’avons pas souhaité modifier le coût en PA du sort ou ses dégâts pour qu’il reste compétitif mais un équilibrage de sa portée nous semblait nécessaire

Flèche Destructrice : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maitrise de l’Arc : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Féca :

Mise en Garde : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Naturelle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Typhon : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Bastion : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Nuageuse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Retour du Baton : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Sacrieur :

Douleur Partagée : Les dégâts infligés sur le sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le sacrieur

Châtiment sanguinaire : Le bonus de dégâts aux sorts passe à 10, 20 et 30 à tous les niveaux du sort

Saignée Rituelle : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le malus de fuite est réduit à tous les niveaux du sort. Les dégâts d’automutilation sont réduits d’environ 10%

Châtiment Robuste : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Furie : La portée est augmentée de 2. Le sort passe en vol de vie. Les dégâts sont réduits d’environ 30%. Le bonus de dégâts à chaque lancer dure désormais 4 tours à tous les niveaux du sort.

Epée Volante : La réduction de dégâts lorsque le lanceur est sous le châtiment Robuste est réduite. La description des états de l’Epée est améliorée. La Tacle ainsi que la fuite de l’invocation sont réduites sous tous ses états. L’invocation ne soigne désormais le Sacrieur que si la cible n’est pas une invocation.

Bain de Sang : Le Soin ne s’applique si la cible est une invocation alliée

Sacrifice : Le sort ne peut plus être lancé au premier tour. Le sort augmente les dégats subis de 110% sur le Sacrieur

Châtiment véloce : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Transposition : L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort

Dérobade : La réduction de 100% des dégâts s’appliquent désormais à 2 de po du Sacrieur. Le recul est remplacé par un gain de 50 de puissance (variable selon les niveaux du sort). Le sort ne boost pas les dégâts des armes, mais les réduit de 100%

Douleur Motivante : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Déchainement : Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort

Convalescence : Le bonus de soin sous 50% de la vitalité du Sacrieur est réduit à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Fulgurance : Le sort ne peut désormais plus être lancé si Transposition a été lancé dans le tour. Fixe l’intervalle de relance de transposition à 1 tour. Attire désormais les cibles présentes dans la zone d’effet vers le Sacrieur

Osamodas

La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

Laisse Spirituelle : Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%

Canine : Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Lien Animal : La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires. Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante

Fusion Bouftou : Le malus de 1 PM est supprimé. La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.

Fusion Dragonnet : Le bonus de 2 PA est supprimé. Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%. Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort. Les sort ne boost plus les dégâts des armes.

Fouet : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort

Frappe du Craqueleur : Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Ce malus est un bonus pour les alliés. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Piqure Motivante : Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort

Souffle du Dragon : Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais de 25% sur l’Osamodas ou de 10% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir. Le soin est globalement réduit à tous les niveaux du sort (environ 20%)

Enutrof :

Cupidité : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maladresse de Masse : Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort

Chance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable. La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux du sort

Sram

Le Sram est une classe qui n’a pas été modifiée depuis longtemps. Comme pour le Cra, plusieurs mécanismes ont été ajoutées pour rendre son gameplay plus souple. Elle a d’ailleurs subi de plein fouet l’amélioration de l’IA des mobs ainsi qu’en parallèle … l’intelligence du double (légendaire).

Poisse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort ne dévoile plus le Sram. Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité

Concentration de Chakra : Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés.

Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse : Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone). Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6

Piège de Masse est remplacé par Guignon : Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort. Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancers passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Pulsion de Chakra : Permet d’échanger de place avec le double. Augmente de 125% les dégâts des pièges déclenchés par le double pendant 1 tour. La portée passe à 5 avec ligne de vue et n’est pas modifiable. L’intervalle de relance est fixé à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Double : … Ia améliorée ?

Xélor

Momification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Pandawa

Picole : Il est désormais possible d’utiliser une arme

Colère de Zatoishwan : Il est désormais possible d’utiliser une arme. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Souillure : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Roublard

Explobombe : Sous Kaboom, ne boost plus les dégâts des armes

Botte : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Dernier Souffle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Dagues Boomerang : Le coût en PA passe à 4. La portée n’est plus modifiable mais est augmentée de 3.

Zobal

De nombreux joueurs Zobal utilisaient les boosts de sorts pour infliger des dommages, en absence d’alternatives viables (leurs dégâts étant beaucoup trop faible au vu de leur coût en PA). En contrepartie de cette suppression de boost, les sorts Zobal sont revus.

Martelo : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les niveaux du sort

Picada : Le taux de coup critique passe à 15%. Le sort vole désormais du Tacle

Rétention : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Masque du Psychopathe : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Furia : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Fougue : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cabriole : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Appeau : Le taux de coup critique passe à 10%

Apathie : Le taux de coup critique passe à 15%

Mascarade : Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Steamer

Flibuste : Les dégâts du sort sont augmentés d’environ 10%

Evolution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Scaphandre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Marée : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Selpâtre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Eliotrope

Focus : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (Au niveau 6 : 250 –] 300)

Portails : Il est désormais possible d’attaquer avec des armes à travers les portails, mais les dégâts ne sont pas augmentés. Il également désormais possible de lancer des sorts ou d’utiliser une arme lorsque le portail allié (ou ennemi) redirige vers la série de portail adverse (ou allié), sauf les sorts Stupeur ou Portail

Huppermage

Runification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Drain Elémentaire : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Contribution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Ouginak

Proie : Le soin n’est plus appliqué si une arme est utilisée

Limier : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Arcanin : Le sort ne boost plus les dégâts des sorts. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (au niveau 6, 200 -] 300)

Charogne : L’érosion appliquée est désormais de 15% à tous les niveaux du sort

Flair : Consomme désormais 2 états de Rage à tous les niveaux du sort

 

Voilà, c’est tout. J’attends patiemment vos retours !

L’été en Rosa #2 : La saga du Chevalier Noir, deuxième partie

(concernant les screens, cliquez ici. N’hésitez pas à acheter ou consulter l’intégrale de Rosa disponible sur Internet ou dans les hors-séries du Picsou Magasine. Cet article est issu d’une longue galère de déconnexions et de brouillons supprimés. L’article faisait 2000mots à la base, il n’en fait à la fin que 1300)

Bonjour, Bonsoir !

Après un petit interlude avec Riri, Fifi et Loulou, il est de nouveau temps de se repencher sur la saga du Chevalier Noir, avec l’épisode « du milieu », présentant notre cher Chevalier Noir

Arpène Lucien, le Chevalier noir

Le fameux roi des monte-en-l’air est un voleur de renom et nommé en référence du fameux Arsène. Soupçonné (bon c’est plus des soupçons à ce point-là), d’être le chevalier noir et après une longue carrière de vol, il décide pour son grand final de voler le Canard le plus riche du monde Il surnommé ainsi car il a l’habitude de laisser sa fameuse carte, qui lui est parfois bien pratique pour détourner l’attention.

Arpène est surement le voleur le plus doué et on distingue d’ailleurs dans la sage deux formes de techniques. Le Vol « réaliste » et le Vol « Prestidigitateur ». Le premier est tout simplement de la logique et un gros poil (de moustache) de talent, notamment dans le détournement d’attention.

Ce talent est le résultat de longues années d’entrainement, mais également d’étude de tous les types de serrures et coffres possibles.

Le second en revanche est beaucoup moins explicable, mais qui renforce le côté humoristique du personnage. Mieux même, il utilise la discontinuité entre le cases pour voler, ce qui est plutôt bien pensé (même si quand même relativement fréquent) et manié.

Alors en reconnaissance chez Picsou, le Chevalier noir va voler le Dissoutou, qu’il pense au départ être un liquide précieux, avant de le reconnaitre. Imaginatif, il va repeindre une armure recouverte de poussière de diamant (volés, évidemment) avec le Dissoutou (le rendant partiellement moins dangereux). En mettant l’armure, il devient ainsi quasi invincible et capable de … dissoudre tout. Il abandonne ainsi le vol discret pour l’armure et ainsi faire disparaitre l’argent de Picsou en plein jour, qui serait alors le plus gros coup de sa carrière.

Le personnage possède une très belle personnalité en tant que gentleman français, et défie Picsou avec beaucoup d’honneur, sans être mauvais perdant.

La BD pas à pas

Comme pour le dernier épisode, nous allons retrouver dans la suite les marques de Rosa ainsi que son humour bien spécifique. Et ce, dès les premières pages avec deux sortes de continuités.

Une, purement humoristique et « décorative » au final peu importante bien qu’améliorant la fluidité du récit

Oui oui, je parle bien des panneaux. Cela a beau être un détail, lorsque l’on lit une BD, notre œil ne prête pas forcément attention à ce genre de choses malgré que l’on assimile et ce n’est qu’après relectures que l’on en prend conscience (habitude de ne lire que les cases et pas les dessins)

La deuxième continuité, est quant à elle beaucoup plus importante puisqu’elle ancre l’histoire dans le temps, tout en faisant un petit clin d’œil à Barks, puisque le fameux document est l’acte de propriété de l’Eldorado. La saga du Chevalier Noir est d’ailleurs très ancrée chronologiquement notamment par la salle des Trophées et le musée (mais cela, on en reparlera plus tard).

En passant sur les sarcasmes habituels de Donald, on atterrit donc dans une pièce très intéressante. Certains reconnaitront ainsi la Toison d’Or, protégée par des Harpies et un Dragon insomniaque dans les œuvres de Barks ou encore les armures des McPicsou, en lien avec un précédent voyage en Écosse par Rosa.

Durant cette étape de la salle des Trophées,  la continuité est assurée par Donald avec une semi mise au second plan. Les neveux évoquant en effet les panneaux « Ne pas toucher » dans les premières cases avant que Donald ne commencent à titiller Picsou (gag qui sera d’ailleurs ramené à la fin).

On notera également que le piège pincant Donald n’est pas là par hasard vu que dans le coffre, que voit-on ? … Des souris !

L’histoire enchaine directement avec l’annonce radio de l’arrivée d’Arpène en ville. Cette annonce permet également de présenter rapidement et efficacement (qui ? que ? quoi ? où ?) le personnage se concluant par le défi du chevalier à Picsou, qui le prend évidemment très au sérieux et le met un peu sur ses nerfs, un peu.

La qualité du dessin, notamment avec le jeu d’ombre et les expressions de Picsou, est très bonne. Même si Rosa ne fait pas toujours l’unanimité, on ne peut lui enlever ça.

A partir de maintenant, nous allons donc suivre le récit sous deux angles : celui de Arpène et celui de Picsou. Ce dédoublement d’action est évidemment un apport pour la continuité de l’action puisqu’en la scindant en deux, on la rend plus claire et fluide (particulièrement visible avec le changement de plans : Picsou en dehors des barreaux, en avant et Arpène dedans, avec Picsou en arrière)

On va entrer dans quelque chose d’un peu plus précis un court instant avec cette case :

Dans les Bandes-dessinées, on a généralement (surtout chez Disney), des mots en gras qui permettent de centraliser la lecture en faisant ressortir ce qui est important. Mais alors, pourquoi « Salée » est en gras ? Pour accentuer le fait que le Chevalier va se prendre une rouste ? (spoil : non) En fait non, c’est beaucoup plus implicite. Vous pouvez voir sur la case le fusil de Picsou (qu’il utilise énormément). Eh bien, Picsou n’utilise pas de balles et là est toute la précision : il utilise du sel. Il fallait le trouver. Ce sel lui sert notamment à repousser Miss Tick (couplé à de l’ail généralement)

Comme vous pouvez vous en douter, le Chevalier Noir va voler le Dissoutou, qu’il croit être un liquide précieux et s’extirpe du coffre en utilisant sa méthode du « Case par Case », cette fois pour se déplacer avec une Armure

De retour à Georges X, Arpène a l’idée de recouvrir (après une courte déception au vu de son butin) l’armure de Dissoutou pour parfaire son pseudonyme, coincidant avec la découverte du vol du Dissoutou par les neveux (qui étaient d’ailleurs absent le soir étant donné qu’ils devaient aller à l’école, logique). Ils se précipitent donc vers lui.

La scène de la première apparition du chevalier en public est plutôt riche en détails de second plans, via les passants (assurant également quelques continuités)

L’avancée du Chevalier vers le coffre est également de présenter l’étendue des possibilités et résistances de l’armure. Il est intéressant de noter que l’armure fait également disparaitre de l’énergie. L’objet, réduit en poussière, perd en effet son énergie de poussée au contact de l’armure ce qui est physiquement à se tirer par les cheveux. Une deuxième chose intéressante est le rappel de l’influence de Picsou au travers de l’armée.

Cette influence est en lien avec celle décrite dans « Si Donald n’existait pas » : Pas de Picsou, Pas de DonaldVille. Picsou est en effet le principal employeur et investisseur. Sans lui, elle serait très pauvre, voir n’existerait pas.

Après de nombreux tentatives, Picsou arrivera finalement à le stopper en le faisant chuter sur des diamants (par connaissance parfaite de son coffre), se trouvant dans la salle où le Chevalier Noir a d’ailleurs volé la poudre de diamant (lien). Arpène Lucien, extrait de l’armure, reconnait sa défaite mais promet un retour. Il s’enfuit évidemment à sa façon. Tout finit donc à peu près bien pour Picsou : il n’a perdu « qu’un » sac de poudre diamant et le Dissoutou est désormais plus stable, stocké temporairement dans sa salle des trophées. D’ailleurs, puisqu’on reparle de cette salle, autant l’utiliser pour faire un lien et conclure …

La continuité est pour conclure dans cet épisode un poil moins technique un élément central, plus que dans les autres. On a sans cesse des rappels, éléments narratifs ou des détails qui font avancer l’histoire. Elle le rend assez spécial, typique pour Rosa, et fluide. Rendez-vous la fois prochaine pour la presque-conclusion de cette saga du maitre voleur !

Un Jeu d’Enfant : Mario Kart

Bonjour !

Après avoir parlé deux jeux PC, on s’attaque aujourd’hui à une série de jeux NINTENDO : la série des Mario Kart

Cependant, n’ayant pas joué à Super Mario Kart et trop peu (le jeu ne me plaisant pas) à Mario kart 64, je traiterai les jeux seulement après Mario Kart : Super Circuit

Mario Kart : Super Circuit

Sorti sur GameBoy Advance en 2001 (et oui ça date). Même si le jeu était plutôt cool pour une console portable de l’époque, je l’ai rapidement trouvé … fade. Le jeu n’apporte rien, ne se démarque pas des autres et est au final ennuyant vu que le multi de la gameboy advance est … câblé. Au final, beaucoup le considère comme le pire (le moins bon, le jeu reste correct) des Mario Kart. Je l’ai fini, et n’y ai jamais rejoué, tant le jeu ne me tentait pas.

Courses favorites : Aucune

Personnage favori : Yoshi

Mario Kart : Double Dash

Le choc graphique est dur entre Double Dash et Super Circuit ! Sorti 2 ans plus tard sur GameCube, le jeu est assez unique contrairement au précédent. Ajoutant pleins de fonctionnalités à la série en plus d’inédites (double personnage et double item, réapparu seulement dans Mario Kart 8 deluxe), il a son identité propre. La musique est superbe, iconique presque, les modes de courses sont cools (la difficulté est bien dosée, bien que le mode Grand Chelem soit un poil exagéré) et le nouveau mode bataille fantastique (surtout que le jeu pouvait se jouer à 8 en local). Je n’en retiens que des bons souvenirs

Courses Favorites : Désert Sec-Sec, Stade Waluigi, Arène Wario, Route Arc-en-ciel. Le manoir de Luigi pour le mode Bataille

Personnages Favoris : Combo Yoshi/Bowser ou Yoshi/Roi Boo

Mario Kart DS

Sorti sur la toute nouvelle DS, le jeu est excellent. Le roaster de personnage est cool (ROB <3) et l’ajout des coupes rétros est une idée géniale. Même si la difficulté est encore une fois bien dosée en solo, je trouve que le jeu se résume à « SPAM DÉRAPAGE EN LIGNE DROITE » (il suffisait en effet de marteler R+Croix, notamment avec certains combos de kart). Et j’étais plutôt doué pour ça. Le jeu ajoute également le sacro-saint online, indispensable aujourd’hui (même si au final pollué par des pirates). Petite déception pour le local sans cartouche : Maskass est imposé et le nombre de course … ridicule

Courses Favorites : Quartier Delfino, Alpes DK, Horloge Tic-Tac, Stade Wario

Combo Personnage+Kart Favori : Combo Yoshi/Tank (un régal pour le spam dérapage)

Mario Kart Wii

L’opus sur lequel j’ai passé le plus de temps. Le jeu ajoute pleins de fonctionnalités excellentes : Tricks, Motos (pas équilibrées par contre), Contre La Montre débloquant des personnages et karts, Challenges en ligne, etc. Pour la première fois j’atteins le 3 étoiles dans un Mario Kart (jamais dépassé le 2 dans celui sur DS). J’étais vraiment bon sur le jeu, avec des contre la montre records (généralement dans le top 200 mondial, pour un jeu à 35M d’unités) et un petit top 100 (53ème) sur un championnat français (pas IRL). Les musiques sont toujours aussi marquantes !

Courses Favorites : Gorge Champignon, Pic DK, Ruines Sec Sec, Route Arc-en-ciel

Combo Personnage+Kart Favori : FunkyKong (le personnage a des stats pétés, les personnages lourds étant très avantagés dans cet opus) + Dauphine/Becane Bowser/Moto Match

Mario Kart 7

Sorti sur 3DS, le jeu est Mario Kart DS en mieux. Point. Malgré un roaster horrible (Wiggler, Lakitu, Reine Abeille ?), le jeu a de très bonnes courses, autant en retro qu’en nitro. La customisation des karts est un point où je suis mitigé. Autant c’est une bonne idée sur le papier, autant à la fin on se retrouve avec « LOURD + Cornichon + Monstre Rouge + DeltaPlane donnant de l’accélération ». Le mode Contre-la-montre n’offre plus de récompenses et le mode bataille est bof (nombre de pièges limité). On se console avec le fameux mode en ligne (récemment purgé des pirates par Nintendo) proposant l’ajout des communautés.

Courses Favorites : Piste Musicale, Égout Piranha, Koopapolis, Route Arc-en-ciel (la meilleur des routes Arc-en-ciel). + Alpes DK (avec la fameuse box à étoiles, encore plus accessible grâce au système de Hors-piste) et Gorge Champignon.

Combos personnage+Kart favori : Yoshi/Bowser (en fonction de mon humeur cancéreuse ou non) + Cornichon/MonstreRouge/Deltaplace au pif

Mario Kart 8 + Deluxe

Dernier Opus sorti sur Wii U, c’est pour moi le meilleur, cumulant tous les avantages des précédents. Avec les ajouts de Deluxe, le jeu est parfait et équilibré, surtout en 200CC. En solo (avec des IAs complétement abusées) ou en multi, le jeu est vraiment amusant notamment avec les batailles revues. Je n’ai rien à ajouter et j’attends patiemment ma switch pour y jouer sérieusement. Le jeu possède également de sublimes OST et des graphismes HD excellents (pas besoin de plus, 1080×60 c’est très bien !)

Courses Favorites : Voie Céleste, Route du Dragon, Mute City, GBA Désert fromagé, GCN Désert Sec Sec, DS Stade Wario, 3DS Piste Musicale, DS Horloge TicTac, Circuit Hyrule, Coupe Clochette dans son entièreté (oui ça fait beaucoup mais ils sont tous parfaits)

Combos Personnage+Kart Favori : Donkey Kong/Link + Retro + Roues lisses + Delta Plane Nuages pour le <150cc ou Yoshi + Set en or pour le <150cc ou Yoshi + Caravéloce + Roller Azur + Delta Place Nuages pour le 200cc

Problème général commun :

Oulah un gros problème ? Oui. Je peux tolérer les IAs complétement abusées, j’ai fait mes preuves sur CIV5 après tout. Non, ce qui me dérange, c’est le système de rival. En effet, selon son personnage, et d’aussi loin dont je me souvienne, un ou plusieurs personnages nous est/sont assigné(s) en grand prix. Pour Yoshi par exemple, c’est TOAD/DK. Et dieu que c’est rapidement saoulant. TOUJOURS avoir Toad ou DK  en deuxième/troisième et à côté de soit (car oui les rivaux ont un boost supplémentaire de vitesse e d’items par rapport aux IAs qui ont déjà un boost d’items et de vitesse en fonction de la distance entre eux et toi), c’est chiant (surtout pour Toad et sa voix vite insupportable). Heureusement, on oublie vite ce problème en ligne ou en course VS

En gros

La licence Mario Kart est vraiment excellente malgré des petits défauts au final peu décourageants. Je vous conseille vraiment de vous y mettre et d’essayer ! (au moins avec Mario Kart 8 Deluxe ou 7)