Equilibrage global, Edition 2.42 : Make Spells great again

Bonjour,

Aujourd’hui, je trouve (et je suis loin d’être le seul), que le jeu souffre de nombreux déséquilibres, à tous les niveaux, en PVM comme en PVP.

Cela est notamment dû à :

  • Une surutilisation des % de dégats finaux
  • Des classes refaites à neuf et d’autres non
  • Une domination des armes et des classes de boost/grosdégâts en PVP et PVM, favorisant le one turn
  • Des classes inutiles en donjon
  • Une domination des classes de retrait PM en PVM (moins en PVP)
  • Des bugs / soucis de logiques

Je vais essayer d’apporter dans ce sujet ma vision d’un équilibrage un peu mieux (mais pas celui dont je rêve, ne soyons pas égoïste).

Dofus :

Revus récemment, les Dofus sont désormais des objets de choix. Cependant, ce rééquilibrage a creusé des écarts déjà très présents à bas-level entre les twinks et les joueurs « normaux » (on aurait tendance à dire que les twinks le deviennent). Cela est dû à 2 choses

  • Des Dofus sans conditions d’équipements
  • Une Exotisme à bas level beaucoup trop déterminant

Pour les Dofus, ils sont tous équipables à partir du niveau 6 (ce qui est du non-sens rien qu’au niveau du background). Du coup :

Dofus Abyssal : Le niveau d’équipement passe à 200

Dokoko : Le niveau d’équipement passe à 50

Dofus Nébuleux : Le niveau d’équipement passe à 180. Le bonus de dégâts passe à 15

Dofus des Veilleurs : Le niveau d’équipement passe à 180

Dofus des Glaces : Le niveau d’équipement passe à 190

Dolmanax : Le niveau d’équipement passe à 60

Dofus Ocre : Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Vulbis : Le niveau d’équipement passe à 130

Dofus Emeraude : Le bonus de Bouclier passe à 5 par ennemi au contact. Le niveau d’équipement passe à 100

Dofus Turquoise : Le cumul max des effets passe à 5. Le niveau d’équipement passe à 160

Dofus Pourpre : Le bonus est appliqué désormais par rapport au sort et non par rapport à la ligne de dégâts. Le niveau d’équipement passe à 130

J’ai également rajouté un rééquilibrage des % de dommages finaux offerts par certains Dofus, notamment le nébuleux (15% est déjà plus correct, en sachant que le -10% était trop facilement détourné) et de l’Emeraude qui suite à un nerf, est redevenu trop faible (même et surtout en PVM)

Boucliers :

On continue l’abus des % de dégats finaux avec les boucliers. Bien que bien pensé, ils rendent la phase de préparation trop déterminantes et nuisent aux rythmes et fun du combat en PVP, tout en ayant un côté aléatoire (qu’est-ce qu’a l’autre ?). Ils ont également tendance à favoriser les classes à distance en PVM. Réduire les bonus et malus serait déjà plutôt pas mal pour éviter que le PVP et le PVM (même si moins touché) ne se transforment en « qui qui c’est qui rox le plus)

Seront rendues toutes les runes utilisées sur le Bouclier. Le Bouclier devra être remplacé par un nouveau Bouclier en parlant à Dédomaj (le jet se rapprochera le plus du jet précédent, via un jeu de pourcentage)

Goulclier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier d’Anerice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 10.

Bouclier du Cycloïde : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de fuite passe à 20

Bouclier du Stalak : Les Bonus et Malus de dégats passent à 10

Jadis : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10

Ambrouclier : Les Bonus et Malus de résistance passent à 10. Le Bonus de retrait PM passe à 8.

Bouclier précieux : Le Bonus de résistance et le malus de dégats passent à 10

Bouclier du Captain Amakna : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 10. Le bonus de dommages critiques est remplacé par un bonus de vitalité (150)

Bouclier alvéolé : Le Bonus de dégâts en mêlée passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5.

Bouclier cubiste : Le Bonus de dégâts à distance passe à 9. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 5. Le Bonus de retrait PM passe à 12.

Bivalve : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Écorce de Brouce : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Détourné : Les Malus et Bonus de résistance passent à 9.

Sept ans de malheur : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9. Le Bonus de tacle passe à 15.

Quatre-feuilles : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 9.

Carapar : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9.

Bouclier à hélice : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

Bouclier du serrurier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 9

La Rondelle : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 9.

Roncier : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran de Feu : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 8

Cadran d’Air : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran de Terre : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Cadran d’Eau : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 8.

Bouclier Taverne : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 7. Le Malus de dégâts à distance passe à 4.

Bouclier Pandawa : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 7. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 4. Le Bonus de dommages critiques passe à 20

Bouclier du Mont Kipou : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 7

Bouclier Ventaille : Les Bonus et Malus de résistance passent à 7.

Bouclier Feudala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 6.

Bouclier du Sadida : Le Bonus de dégâts aux sorts passe à 6. Le Malus de dégâts à distance passe à 3.

Bouclier des Brigandins : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier en Slip : Les Bonus et Malus de résistance passent à 6.

Bouclier Terrdala : Les Bonus et Malus de résistance passent à 5.

Bouclier d’Asse : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Le Karde Cœur : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Coupe de Dragokart : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 5.

Bouclier Aerdala : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 4. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Bouclier de Choudini : Les Bonus et Malus de résistance passent à 4.

Ftalmo : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier du Chouque : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 4.

Bouclier de Sidimote : Les Bonus et Malus de dégâts passent à 4.

Bouclier Akwadala : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Chef Crocodaille : Le Malus de dégâts et le Bonus de résistance passent à 3.

Derma Tho : Le Malus de résistance et le Bonus de dégâts passent à 3.

Bouclier du Bawbawe : Le Bonus de dégâts d’armes passe à 3. Le Malus de dégâts aux sorts passe à 2.

Nerf des Armes de niveau supérieur à 150

Par rapport aux modifications, je tiens à rappeler ce qui avait été dit lors de la précédente « maj cac » avec certaines problématiques réapparues aujourd’hui

« Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

  • Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
  • Une modification des points de vie des monstres.
  • Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
  • Une modification des Maîtrises d’armes.
  • Une suppression des échecs critiques.
  • Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
  • Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer
. »

Je rappelle que cette note date de la 2.11. Nous en sommes de plus dans des conditions similaires, vu qu’un ré-équilibrages des donjons THL a eu lieu. Comme les % de dégâts finaux (qu’ils complètent), les CACs nuisent gravement à l’équilibrage et la diversité en PVM et en PVP. Il est l’heure d’une 2.11bis.

Les armes de soins sont également touchées, ayant le même effet, mais avec du soin à la clé et la simple condition d’être feu (l’idée ne me plaisait pas trop avant le nerf THL, les soins étant importants pour les duotages)

Je vous invite à ouvrir DofusBook ou Dofusplanner à côté pour comparer

Marteau de Katrepat : Les dégâts passe à 15 à 18 (par ligne).

Pelle de Katrepat : Les dégâts passe à 26 à 30 (par ligne)

Pyraguette : Les dégâts feu passent à 20 à 25. Les dégâts eau passent à 8 à 10 (par ligne).

Héqache : Les dégâts neutre passe à 20 à 23. Les dégâts air et terre passent à 10 à 13 (par ligne)

Dagoulinante : Les dégâts passent à 26 à 30

Epouvante : Les dégâts eau et terre passent à 20 à 23 (par ligne)

Harpelle : Les dégâts passent à 20 à 23 (par ligne)

Bathon : Le vol de vie feu passe à 13 à 17

Hache Chaloeil :  Les dégats passent à 13 à 17 (par ligne)

Mantache : Le vol de vie air passe à 12 à 16. Les dégâts air passent à 28 à 33. Le taux de coup critique passe à 20

Sceptre du Roi Joueur : Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts eau passe à 10 à 14

Plumeau Bil : L’arme nécessite désormais 500 d’intelligence

Baguette des Egarés : Le taux de coup critique passe à 20. Les dégâts passent à 20 à 26 (par ligne)

Epée de la reine des Voleurs : Le Malus d’esquive passe à 10 pour l’esquive pa et 15 pour l’esquive pm. La ligne de dégâts air passe à 5 à 8.

Arc Nécrotique : La portée de l’arme est réduite de 1. Le bonus de dommage en coup critique passe à 5. Les deux lignes de dégâts eau fusionnent pour former une ligne de vol de vie de 10 à 18.

Pelle de la cour sombre : Le bonus de dommages en coup critique passe à 7. Le taux de coup critique passe à 10. Les dégâts sont réduits à 60 à 66

Pelle de Nidas : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau Phossile : Les lignes de dégâts feu et air passe à 25 à 30. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Baguette de Mallefisk : Le coup en PA passe à 3. Le nombre de lancers par tour passe à 1. Les dégâts en vol de vie passent à 5 à 10. Les soins passent à 16 à 21. Le malus de PO est supprimé

Ramboton : L’objet peut désormais être récupéré mais son obtention reste à découvrir.

Arc Honte : Le malus de coup critique est réduit à 3. L’intelligence requise pour équiper l’arme passe à 459.

Hache Euvale : La ligne de dégâts eau passe à 18 à 22. La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 30

Dague Erhy : La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 19. La ligne de dégâts feu passe à 11 à 15.

Epée du Granduk : La ligne de dégâts neutre est transformée en dommage en vol de vie neutre et passe à 10 à 16. La ligne de dégâts air passe à 25 à 31. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 165 à 300.

Faux Maudite du Saigneur Guerrier : Le bonus de vitalité passe à 140 à 260

Masse Ossiale : La ligne de dégâts feu passe en vol de vie à 7 à 10. La ligne de vol de vie eau passe à 7 à 10. Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Vice : La ligne de dégâts neutre passe à 20 à 26. La ligne de dégâts feu passe à 21 à 32. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée Gloursonne : Un bonus de 10 de dommage est ajouté.

Dagues Ricol : Le malus de PO est supprimé. Le malus de soin passe à 20. La ligne de dommages neutre passe à 14 à 20

Marteau des Anciens Steamers : La ligne de dégâts eau passe à 24 à 29. Le malus aux résistances de poussée passe à -11

Bâton Beau : Le bonus de dommages en coup critique passe à 6. Il désormais nécessaire d’avoir 350 force ET 350 soit en chance/intelligence/agilité ET 250 soit en chance/intelligence/agilité

Rapière aux Glyphes : La ligne de dégâts neutre passe à 25 à 36. Le taux de coup critique passe à 5. Le malus d’initiative est réduit à 201.

Canne Harr : Le taux de coup critique passe à 15.

Pelle Fik : Le taux de coup critique passe à 30.

Dague Hirr : Les lignes de dégâts terre et air passe à 10 à 13. Une ligne de dégâts en vol de vie neutre est ajoutée à 1 à 3. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4.

Epée d’Otomaï : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 38.

Epée Toche : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 16 à 25. Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Hachoirs de Viandargh : Le bonus de dommages en coup critique passe à 2.

Marteau du Glouragan : Le coup critique est supprimé. Les lignes de dégâts passent de 10 à 16.

Hache Téroïde : Les lignes de dégâts neutre et terre passent à 9 à 20. Le bonus de dommages en coup critique passe à 5.

Marteau d’Henual : Le coup en PA passe à 5. Le bonus de dommages terre, feu et neutre passe à 10 à 12

Hache Rot : Le bonus de dommages en coup critique passe à 15. Le taux de coup critique passe à 1.

Baton Brelle : Le taux de coup critique passe à 20.

Marteau Reine : La ligne de dégâts neutre passe à 24 à 34.

Az’Tech : Le bonus de vitalité passe à 300. La ligne dégâts neutre passe à 31 à 41. Le bonus de dommages en coup critique passe à 8.

Hache Hélème : La ligne de dégâts feu passe à 30 à 40

Arc Oleptik : Le taux de coup critique passe à 5.

Arc Hétype : Le coup en PA passe à 4. La ligne de dégâts neutre passe à 14 à 22. Les soins sont réduits à 26 à 50.

Epée Kari : La ligne de dégâts neutre passe à 46 à 55. Le bonus de dommages en coup critique passe à 10. Le taux de coup critique passe à 25.

Epée Loponèze : Les lignes de dégâts eau et air passent à 8 à 23.

Pelle Vétik : La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 30. La ligne de vol de vie feu passe à 3 à 7. Le bonus de dommages en coup critique passe à 6.

Pelle Dorado : Le bonus de dommages en coup critique passe à 5. Le taux de coup critique passe à 10. La ligne de dégâts neutre passe à 23 à 35.

L’Epée Nice : La ligne de dégâts neutre passe à 16 à 25.

Marteau Racle : Le taux de coup critique passe à 10. Le bonus de dommages en coup critique passe à 4

Le Thanos : Le vol de vie feu passe à 8 à 12. L’arme n’offre plus de bonus de dommages en coup critique. Le bonus de soin de l’arme est supprimé

Hache Achinecride : La ligne de dégâts terre passe à 14 à 30. La ligne de dégâts air passe à 6 à 14. Le taux de coup critique passe à 5.

Dagues Ruik : Le taux de coup critique passe à 5. Le bonus aux dommages en coup critique passe à 10

Hache à Lamelles : Les lignes de dégâts neutre et eau passent à 11 à 20

Baguette de Frigostine : Le taux de coup critique passe à 15

Monstres

Les points de vie, PA, coût des sorts en PA, esquives PA et PM et dégâts des monstres de niveau supérieur à 80 sont revus (soit réhaussés, soit abaissés). Le but est ici de rendre moins nécessaire les techniques de Oneturn et le retrait PM en favorisant le retrait PA (en réduisant les PA des monstres sans réduire leurs actions, retrait notamment des PA « vaquants » que les monstres n’utilisent pas et qui bloquent le retrait PA en plus des esquives) et les compositions de classes se basant sur un combat long. La difficulté ne devrait pas être modifiée, sauf pour certains donjons à moyen niveau (Abraknyde Ancestral, Chêne Mou, Maitre des Pantins, Kanigroula, Pere Ver entre autres) qui était particulièrement difficiles pour des joueurs du niveau du donjon.

Classes

(Équilibrage plus léger contrairement à ce que je propose d’habitude, notamment pour le Pandawa, le Iop, le Roublard, la Maladresse à 2pa)

Globalement, les sorts donnant de la puissance, des dommages, des coup critiques, des % de dégâts finaux ou tout autre bonus augmentant les dégâts (bonus comme malus, dommages comme soins) ne permettent plus de booster les armes. Les classes sont aujourd’hui tout à fait capables d’occasionner des dommages sans utiliser d’armes que cela soit en PVP ou PVM. Ankama ne souhaite par ailleurs pas non plus séparer les sorts dans ces 2 orientations. Cette modification touche les classes suivantes :

  • Ecaflip
  • Eniripsa
  • Iop
  • Cra
  • Feca
  • Osamodas
  • Enutrof
  • Xélor
  • Roublard
  • Zobal
  • Pandawa
  • Steamer
  • Eliotrope
  • Huppermage
  • Ouginak

Même si cela peut sembler comme un nerf des classes de dégâts, je perçois cette modification comme un up. Les classes de soutien peuvent toujours occasionner de bons dégâts avec leurs armes, sans être boostés mais les classes de dégâts en occasionnent plus, avec leurs sorts et sans être boostés (la plupart le peuvent, là où désormais, les classes de soutiens ne pourront plus augmenter encore plus les dégâts de leurs armes par rapport à certaines classes de dégâts sans réelles capacités de boost comme le Sram). J’ai également mis quelques modifications me semblant nécessaires.

Ecaflip :

Perception : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Roulette : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Topkaj : Les dégâts ne sont plus réduits par Trèfle. Ceux-ci étant déjà réduits par le malus de dégâts du sort.

Langue Rapeuse : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Roue de la fortune : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. La durée du malus de résistance est réduite de 1 tour, celui-ci est cependant augmenté à tous les niveaux du sort (15 -] 20).

Esprit Félin : Les dégâts sont réduits d’environ 10% à tous les niveaux du sort. Bien qu’ayant un mécanisme pénalisant de désenvoutement, le sort possédait des dégâts beaucoup trop élevés pour un sort à 3 PA. En contrepartie, le sort ne désenvoute plus s’il a généré un téléfrag.

Trèfle : Les Bonus et Malus de soins et de dégâts ne boostent plus les dégâts des armes.

Rekop : Le sort est désormais bien considéré comme un sort de dommages indirects par les différents challenges et succès du jeu. Il acquiert un fonctionnement similaire à Flèche Empoisonnée. Il est également désormais sensible aux réductions à distance ou en mêlée (Barricade, Dérobade, Boucliers)

Destin d’Ecaflip : Le sort fait désormais échouer le challenge et succès Liberté uniquement si la cible est poussée contre un mur durant la durée d’effet du sort.

Eniripsa :

Mot Décisif : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Iop :

Brokle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Bond : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le sort n’est désormais plus lançable au premier tour. Cette modification intervient notamment car le Iop était encore une des seules classes possédant un sort de téléportation capable d’être lancé au premier tour sans contreparties (contrairement aux Xélor ou au Féca notamment)

Poutch : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Puissance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Epée Divine : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cra :

Flèche Cinglante : Le cumul maximum des effets passe à 3

Tir Critique : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Tir Puissant : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Flèche Empoisonnée : Le retrait de PM dure désormais 2 tours mais est réduit de moitié au deuxième. Relancer le sort ne permet plus de réinitialiser le retrait PM

Flèche Persecutrice : La portée n’est plus modifiable et passe à 10. La portée minimale passe à 3. Le sort a des dégâts élevés et malgré un lancer en ligne et à portée minimale, il sortait toujours du lot, en particulier grâce aux sorts de boost du Cra et de divers sorts (Flèche de Recul ou Cinglante) permettant de se mettre à portée correcte de la cible. Nous n’avons pas souhaité modifier le coût en PA du sort ou ses dégâts pour qu’il reste compétitif mais un équilibrage de sa portée nous semblait nécessaire

Flèche Destructrice : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maitrise de l’Arc : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Féca :

Mise en Garde : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Naturelle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Typhon : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Bastion : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Attaque Nuageuse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Retour du Baton : Le sort ne boost plus les dégâts des armes (sur la cible ou le lanceur)

Sacrieur :

Douleur Partagée : Les dégâts infligés sur le sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le sacrieur

Châtiment sanguinaire : Le bonus de dégâts aux sorts passe à 10, 20 et 30 à tous les niveaux du sort

Saignée Rituelle : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le malus de fuite est réduit à tous les niveaux du sort. Les dégâts d’automutilation sont réduits d’environ 10%

Châtiment Robuste : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Furie : La portée est augmentée de 2. Le sort passe en vol de vie. Les dégâts sont réduits d’environ 30%. Le bonus de dégâts à chaque lancer dure désormais 4 tours à tous les niveaux du sort.

Epée Volante : La réduction de dégâts lorsque le lanceur est sous le châtiment Robuste est réduite. La description des états de l’Epée est améliorée. La Tacle ainsi que la fuite de l’invocation sont réduites sous tous ses états. L’invocation ne soigne désormais le Sacrieur que si la cible n’est pas une invocation.

Bain de Sang : Le Soin ne s’applique si la cible est une invocation alliée

Sacrifice : Le sort ne peut plus être lancé au premier tour. Le sort augmente les dégats subis de 110% sur le Sacrieur

Châtiment véloce : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Transposition : L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux du sort

Dérobade : La réduction de 100% des dégâts s’appliquent désormais à 2 de po du Sacrieur. Le recul est remplacé par un gain de 50 de puissance (variable selon les niveaux du sort). Le sort ne boost pas les dégâts des armes, mais les réduit de 100%

Douleur Motivante : Les dégâts infligés sur le Sacrieur n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Réflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Sacrieur. Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Déchainement : Les dégats sont augmentés à tous les niveaux du sort

Convalescence : Le bonus de soin sous 50% de la vitalité du Sacrieur est réduit à 10, 11, 12, 13, 14 et 15 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Fulgurance : Le sort ne peut désormais plus être lancé si Transposition a été lancé dans le tour. Fixe l’intervalle de relance de transposition à 1 tour. Attire désormais les cibles présentes dans la zone d’effet vers le Sacrieur

Osamodas

La restriction restreignant d’invoquer uniquement des invocations d’une même famille est supprimée. Elle est remplacée par une restriction d’invoquer une invocation noire et une invocation blanche au maximum.

Laisse Spirituelle : Le malus de résistance est remplacé par une augmentation des dégâts finaux subis de 30%

Canine : Le malus de tacle est réduit à 5, 10, 15, 20, 25 et 30 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort

Lien Animal : La Puissance augmente désormais les dégâts des invocations. Cependant, son efficacité est réduite de moitié par rapport aux caractéristiques élémentaires. Les fusions donnent désormais 2 PA à la famille d’invocation correspondante

Fusion Bouftou : Le malus de 1 PM est supprimé. La réduction de dégâts passe à 10% sur les invocations et 15% sur le lanceur à tous les niveaux du sort.

Fusion Dragonnet : Le bonus de 2 PA est supprimé. Le malus de dégâts finaux est réduit à 10%. Le bonus de soin est remplacé par une augmentation de 20% des soins occasionnés par les sorts de l’Osamodas et de ses invocations à tous les niveaux du sort. Les sort ne boost plus les dégâts des armes.

Fouet : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Les soins sont réduits à tous les niveaux du sort

Frappe du Craqueleur : Un malus puissance est désormais appliqué sur les ennemis. Ce malus est de 10, 20, 30, 40, 50 et 60 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. Ce malus est un bonus pour les alliés. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Piqure Motivante : Le bonus de vitalité est réduit à 75% à tous les niveaux du sort

Souffle du Dragon : Le soin supplémentaire occasionné par le sort est désormais de 25% sur l’Osamodas ou de 10% si l’effet est provoqué par un Dragonnet Noir. Le soin est globalement réduit à tous les niveaux du sort (environ 20%)

Enutrof :

Cupidité : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Maladresse de Masse : Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance est réduit de 2 à tous les niveaux du sort

Chance : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Désinvocation : La portée n’est plus modifiable. La portée est augmentée de 3 à tous les niveaux du sort

Sram

Le Sram est une classe qui n’a pas été modifiée depuis longtemps. Comme pour le Cra, plusieurs mécanismes ont été ajoutées pour rendre son gameplay plus souple. Elle a d’ailleurs subi de plein fouet l’amélioration de l’IA des mobs ainsi qu’en parallèle … l’intelligence du double (légendaire).

Poisse : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Sournoiserie : Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort ne dévoile plus le Sram. Les dégâts du sort sont réduits s’il est utilisé sous Invisibilité

Concentration de Chakra : Si la cible ne déclenche pas de piège durant le tour effectif du sort, il subit des dégâts feu en fonction de ses PM non utilisés.

Piège d’Immobilisation fusionne avec Piège de Masse : Le sort possède les effets de Piège de Masse (piège de dégâts Terre en zone). Il retire désormais 1 à 2 PM esquivable à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancer par tour passe à 3, 2 et 1 respectivement aux niveaux 1 à 3, 4 à 5 et 6

Piège de Masse est remplacé par Guignon : Le sort permet de rendre un piège inactif pour 1 tour à tous les niveaux du sort. Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort. Le nombre de lancers passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Pulsion de Chakra : Permet d’échanger de place avec le double. Augmente de 125% les dégâts des pièges déclenchés par le double pendant 1 tour. La portée passe à 5 avec ligne de vue et n’est pas modifiable. L’intervalle de relance est fixé à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort

Double : … Ia améliorée ?

Xélor

Momification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Pandawa

Picole : Il est désormais possible d’utiliser une arme

Colère de Zatoishwan : Il est désormais possible d’utiliser une arme. Le sort ne boost pas les dégâts des armes.

Souillure : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Roublard

Explobombe : Sous Kaboom, ne boost plus les dégâts des armes

Botte : Le sort ne boost plus les dégâts des armes.

Dernier Souffle : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Dagues Boomerang : Le coût en PA passe à 4. La portée n’est plus modifiable mais est augmentée de 3.

Zobal

De nombreux joueurs Zobal utilisaient les boosts de sorts pour infliger des dommages, en absence d’alternatives viables (leurs dégâts étant beaucoup trop faible au vu de leur coût en PA). En contrepartie de cette suppression de boost, les sorts Zobal sont revus.

Martelo : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les niveaux du sort

Picada : Le taux de coup critique passe à 15%. Le sort vole désormais du Tacle

Rétention : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Masque du Psychopathe : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Furia : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Fougue : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Cabriole : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Appeau : Le taux de coup critique passe à 10%

Apathie : Le taux de coup critique passe à 15%

Mascarade : Les dégâts infligés sur le Zobal n’érodent plus de façon non naturelle (via des effets de sort comme Rèflexes ou Pression). Les Idoles n’augmentent plus anormalement les dégâts sur le Zobal

Steamer

Flibuste : Les dégâts du sort sont augmentés d’environ 10%

Evolution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Scaphandre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Marée : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Selpâtre : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Eliotrope

Focus : Le sort ne boost plus les dégâts des armes. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (Au niveau 6 : 250 –] 300)

Portails : Il est désormais possible d’attaquer avec des armes à travers les portails, mais les dégâts ne sont pas augmentés. Il également désormais possible de lancer des sorts ou d’utiliser une arme lorsque le portail allié (ou ennemi) redirige vers la série de portail adverse (ou allié), sauf les sorts Stupeur ou Portail

Huppermage

Runification : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Drain Elémentaire : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Contribution : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Ouginak

Proie : Le soin n’est plus appliqué si une arme est utilisée

Limier : Le sort ne boost plus les dégâts des armes

Arcanin : Le sort ne boost plus les dégâts des sorts. Le bonus de puissance est augmenté à tous les niveaux du sort (au niveau 6, 200 -] 300)

Charogne : L’érosion appliquée est désormais de 15% à tous les niveaux du sort

Flair : Consomme désormais 2 états de Rage à tous les niveaux du sort

 

Voilà, c’est tout. J’attends patiemment vos retours !

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